martes, 31 de diciembre de 2013

Lights out

lunes, 30 de diciembre de 2013

Antichrist

viernes, 27 de diciembre de 2013

Play time

miércoles, 25 de diciembre de 2013

El RdD os desea feliz cogorza

martes, 24 de diciembre de 2013

Fichas breves para Demonios


Ya sabemos que en Vampiro y otras lineas, al hablar de Demonios, no se refieren a Demonios de Demonio, si no a Demonios que deben ser entendidos como Umbroles. Esto generaba problemas de crossover para cosas como beber su sangre, ver su aura, la Fé, etc
Cuando sacaron V20, Demonio era un juego que ya existía, a diferencia de manuales como mascarada, vampiro edad oscura, etc, y metieron en ellos las clasicas estadisticas simplificadas para que un demonio "le pueda salir a un vampiro", y así.
Esta entrada hace por tanto referencia a Vampiro, mas que a Demonio, pero procede copiar aquí como se representan los Demonios en otras líneas de juego (que te pueden servir para V20, Mascarada, EO, o lo que te salga de la pantalla).

Leer más...Tentador Caído

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 4, Conducir 2, Empatía 2, Expresión 3, Intimidación 4, Subterfugio 5, Etiqueta 4, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 1, Finanzas 4, Informática 1, Leyes 3, Ocultismo 2, Política 2,
Disciplinas Equivalentes: Dominación 2, Fortaleza 2, Daimoinon 4
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Fe: 7

Corruptor Encadenado en la Oscuridad

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5 (Posee Atributos físicos solo cuando se proyecta en forma demoníaca)
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Expresión 3, ,Intimidación 3, Subterfugio 5, Armas C. C. 3, Interpretación 2, Liderazgo 4, Sigilo 1, Finanzas 4, Medicina 3, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas Equivalentes: Dominación 6, Potencia 6 (solo en forma demoníaca), Vicisitud 6
Humanidad: 1
Fuerza de Voluntad: 10
Fe: 10

-Todos los Demonios practican algún tipo de posesión; sin un anfitrión, serían arrancados de esta tierra para volver aullando al infierno del que han venido. Los Caídos son Demonios inferiores, cuya esencia puede ser contenida en un envoltorio mortal. Poseen humanos cuyas almas están débilmente unidas al cuerpo, tales como las de los jóvenes, los enfermos, o quienes se encuentran completamente inmersos en el pecado. Los Encadenados normalmente son más poderosos y habitan en artefactos antiguos o lugares malditos. Si estos Demonios superiores tratan de poseer un huésped mortal, rápidamente lo destruyen desde su interior. Unos pocos Demonios han sido capaces de poseer vampiros, pero raramente por mucho tiempo; su invasión de tales cuerpos suelen resultar desastrosa para el propietario original.

-Los Demonios pueden asumir formas apocalípticas que exhiben su verdadera naturaleza, y manifiestan rasgos monstruosos como alas, cuernos y garras. Algunos hacen esto transformando al anfitrión, mientras que otros se proyectan temporalmente fuera de sus cuerpos o relicarios. Poderes como Percepción del Aura pueden revelar esta forma a Vástagos curiosos.

-Los Demonios son inmunes a todo tipo de control mental. Sin embargo, cuando son invocados, pueden ser dominados a través de los términos de los contratos con los humanos o vampiros.

-Muchas habilidades de los demonios tienen un paralelismo con la de los vampiros, como por ejemplo la habilidad de subyugar mortales a su voluntad, moldear la carne humana, o invocar fuego infernal. Los Caídos típicamente exhiben poderes equivalentes a Disciplinas en el rango de 1 a 5 puntos, mientras que los Encadenados pueden dominar poderes de 6 puntos o más.

