jueves, 31 de octubre de 2013

¡Feliz Samhain!

martes, 29 de octubre de 2013

El aquelarre


Se conoce como aquelarre a la reunión que brujos y brujas celebran para adorar a su oscuro señor. La palabra tiene un origen vasco, akelarre, que significa “el prado del cabrón”, refiriéndose a las reuniones y ritos que se realizaban en honor de Akerbeltz, el dios cabrón vasco, y que fue absorbida por el imaginario popular como reunión de brujas.

Leer más...El lugar 

Esta reunión se realizaba en determinadas fechas señaladas durante el año, algunas coincidiendo con fechas de significado pagano, y también era conocida como Sabbath en referencia a la celebración del sábado como día sagrado por los judíos (los historiadores no se ponen de acuerdo en si esta referencia se debe a lo esporádico de las reuniones, a la celebración del aquelarre en sábado, un día antes que el día sagrado cristiano, o a que sea una referencia hebrea por que se odiaba a judíos y brujas por igual).

Los lugares elegidos para el aquelarre, según el imaginario popular, eran sitios impíos como cementerios locales (extraño, pues los cementerios son tierra consagrada) o cruces de caminos (lugares donde se creía que uno podía encontrarse con el Maligno), pero lo cierto es que solían ser cimas de montañas o claros del bosque (también cavernas), lugares normalmente apartados y de fuerte significado pagano, que podían haber sido ónfalos o nemetones de las antiguas religiones del pasado.

La elección de estos parajes no es casual, pues la cercanía de estos lugares al Otro Mundo facilitaba la invocación del diablo, así como que las brujas fuesen en espíritu transportadas al lugar, además de que su lejanía procuraba la intimidad que los rituales requerían y evitaba posibles molestias como el desagradable toque de maitines de ermitas, conventos y monasterios, que según la cultura popular obligaba a concluir el aquelarre. Con el tiempo, estos lugares ya no serán lugares sagrados, pasajes al Otro Mundo, y se convertirán en parajes demoníacos, lugares de reunión de brujas e incluso puertas al mismísimo Infierno.

El viaje

Al aquelarre iban los brujos según su clase y condición: los que vivían cerca del lugar iban andando y los que vivían más lejos y se lo podían permitir, a mulo o caballo, aunque el método de viaje más vistoso era ir volando, ya fuera transportado por el mismo diablo, a lomos de sus demonios familiares, o usando un ungüento especial que debía untarse en el sexo, ingles, nalgas, axilas y en un palo, horca o escoba que les permitía surcar los cielos en dirección al aquelarre. La fórmula del ungüento varía de una comarca a otra, aunque nos cuentan cronistas de la época que era verde y de olor grave y pesado, con componentes comunes tales como hierbas y raíces de tipo alucinógeno (cicuta, solano, velecio, belladona y mandrágora, por citar algunas). Durante mucho tiempo, hubo un buen revuelo con el tema y fue motivo de discusión teológica, si las brujas eran transportadas a los aquelarres volando realmente, o si hacían dicho trayecto en espíritu. Esto se debía a los efectos alucinógenos de ciertos ungüentos de vuelo, que en contacto con la piel provocaban a los untados caer en la semiinconsciencia y sufrir terribles visiones del diablo llevándolos al aquelarre y obligándolos a participar en horribles actos. 
La discusión sobre el tema tuvo defensores y detractores de ambas opiniones. En el siglo IX, el Canon Episcopi nos cuenta sobre el tema, relacionándolo con los vestigios paganos:

“…No se puede admitir que algunas mujeres infames, pervertidas por Satán y seducidas por ilusiones y los fantasmas del diablo creen (y dicen) que van, durante la noche, con Diana (diosa de los paganos) y Herodías y una multitud innumerable de mujeres, cabalgando sobre ciertas bestias, recorriendo largos espacios en el silencio de la noche y obedeciendo (a cierta diosa) como a su Señora… Por eso los sacerdotes de Dios deben predicar al pueblo para que sepa que todo eso es completamente falso y que semejantes fantasmas en los espíritus de los fieles provienen no del espíritu de Dios sino del espíritu perverso; puesto que Satán toma diversas figuras y parecidos, y, engañando por sueños al alma que tiene cautiva, las conduzca hacia todas las desviaciones…”

