jueves, 5 de julio de 2012

Cambiar de objetivo


Hace tiempo, leía en Mi vida por Aiur Ner´zhul la clasica entrada simulacionismo vs jugabilidad. La entrada en sí es otra más de tantas, pero escondia un parrafo que podriamos decir genial.

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Basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado.

No entro en la mecánica concreta de la idea, si el primero no puede cambiar de objetivo (teniendo que zurrar a un enemigo que metaludicamente sabemos muerto) y los demás sí con penalizador, o si los dos primeros no pueden cambiar, y el resto si incluso sin penalizador... voy a la idea. De la mecánica solo digo que lo ideal sería juzgar por puntos de iniciativa o similar. Tener un control mas fino que "el primero tal, el segundo cual" ¿Y si el primero va a 10 puntos de iniciativa? ¿No es mejor establecer umbrales objetivos medibles, que relativos como "el primero" y "el segundo"?
P.ej, "Hasta 5 puntos de iniciativa no se puede cambiar de objetivo, hasta 10 se puede con -1, y 11+ se puede cambiar libremente" (Cifras sin meditar, sirvansé al gusto)

Yo no me corto, en sistemas de juego que tienen conceptos como "declaración de acciones", no declarar como master cosas que no se podrian saber ("a iniciativa 12, os caen 8 flechazos de los áboles", no, me callo, "pues persigues al caza desde atrás, cuando sin esperarlo ves venir en espiral una mina trasera que te ha cogido por sorpresa. ¿Por que no declaraste esquivar, verdad?"). O declaro un puñetazo, en lo que luego resultará un guante neuroaturdidos, o incluso el lanzamiento de un dardo oculto desde la muñeca (ambas cosas parecen un puñetazo). El axioma lo reconozco. Soy capaz de darme la ventaja de no declarar estas cosas (bien es cierto que me tomo como deber sagrado no hacer metajuego con las declaraciones que oigo de los PJs), y he aquí que me encuentro este parrafo escondido; una idea de esas que al leerlas te sorprendes por no haberlas pensado antes y no puedes evitar un cierto "la madre que me parió..." mientras te sientes un poco lento.

Una idea tan sencilla (como lo son las buenas ideas), acorde a una política que ya os digo que siempre he practicado, que no requiere estudios complejos, y que nunca se me habia pasado por la cabeza mas que en circunstancia muy puntuales. (Dos corren a derribar a uno, el primero derriba, bueno, pues derriban a la vez, el otro no puede detenerse tras un turno de sprint para placar al malo).

Pero concretando a MdT el tema de la iniciativa, las cifras lógicamente tienen que ser otras que en el sistema d20 (d20 aleatorio + unas pocas unidades a sumar) ya que el cálculo es diferente.

En MdT la iniciativa se calcula con 1d10, y se suma la Des+Ast, con lo que podremos sumar al dado 2, (1+1) o 10 (5+5) incluso por poder, un cuarta, con Des y Ast a 9 cada podria llegar a sumar 18 a su tirada aleatoria. Las reglas de la edición V20 para celeridad permiten también sumar a la iniciativa (según nuestro nivel de celeridad, entre 0 y 9, si nos vamos al caso de un cuarta).

Pariendo un pensamiento

Una cosa es que reconozca que matematicamente se puede llegar a generar 1d10+27 en iniciativa (un cuarta con Des+Ast 18, +9 por Celeridad) y otra que vayamos a tener en cuenta esto para calcular nuestras cifras. Yo para traer esta regla casera de Aiur Ner´zhul al MdT pensaré en escala humana, donde la iniciativa que se suma al d10 es entre 2 y 10. ¿Que luego los vampiros puedan tener mas iniciativa? genial me parece. De todas formas, hay que hacer notar que estos valores también pueden  crecer con vampiros que p.ej sumarian 4 al d10, pero al sobrepotenciar su Des por sangre, temporalmente este número crezca, intentaremos tenerlo en cuenta. También es un problema serio escribir una regla neutra, que funcione tanto si usamos la regla de celeridad V20, como si no (esta regla marca diferencia)

Como me interesa que esto de no poder cambiar de objetivo tenga implicaciones reales, voy a dar cobertura a esta regla, prefiriendo pasarme que quedarme corto. Entendiendo un +5/+6 como lo normal a sumar a iniciativa por atributos (los jugadores tenderán a Des 3, con lo que sumarán 5 o 6 contando con Ast), y 5 la media de 1d10 azaroso, podemos decir que una iniciativa media es 11. Alta para humanos que suman 4, pero aqui tampoco estamos contando que quizas el master aplique reglas de celeridad V20, ni posible subidas de Des con sangre.

Vamos a considerarlo así, vamos a entender inic media 11, que en cuanto haya subidas de Des por sangre o reglas V20, el calculo se nos puede quedar corto.

Compensaremos esta posible subida en los valores de iniciativa, ampliando el rango de cobertura de esta regla casera. Si una inic normal es 11, diremos que con una diferencia de 5 puntos de inic, no puedes cambiar el objetivo declarado, como decía Aiur Ner´zhul.
Esto puede ser mucho, pero así damos una amplia cobertura de los casos, y preveemos que la media de inic. se dispare con celeridad V20 o sangre. Ya puedes sumar 7 (Des 5, subida o per se, más Ast 2) al dado, y usar celeridad v20 subiendo inic en 3, (total +10), que si, reventarás al contrario a inic 12 (digamos sacaste 2 en el dado), que tus compañeros que actuan a inic 7 todavía pegarían al mismo objetivo (los de 6 no). Esto significa que todo el mundo va a masacrarle.

Si con una diferencia de inic de 5, no permitimos cambiar el obetivo, con una diferencia de 6+, ahora tenemos la decisión de permitir cambiarlo, o de meter una franja en la que lo permitamos...pero penalizado (y luego tendria que haber una ultima franja en la que ya si dejemos cambiarlo). Unica ventaja de ser lento. Yo creo que 5 puntos de inic es suficiente como para encima no interpolar ahora una franja de cambio penalizado. Creo que si hemos tirado tan alto, ahora deberia ser un cambio limpio. Otra opción p.ej sería bajar a 3 el momento de iniciativa en que no dejamos cambiar (menos de 3 tampoco) y ahora meter una franja penalizada (de otros 5 puntos, p.ej).  Uhmmmmmm......

No. Tentado, pero no. Esto quería ser una nota interpretativa, no una modificación al sistema de combate. 5 ya es bastante. Hagamos algo sencillo y agil, no entremos en tanto. Quizás incluso hubiese que hacerlo con solo 3 de diferencia, 5 es un poco bruto, pero si tenemos en cuenta que el turno son 3 segs, parece mas facil no poder reaccionar a tiempo, justificando una cifra alta como 5. Pensemos así, que indirectamente, cuantos mas ataques se pierdan, (por que muerto el rival, absurdo chequear), mas agilizamos las tiradas, y mas contentos estarán quienes no gustan del sistema, por lento.

¡Ha sido niña!

Y ya tenemos nuestra regla. Que todo ataque debe hacerse al oponente declarado, aunque este muera antes, salvo que muera 6+ puntos de iniciativa antes de que actues :) Simple, facil, y para toda la familia. ¿Vosotros como lo veis? ¿Prefiriríais la opción de 3 puntos, y luego 5 penalizados? ¿Alguien se anima a comentar?


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