-Como los vampiros, los Demonios alimentan sus poderes a partir de los mortales. Mientras que los Vástagos se alimentan de sangre, estas criaturas se nutren de la fe de sus seguidores. Un cultista mortal o un esclavo debe ofrecer por propia voluntad su devoción, aunque el Demonio puede mentir para obtenerla. Estos mortales que hacen pactos con demonios les proporcionan un flujo continuado de energía, la cual puede ser utilizada para activar sus poderes (utiliza “fe” en lugar de sangre para las disciplinas equivalentes).

-Algunos cultistas son imbuidos con poderes demoníacos, y pueden manifestar los oscuros milagros de estos espíritus sin estar directamente poseídos.

-Los Demonios están constantemente atormentados por sus recuerdos oscuros y una fuerza espiritual que trata de arrastrarles a su prisión infernal. Adicionalmente, los Caídos pueden confundirse a menudo con los recuerdos de sus huéspedes. Este tormento puede provocar un comportamiento errático, estropeando planes potencialmente peligrosos.


lunes, 23 de diciembre de 2013

Cromcast de Demonio

sábado, 21 de diciembre de 2013

Nuevas formas apocalipticas XII


El Ángel de la Guarda, o Ángel Custodio, es (según la teología clásica) el ángel que se le asigna a cada alma para que la acompañe a través de su vida y después de la muerte. Esa presencia amorosa cuyo trabajo es cuidar y guiar a los seres humanos en su recorrido por la vida, permanecer junto al alma de la persona en todo momento.

El concepto del Ángel de la Guarda ha existido desde mucho antes de que se le llamara así. En la Grecia antigua ya existía un concepto similar.
Se piensa que los babilonios y asirios también creían en la existencia de ángeles guardianes ya que a la entrada de ciertos monumentos se pueden observar figuras muy similares a las representaciones de ángeles de hoy en día. Nabopolassar, padre de Nabucodonosor II, expresó que Marduk mandó un ser de gracia para acompañarlo y que por eso todo lo que hacía le salía bien.
Desde principios del cristianismo, los teólogos cristianos también se han expresado acerca de los ángeles guardianes. Orígenes decía que "los cristianos creemos que a cada uno nos designa Dios un ángel para que nos guíe y proteja". Santo Tomás de Aquino en su Summa Teológica dice que solo los ángeles de las órdenes más bajas vienen a ayudar a los seres humanos. Otros teólogos, como Scotus y Durandus, creían que cualquier tipo de ángel podía ser mandado a obedecer las órdenes divinas y que toda alma llega al mundo con un ángel guardián.
En el año 800 ya se celebraba en Inglaterra una fiesta a los Ángeles de la Guarda. En el año 1608 el Papa extendió a toda la Iglesia Universal la Fiesta de los Santos Angeles Custodios. Esa fiesta se celebra el día 2 de octubre.

Supuestamente, los ángeles guardianes pueden actuar a través de los sentidos de las personas y a través de la imaginación. Algo que supuestamente no pueden hacer los ángeles custodios es actuar en contra de la voluntad humana. Cuando después de la muerte acompañan al ser humano, solo pueden ofrecer su compañía, pero no ayudar al ser a obtener la salvación.

Como de costumbre, hay bastante verdad en estos mitos.

Leer más...En los tiempos de la Guerra Silenciosa, tras La Caída, la violencia no había entrado en la Creación (el Pecado de Caín todavía no había sucedido). Las luchas entre el Sebettu y los Caídos eran entonces danzas coreografiadas, duelos argumentales y enfrentamientos musicales.  pero esa Edad llegó a su fín. Las legiones que Lucifer había creado se volvieron ejércitos, y los enfrentamientos contra el Sebettu batallas. 