Los autores del Malleus Maleficarum, Heinrich Institor Kramer y Jacobus Sprenger, pensaban de una manera muy distinta, acusando al Canon de anticuado, equivocado y peligroso, pues aquellos que lo creían como cierto estaban haciendo flaco favor a la cristiandad y beneficiando con su error al diablo, las brujas y sus siervos. Ambos autores cuentan sobre el tema:

“…Inmediatamente se elevan en aire, sea de día o de noche, sea de manera visible, sea (a voluntad) de manera invisible; ya que el diablo puede borrar un cuerpo interponiendo otro objeto, como se ha dicho en la primera parte al tratar de los prodigios e ilusiones del diablo. En verdad, es por medio de este ungüento, realizado con el fin de privar a los niños de la gracia del bautismo y de la salud, que el demonio obra la mayor parte de las veces; no obstante, por lo que parece, él ha efectuado varias veces el mismo transporte sin eso. Algunas veces él transporta a las brujas sobre animales que no son animales sino demonios bajo esa forma, o también, ellas se transportan sin ninguna ayuda exterior…” 

Tras muchas discusiones por toda Europa, la discusión es tratada en España por la Inquisición que, en su Consejo reunido en 1.529, tras estudiar el asunto a fondo, decidió por seis votos a favor y cuatro en contra que las brujas eran llevadas por los aires por el diablo en cuerpo y alma.

En zonas de antigua influencia celta, para la marcha al aquelarre se hace una procesión al lugar con los participantes portando antorchas, como en las ceremonias paganas del pasado.

El aquelarre

El aquelarre comienza siempre de noche, como mínimo al ponerse el sol, siendo las horas entorno a la medianoche las más usuales (ya se sabe que a ciertas horas, entrada la noche, sólo se aventuran los que andan metidos en conspiraciones, o en tratos con el diablo).

Los rituales son dirigidos por un gran brujo o bruja, normalmente la de mayor edad o poder, al que se le denomina “maestre” y, caso de no poder asistir, se encargan otros brujos a los que se les denomina “oficiales”. Existen otros cargos, siendo el más importante el llamado “rey o reina de las brujas”, un personaje de gran poder, favorito del Diablo, que acude únicamente a los aquelarres de mayor importancia (dicho cargo es concedido por el mismo Diablo y sólo puede ser ostentado por una única persona en una comarca o zona concreta).

El aquelarre comienza, tras la llegada de todos los asistentes, con la invocación del diablo, el cual puede aparecer bajo varias formas (o acompañado de otros demonios), siendo dos de las más comunes la de un enorme cabrón negro y la de Leonardo, un cabrón negro alado de forma humanoide, aunque también se puede aparecer bajo la forma de otros animales impuros como un enorme sapo o gato negro.

Una vez invocado, el diablo se sienta en una especie de trono de oro, madera o piedra y recibe el homenaje de los asistentes mediante la ceremonia conocida como el “osculum infame”: el diablo iba leyendo el nombre de los asistentes o llamándolos uno a uno, éstos se dirigían a él, reptando o caminando hacia atrás, y le besaban el ano, y según algunas fuentes también el miembro, el cual siempre estaba frío (sobre esta frialdad, el Malleus Maleficarum postula que es debido a que los demonios forman sus cuerpos físicos con el mismo aire).

Tras este rito, los aspirantes a brujos eran presentados oficialmente a la comunidad y, ante el diablo, renegaban nuevamente de su fe y del bautismo, prometiendo cometer toda clase de viles actos y maldades en nombre de su oscuro señor, realizando a continuación el osculum infame (todo esto suponiendo que el aspirante ya hubiese llegado anteriormente a algún pacto con el Maligno, en caso contrario el pacto se constituye tras ser presentados al cónclave). El diablo, complacido, aceptaba al aspirante, le asignaba un nuevo nombre por el que sería conocido en la comunidad infernal y le ponía su marca. Esta marca del diablo consistía en un lunar, mancha o marca de nacimiento con forma de un animal impío, de sapo, cabra o pata de la misma, o incluso un simple círculo, y era estampada en lugar concreto del cuerpo del aspirante.
El lugar exacto varía dependiendo de la comarca en la que se celebre el aquelarre (en según qué zonas había costumbre de situarla siempre en una zona concreta del cuerpo) o según el capricho del diablo, que puede situarla incluso bajo el cuero cabelludo, debajo de la lengua o incluso en las pupilas.