Antes de que esto sucediese, la Legión Carmesí de Belial, había seguido respetando lo acordado tras revelarse a Adán y Eva en el Edén, se habían mantenido fieles a su palabra, y había cuidado invisibles de la humanidad en todo momento. Otros Caídos también lo hicieron, pero este comportamiento fue típico de la Legión Carmesí. Tras el pecado de Caín, el modelo de guerra cambió, pero la Legión Carmesí continuó guiándose por los principios originales de la Revolución, y algunos de entre ellos, Neberu que se habían alistado en la Legión Carmesí continuarían durante mucho tiempo actuando así, velando invisibles por los humanos, y crearon las leyendas que hoy todavía se escuchan sobre los ángeles custodios, ángeles de la guarda que acompañan a cada hijo de Adán.

Yo soy tu ángel guardián,
El que cuida tus sueños cada noche,
Yo estoy con la luna que alumbra tu ventana,
Cada noche te acompaño en tu cuarto.
Yo soy el que hace que caiga una estrella fugaz,
Para que todos tus sueños se hagan realidad. 
Yo estoy con el sol para darte el primer rayo de luz,
Para que te despiertas con buen pie.
El que le dice al viento que acaricie tu piel,
Y que te roce con dulzura, ése soy yo;
el que cuida tu camino y vela tu destino, ése soy yo...



Se les llamó Merizhel. Estos Neberu eran expertos en el Saber de los Patrones, vigilaban a los humanos como asesores silenciosos e invisibles que escudriñaban el futuro, e intentaban guiarles en secreto hacia las mejores elecciones. Muchos dominaban también el Saber del Firmamento, y vigilaban y actuaban a través de sus rebaños, siempre sin que sus protegidos supiesen que estaban bajo la custodia de un Caído. Con el avance de las eras, la ley de no mostrarse fue cayendo en desuso, y cada Merizhel optó por trabajar de una manera.
Algunos se mostraban a sus protegidos abiertamente, otros nunca, unos tomaban a un humano como su favorito de entre todos los que cuidaban, y otros cruzaban las vidas de los humanos como nómadas dejando su obra.

Como fuere, los Merizhel han dejado en la humanidad el mito de los ángeles custodios, los ángeles de la guarda que todos, según el mito, tenemos invisibles a nuestro alrededor, y a los que en todo el mundo los niños rezan al acostarse.
Así como fueron en su momento soldados de la Legión Escarlata, actualmentecon su paso por el Infierno, su posición moral es diversas, pudiendo llevarles desde los Voraces a los Luciferinos (principalmente ambos), pasando por Fausticos. 


Merizhel (Saber de los Patrones)

La imagen arquetípica del ángel bíblico. Un individuo asexuado, andrógino, de aspecto radiante, puro, vestido con toga. Tienen una pequeñas alas de paloma gris o blanca en la espalda. Un brillo dorado de carisma semidivino les envuelve, pero los ojos de los Elohim pueden ver a través de él observándoles como puramente materiales.

Alas pequeñas
Intuición mejorada
Glamour ultraterreno
Ojos del destino

Corrompidos por el tormento, la imagen cambia a monstruos con alas correosas (murciélago o similar) con cuernos brotando de su frente, sus dedos convirtiendose en garras, y una larga y flexible cola. Además de estos cambios, su ropaje desaparece, el aspecto del ángel se vuelve monstruoso, pudiendo perder el cabello, cambiar el color de su piel... aunque seguirá siendo reconocible como el mismo sujeto.

Cola
Cuernos
Afirmar
Marcar el alma


lunes, 16 de diciembre de 2013

Belphigor y Belfegor


Tan solo una reflexión rápida que me apetece compartir desde hace algún tiempo.
En el básico, pag 47 se habla de Belfegor, caudilla del Palacio de los Suspiros (y un PNJ que me gusta mucho). En el libro del narrador, pag 18, o pag 93 del básico, se habla de Belphigor.

Uno podría llegar a pensar que se tratan del mismo PNJ, por la similitud de nombres, pensando que son traducciones diferentes del mismo nombre, pero ojo, no, Belfegor (Belphegor en el original, pag 54, ph traducida como f en la edición castellana) es de la quinta casa, un Lammasu. Belphigor (sin traducir la ph desde el original en la pag 21) es de la primera casa, un Namaru. A pesar de la similitud de sus nombres (y del diferente criterio de traducción) no pueden tratarse del mismo PNJ.