Tras la iniciación de los aprendices, el diablo interrogaba a cada asistente sobre cuáles eran las maldades que habían cometido desde el último aquelarre y, en caso de no estar complacido, era libre de imponer castigos o “penitencias” a los brujos y brujas menos aplicados.

Tras esto, era normal el realizar un ritual de adoración al Maligno, parodia de la misa cristiana. En la ceremonia era común el sacrificio de animales o víctimas humanas, especialmente apreciados niños no bautizados. En esta misa negra, en lugar de altar se usaba la espalda desnuda de una joven, en lugar de hostias consagradas, hostias robadas a parroquias locales, bañadas en la sangre de los sacrificios humanos (esto hacía que en la época se recelase de aquellas jóvenes que en lugar de comer la hostia del sacerdote se la guardaba para tomarla más tarde), y se hacía burla y sacrilegio de todo lo sagrado. La ceremonia solía ser oficiada por un sacerdote o monje apóstata, o incluso, para mayor regocijo del Maligno, un sacerdote que alternaba sus misas a Dios y al Diablo por igual.

Terminada esta ceremonia, todo el mundo se despojaba de sus ropas y comenzaba una danza que pronto degeneraba en una orgía, en la que todos fornicaban con todos, en medio de las más aberrantes prácticas sexuales, en las que la cópula con el mismo diablo se consideraba gran distinción y privilegio. Si la bruja quedaba preñada del diablo era gran honor el ofrecerle el niño resultante como sacrificio en el próximo aquelarre. Durante esta orgía era normal el consumo de grandes cantidades de bebidas alcohólicas, para amenizar la “fiesta”.

Tras la danza, la bacanal y el desenfreno, los asistentes recuperaban las fuerzas con un suntuoso banquete, en el que no faltaba la carne de los sacrificios ofrecidos anteriormente al diablo, lo cual podía significar la práctica del canibalismo (los huesos o restos de los niños no bautizados eran guardados como excelentes componentes para maleficios). Los alimentos podían ser comidos cocinados o crudos, pero un elemento que jamás estaba presente era la sal, ya que desde tiempos antiguos se tiene como elemento sagrado. Esta práctica provocó la aparición de curiosas costumbres supersticiosas para protegerse de las brujas y los malos espíritus: echar sal a la espalda por encima del hombro izquierdo o hacer que los bebés laman sal durante el bautismo.

Tras todo esto, como acto final, todos los asistentes se reunían y convocaban tempestades que asolasen la región, llamaban al granizo para que arruinase los campos o echaban maldiciones sobre las gentes o el ganado, tras lo cual se despedían y volvía cada uno a su casa, ya sea a pie, a caballo o surcando los cielos mientras se soltaban terribles risotadas (las gentes de lugares cercanos hacían bien en cerrar bien sus puertas y ventanas, para evitar ver o escuchar tan macabro espectáculo). La cultura popular también daba como señal que avisaba del final del aquelarre el toque de maitines de iglesias o ermitas y el canto del gallo.


martes, 22 de octubre de 2013

Hacerse bruja


“Se llaman brujos o brujas a los hombres o mujeres que después de haber renegado de Dios y de la religión se han entregado al Diablo en virtud de un pacto formal, a fin de obtener de él el poder de obrar toda clase de maravillas que serían imposibles en un orden natural.”

A modo histórico, rescato desde el capitulo 4 de Ars Malefica (suplemento para Aquelarre) el proceso de investidura en once pasos por el cual una mujer se convertía en bruja, siempre según el demonólogo Francesco Guazzo:

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  1. Negación de la fe cristiana. 
  2. Rebautizo del aspirante por el Diablo con un nuevo nombre no cristiano. 
  3. Eliminación del crisma bautismal. 
  4. Renuncia a los padrinos cristianos a cambio de nuevos padrinos satanistas. 
  5. Entrega al Diablo de una pieza de ropa usada (y sudada) en prenda (en caso de que el nuevo converso abjurara de sus promesas, el Diablo podrá castigarle a través de esta prenda, inflingiéndole mil y un suplicios hasta que vuelva a su lado). 
  6. Juramento de fidelidad al Diablo en el interior de un círculo mágico. 
  7. Inscripción del nombre del nuevo converso en el Libro de la Muerte (los que están inscritos en este libro pierden toda posible esperanza de redención el día del Juicio Final). 
  8. Promesa de sacrificar niños al Diablo. 
  9. Conformidad en pagar el tributo anual al Demonio que se designe (no se trata de pagar dinero, sino de llevar a cabo determinadas tareas o misiones, siempre malvadas: se las conoce como “las ofrendas negras”). 
  10. Imposición de la marca del Diablo. 
  11. Votos de servicio al Diablo (no adorar jamás el Sacramento, no utilizar jamás agua bendita, guardar silencio sobre los tratos con el Diablo).
Pero, ¿qué empuja al buen cristiano a la brujería? Por un lado, los antiguos paganos lo pueden ver como un paso natural, ya que sus prácticas se acercan a las del antiguo paganismo. Por otro, tenemos la represión de la propia sociedad, pues no nos engañemos, la Edad Media es un tiempo duro y los campesinos son los más desfavorecidos de todos, y muchos ven la brujería y la adoración al demonio como un modo de escapar de esta opresión. Sus rituales respiran la libertad de los ritos de antaño y no se hacen ascos a abusos, excesos y sexualidad desbordada, amén que es una forma de oposición a la sociedad en general y a la Iglesia en particular.
También tenemos a los que siguen los caminos de la brujería por pura necesidad — quizá la viuda sin medios para subsistir se echa a los brazos del diablo y los suyos para no morir de hambre— o por el mero capricho, para alcanzar lo inalcanzable por medios convencionales. A veces, es el propio demonio el que entra en escena, apareciéndose a los necesitados y ofreciéndoles sus servicios, a cambio, claro, de que se le unan.
Y al final están los que, por avatares del destino, parecen destinados a la brujería, como los nacidos en fechas muy señaladas como Navidad o Viernes Santo, que con su nacimiento se mofaban de Cristo ya que nacían el mismo día que Él había nacido o muerto (aunque este destino normalmente se reserva a mujeres, pues hombres nacidos en esta fecha se consideraban candidatos a buenos salutadores, todo dependerá de las costumbres y creencias de cada lugar en concreto).

La costumbre popular aseguraba que:
  • Aquella niña nacida en la medianoche del Día de Difuntos puede hablar con los muertos. 
  • Naciendo dos hembras gemelas, la superviviente será buena para curar hechizos. 
  • La mujer que conciba siete hijas y ningún varón, la última será bruja 

Para que una persona se convierta en brujo o bruja primero ha de llegar a algún tipo de pacto con el demonio, que los demonólogos ven como el auténtico bautismo al mundo infernal. A veces este pacto es general, simplemente ponerse al servicio del demonio a cambio de que éste le conceda el conocimiento de la magia (lo cual normalmente implica la pérdida del alma); en otras ocasiones el pacto es más especifico, fruto de la necesidad o del capricho para conseguir lo ansiado, aunque posteriormente, cuando ello sea satisfecho, el beneficiario debe unirse a la sociedad brujeril (quiera o no, aunque un mortal especialmente listo puede librarse), cumpliendo los mandatos del diablo.

Si el pacto era específico, normalmente se establecía un contrato o documento legal que ambas partes debían firmar, inscribiendo el diablo su firma y/o sello y la persona su firma rubricada en sangre. Si el pacto era por el simple hecho de convertirse en bruja o ponerse al servicio del diablo no solía existir tal documento, conformándose el diablo sólo con marcar a la víctima. Un célebre pacto fue el del francés Urbano Grandier, cura de San Pedro de Loudun, acusado de haber introducido al demonio entre las religiosas ursulinas de dicha ciudad.
En su proceso un exorcista aportó el pacto como prueba, que, según dijo, había conseguido gracias al valimiento que tenía con un demonio guardián del archivo infernal. El pacto rezaba así:

“Amo y señor Lucifer: Os reconozco mi dios y príncipe y prometo serviros y obedeceros mientras viva. Renuncio a otro Dios, como Jesucristo, a los santos y santas y a la Iglesia Apostólica y Romana, a sus Sacramentos y a todas las oraciones y preces que los fieles puedan impetrar por mí. Prometo hacer todo el mal que pueda y que los demás hagan. Renuncio al crisma, al bautismo, a todos los méritos de Jesucristo y de sus santos; y si dejo de serviros, adorados, y no me postro ante vos una vez al día, os doy mi vida como vuestro bien. Urbano Grandier.” 

En este pacto se ven las obligaciones de la bruja con el diablo, pero si algo curioso tiene es que existe otro documento que lo acompaña, firmado por el diablo, a modo de recibo, y que expone los beneficios del pacto (lo normal es que todo estuviese incluido en el mismo documento):

“Nos, el muy poderoso Lucifer, secundado de Satanás, Belzabut, Leviatham, Elimi, Astarot y otros, hemos aceptado en el día de hoy el pacto de alianza de Urbano Grandier, que se nos entrega; y le promete el amor de las mujeres, la flor de las doncellas, el honor de las monjas, las dignidades, los placeres y las riquezas: fornicará cada tres días, la embriaguez le será gustosa, cada año, una vez, nos ofrecerá un homenaje firmado con su sangre, hollará con sus pies los sacramentos de la Iglesia y nos dirigirá oraciones. 
En virtud de este pacto vivirá veinte años feliz en la tierra de los hombres, y vendrá luego entre nosotros a maldecir a Dios. Hecho en los Infiernos en el consejo de Demonios. Han firmado Lucifer, Belcebut, Satanás, Elimi, Leviatham, Astarot. Visado con la signatura y sello del maestro diablo y de los S.S. príncipes de los demonios. Contraseña. Barberito, secretario.” 

Para llegar a este pacto existen dos caminos claros: o buscar algún tipo de tutor humano que guíe a la futura bruja en los caminos del Maligno o que ella misma invoque al diablo para realizar el pacto. La búsqueda del tutor puede ser sencilla o complicada, según la presencia brujeril de la zona en cuestión: si en la comarca hay fama de aquelarres, siempre se puede presentar en uno para unirse o, si existe gente con fama de bruja, se puede acudir a ellas pidiendo ser aprendices.
Si la búsqueda del tutor no es tan sencilla, el interesado debe invocar al Maligno para hacer el pacto, lo cual puede ser complicado si se usan los hechizos ordinarios o más sencillo, si se tiene en cuenta la creencia popular sobre algunos rituales y prácticas supersticiosas que permiten a los aspirantes convertirse en brujas, algunos tan inocentes como acudir a un puente o cruce de caminos a medianoche (lugares entre dos sitios, conectados de alguna manera con el Otro Mundo pagano) y tumbarse, llamando al diablo, o darle varias vueltas a una iglesia mientras se reniega de la fe.


viernes, 18 de octubre de 2013

LLegaste tarde, genio


"¿Cual es la tentación que podeis tener? Estas ansias de impulsarla, creará en algunos de vosotros la tentación de controlarlo, Y hemos controlado, o hemos intentado controlar, primero a las mujeres, hasta que nos dimos cuenta que no eran propiedad nuestra, luego a los hijos [...], y nos pasa lo mismo con los animales. Yo espero que no nos pase lo mismo con Internet"  Punset, 2011


miércoles, 16 de octubre de 2013

Nos fijamos poco en los rituales


Dije antaño que Demonio es como Cthulhu, pero al revés. En Cthulhu tu eres el investigador que entra al culto a investigar teniendo solo indicios y encuentras rituales obscenos que desafian a la cordura, extraños simbolos pintados cuyo proposito solo se intuye pero que incluso así son capaces de atentar contra lo que se considera lógico.

Leer más...En Demonio mas bien tu eres el amo infernal de esa logia. Tu has ordenado, quizás, a tu culto que secuestre recipientes en previsión de lo que pueda suceder, y eres tu quien está detrás de las desapariciones. Si un policia se aventura en la sede de tu culto, será el quien descubra quizás el  pentáculo pintado en el suelo con quizás sangre seca. En Demonio no se juega con la locura, (salvo quizás en las revelaciones) a diferencia de Cthulhu este policia no saldrá loco, listo para ingresar en un manicomio, (aunque estos toques narrativos puede ponerlos libremente el master) pero la inversión de roles al comparar estos dos juegos se ve clara. En uno vas detrás del mal incognoscible, y en el otro tu eres ese mal (no tan) incognoscible.