Belphegor (como yo me le imagino, un Mammetum, o con mis formas apocalipticas un Urzu) no sabemos su situación actual ni afinidad política, mas allá de que era de la Legión de Plata,.
En cambio de Belphigor sabemos que posee el cuerpo de Paris Murdoe, un salvavidas de los guardacostas (estilo Kevin Costner en "The Guardian") de Arizona, que fue un lider bravo y guerrero de la Legión Carmesí, un caído de alto rango en la guerra, y que lidera a los Fausticos.

Esta similitud de nombres puede usarla el master para jugar a la confusión con los recuerdos de los PJs si se anima a introducir a cualquiera de estos PNJs en su cronica.


viernes, 13 de diciembre de 2013

The pretty Reckless - Going to hell


miércoles, 11 de diciembre de 2013

La escasa imparcialidad


"Una vez, al ser interrogado sobre mi ideología, respondí que yo no tengo ideología porque tengo biblioteca. No pueden ustedes imaginar cómo llovieron, en el acto, las violentas acusaciones de que escurría el bulto «y no me mojaba».
Y es que en España parece inconcebible que alguien no milite en algo y, en consecuencia, no odie cuanto quede fuera del territorio delimitado por ese algo. Reconocer un mérito al adversario es para nosotros impensable, como aceptar una crítica hacia algo propio.
Porque se trata exactamente de eso: adversarios, bandos, sectas viscerales heredadas, asumidas sin análisis. Odios irreconciliables. Toda discrepancia te sitúa directamente en el bando enemigo.
Sobre todo en materia de nacionalismos, religión o política, lo que no toleramos es la crítica, ni la independencia intelectual. O estás conmigo, o contra mí.
"
Pérez-Reverte, el tio ese que defendía el rol.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Gold


Gold es una serie sobre jugadores que compiten por la medalla de oro en el campeonato mundial de Goblins And Gold. Veremos a la mesa británica y la americana. La británica gana siempre el oro, mientras que los americanos, inventores del juego, no pasan de la plata. La competición entre mesas está servida. Son 8 episodios sobre los 10 minutos cada uno.

Night of the zombie king es un corto dividido en 6 partes (un spinoff podriamos decir...) que narra una noche de partida en la que un viejo jugador vuelve a la ciudad, y viejos asuntos del pasado afloran. Los 6 episodios hacen media hora de duración o así. Unos 5 minutos cada uno.

La serie como tal, deacuerdo, ofrece otra óptica que Journey Quest, Gamers, o Community, pero Night of the zombie king en mi opinión no aporta nada. Quizás se les fue de las manos intentar enfocar la parte personal de los jugadores.


domingo, 1 de diciembre de 2013

CBJdR: Fantasía prestada


Se acerca el invierno... y el carrusel. Este mes, el RdD es el anfitrión del Carrusel bloguero de juegos de rol. El carrusel viene girando desde Las cosas de Crom y de aquí sale hacia el Hacedor de dados.
Aunque habreis leído que el tema iba a ser "política en partidas" (desde un punto de vista de burocracia de despachos, no las clasicas tramas de corte) finalmente va a ser sobre lo que llamo fantasía prestada a raíz de una cosa que me ha pasado (un PJ mio, reutilizado como PNJ en otra campaña, de la que no tenía constancia).

Leer más...¿A que me refiero con eso de fantasía prestada? A fantasía, partidas, tramas, prestadas de otros jugadores o masters, un préstamo entre los jugadores, 100% metaludico, todo humano, nada que ver con PJs, ni conjuros para viajar a mundos paralelos, ideas entre colegas, yo tomo prestada tu campaña, o tu PJ, o tu idea de partida, o te la robo, o como quiera decirse.

Yo no voy a usar la palabra robar por su connotación negativa (no la veo), pero me refiero a ese tema.
Yo tengo un PJ, juego una campaña, acaba, por problemas de trabajo dejas mayormente esa mesa, pasan los meses, se ha roto un poco la comunicación y descubres que uno de los jugadores (no el master) con parte de esa mesa y otros, ha abierto una campaña nueva, en la que el se permite tomar prestada esa campaña jugada y avanzarla en el tiempo, de tal forma que 2 de los jugadores siguen jugando sus PJs, 2 jugadores nuevos han entrado con nuevos PJs, y con el grupo viajan 3 PNJs que antaño fueron el resto del grupo de PJs. Mi PJ, el del otro, y el de maroto, que ahora son PJs prestados, (quizás sin nuestro conocimiento siquiera). A eso me refiero con fantasía prestada, se ha cogido prestada la campaña, se han cogido prestados los PJs (ahora como PNJs).

De alguna forma es una continuación de la campaña, cogida prestada por un jugador (si el master decidiese continuarla, como master original que fue, parece que su continuación sería como mas canon o algo así que la del jugador, no es un préstamo).

Y me parece positivo.

Otra forma mil veces mas suave de fantasía prestada es cuando simplemente un módulo, una idea, o una trama, la coges del colega. Te hacen una partida, y luego tu se la haces a otros. Supongo que podemos llamarlo fantasía prestada a esto, pero no me parece el punto interesante del que hablar.

Tu estas charlando tomando unos cubatas, y descubres que fulano y mengano juegan una partida que es continuación de la que tu jugaste, y que tu PJ sigue con sus cosas como PNJ, y te cuentan, y ves que (salvando las diferencias) respetan su interpretación, y que de alguna forma sigue siendo él, con las tácticas de batalla que le diste, sus actitudes, sus intereses, ves que el PJ (mas tuyo que de nadie) ha soltado amarras y ahora guiado por otro master (que nisiquiera era el de entonces) continua haciendo sus cosas.



¿Por que esto me parece positivo? Por que es mínimamente artístico eso de gestionar la fantasía no siempre con su mismo master. Me parece original p.ej, lo de un master invitado que te coja el relevo para un pequeño arco argumental de tu campaña (algo autoconclusivo, que no afecte a tu trabajo general), o un jugador que te coja prestada la campaña como digo, avance otra cronica, y si luego lo ves todo correcto (esto podría ser el problema, pero bueno), hagas tú la tercera parte reconociendo esta segunda del jugador. Esto a nivel de dirección.

Pero principalmente me parece positivo a nivel humano. Por que cuando uno (el nuevo master, el viejo jugador) hace esto, es por que tiene un buen recuerdo, sea humano o lúdico de esa campaña. Tu no andas metiendote en la fantasía de otro master por que sí, si lo haces es por que te gustó, por que fue unas risas, por que metiste 5 años en esa campaña o por lo que sea. Es bonito ver que tu has aparcado ese PJ por el motivo que sea, pero de alguna forma sigue vivo, es parte, de la fantasia grupal de un grupo. Yo archivo el personaje como jugado, pero unos señores están manteniéndolo en uso.

Obviamente el PJ siempre evocará al jugador, y seguro que se oyen frases como "Mengano diría..." cuando Mengano igual ya ni está en el hobbie del rol, o cuando menos no participa en la campaña, pero lo bonito es ver que el PJ como ente de fantasía es propiedad grupal, y con la mejor intención de respetar su interpretación, la mesa "deja de lado" al jugador y se preocupa del PJ. Es un poco de orgullito de padre o algo así al oir hablar de tu PJ (por que lo de tuyo no te lo van a quitar nunca por mucho que ellos lo jueguen como PNJ).

Lo único que podria parecerme mal de tomar un préstamo, no es que te rompan tu idea de PJ o no estés deacuerdo con decisiones que toma, o desenlaces que le acontezcan (tu como jugador no eres parte del juego, eres espectador, la interpretación del PNJ será mas acertada o nó, pero tu no eres parte del juego, tu opinión queda fuera).
Lo único que vería mal es reinventar el PJ, p.ej sacando de su pasado una ligera formación de algún tipo, cuando tú en su historial nunca contemplaste esto ("es que en su infancia estudió un poco de magia, le hemos dado nivel 1 de mago", "No jodas tio, ¿te has leído las 8 caras de historial que tenía?"). Reinventar el PNJ no.
Me parece correcto que se haga madurar al PNJ a nuevos caminos, tu paladín puede caer al mal y acabar como clérigo oscuro o lo que tercie, te rompe el PNJ, sí, y tu nunca hubieses decidido eso, pero si está bien llevado, también es bonito que te maduren al PNJ. Caminar al futuro, vale, pero retocar el pasado no lo veo.

¿Pero ya suceden estas cosas? Pues yo creo que sí, aunque no mucho. Igual este ejemplo pasa poco, una vez en la vida rolera o no sé, no sé que vivencias habreis tenido vosotros con esto (contadlas!), pero es que es el caso mas exagerado, fantasía prestada es también partidas que les copias a otros masters, referenciar en tu campaña sucesos de otra, compartiendo universo, fusilar personajes de otras campañas o masters (no ya como continuidad de la trama, si no por que sí, mismo nombre, misma ficha, mismo rollo, a lo burdo), incluso tramas traídas directamente del cine o la literatura que producen un "jugar tal pelicula" (mas directo que inspirarse en).
Un préstamo es también buscarte un master que acabe la crónica que tu no puedes acabar (le prestas tu fantasía, en lugar de cogerla él), o un master invitado (se la prestas, pero un rato, limitadamente)

¿Por qué esta reflexión, más humana casi que teórica? Por que me pasó a mí el caso con el que ejemplificaba al principio, y me resulto bonito pero curioso.
Tomando cacharros salió el tema de casualidad, y resultó que esa gente llevaba un tiempo usando mi viejo PJ de la campaña de un tercero como PNJ en su particular continuación de la campaña.
Lo primero fue el debido "y... ¿se os habia pasado por la cabeza comentarlo? :)" y luego lo bonito de que una historia grupal (con la parte que me toca, mi PJ) sea homenajeada, reutilizada, mantenida, continuada, cogida prestada, por parte de quienes la vivieron, haciendola parte de una fantasia mas personal (el grupo original no la disfruta) por que consideran por alguna razón que es material que debe ser continuado, pudiendo parir nuevas historias.


Este més el carrusel gira con;

- Rol en el castillo, de Lord Tiempo; Habla de los préstamos en el sentido de copiar de otros, y defiende esta copia/mezcolanza/batidora como una cosa natural y positiva. Copias, mezclas, sazonas al gusto.
- Next Stop, de Beelzenef (traductra de la etiqueta de méritos y defectos en este blog) nos dice que es un tema rarito este (seh) y nos habla de campañas que terminan sin que los jugadores quieran, y que aprendiendo del tiempo, no intentaria salvarlas, si no redirigirlas.
- Fragmentos de rol, de Gica, donde nos habla de dos experiencias suyas en esto de las campañas con co-dirección, una de Hombre Lobo y otra de Dark Heresy.
- Aker Codicem, de Kokuro, que nos habla de Aventuras en la Marca del Este de pasada, y principalmente, de como avanzan con "perspectiva de master" su cronología de La Mirada del Centinela cuando dirigen a mesas diferentes.
- Aviso a roleantes nos habla de su narración compartida entre 3 directores para Rolemaster en la Tierra Media, y en una campaña de SWd6.
- Batallas Roleras, donde David nos habla de la fantasía prestada en un sentido amplio, y de sus vivencias con el wow (codirección y trama paralela) y con cthulhutech (referencias entre campañas del mismo master).