¿Pero cuantas veces el mundo interfiere con nuestro culto? Lo hará, o no lo hará, según las circunstancias y la discrección de nuestro culto, naturalmente, ¿pero prestamos atención a eso? Lo que hay tras el nombre de esta entrada es eso, un toque de atención a dos vertientes;

En primer lugar a la poca atención que se presta a los rituales de invocación de los demonios, incluyendo los PJs. He visto PJs de otros master que no tienen definidos sus rituales de invocación, tienen "su ritual", hacen "el ritual", descubren "el ritual", pero no está puesto sobre la mesa, ni el master ni el jugador saben en que consiste se ritual.
No es un problema de describir poco, es un problema de bulto, ya que es parte relevante de tu PJ pero no lo tienes ni definido.
Y esto lo fomenta el juego, ya que lo toca de pasada. Pararte a diseñar un ritual no es algo que el manual te diga que hagas, es un valor añadido que tu como narrador puedes darle al manual (otro fallo de calibre es el asunto del cambio de cuerpos también), naturalmente la propia ficha no incluye un apartado para anotar tu ritual o similar, por lo que al final, es el juego el que no te está llevando hacia diseñar tu ritual, es algo que si no sale de tí, el juego como producto (jodan a los productos) no te plantea.

En segundo lugar, a la poca atención a que los lugares de rituales (de invocación, o nó) den pie a que el mundo reaccione a ellos. Un ritual de invocación a un Halaku podria debilitar el manto (como particularidad de ese demonio) y causar que la presencia de wraiths en ese lugar sea mas pausible. Si es un lugar controlado (un sotano, algo resguardado)  que se reutiliza, los sujetos con la habilidad consciencia podrían percibirlo si lo investigan. El lugar de reunión de un culto puede acabar por atraer la atención, desde investigadores privados mundanos, la sociedad de Leopoldo, imbuidos, otros sobrenaturales, vecinos curiosos... Si es por meter problemas, en medio de un ritual una casa abandonada puede recibir visitas, o una mansión lujosa ladrones.

Y es por esto que digo quenos fijamos poco en los rituales.


viernes, 11 de octubre de 2013

Nach - Mil vidas


¿Recordais Tu mundo es mas real?
Este tema de Nach no habla de rol... exactamente, pero la idea es la misma.



miércoles, 9 de octubre de 2013

Defectos Sociales


Al fin, la última entrega de Méritos y Defectos para Demon: The Fallen, en la Guía del Jugador. Lamento la tardanza, pero creo que merece la pena.
Nada menos que 51 Defectos Sociales para enriquecer a nuestro personaje, y quizás hacerle un poco más desgraciado. Pero... que aburrida sería una vida perfecta. Al fin y al cabo, eres un ser anterior al mundo que conocemos hoy en día. ¿Por qué tu vida iba a ser normal?

Leer más...Mal Mentiroso (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha tenido grandes problemas para mentir. Las espontáneas excusas que llegan a tu boca suelen ser poco creíbles o fácilmente refutables con un poco de investigación. Cuando cuenta una mentira, balbucea, tartamudea, se sonroja y parece sentirse culpable. La dificultad para cualquier mentira aumenta en dos.

Calvicie (1 punto): Tu personaje apenas tiene un pelo en su cabeza, ya sea por vejez o por la crueldad de la genética. Es fácilmente reconocible entre la multitud, y tiene dificultades para causar buena impresión en el sexo opuesto. La dificultad para cualquier tirada que requiera seducir a alguien aumenta en uno.

Matón (1 punto): Tu personaje tiende a presionar a la gente cuando sabe que puede salirse con la suya. No es necesariamente una agresión física. A veces, es puramente social. Es irritable cuando se encuentra con personalidades más fuertes que la suya, y puede resultar agresivo cuando no está al mando.

Hijo (1 punto): Tu personaje tiene un hijo para el cual es el principal apoyo emocional, social y económico. Disfruta mucho de estar con él/ella, y se enorgullece de ser un buen padre/madre, pero escalar en rangos para la corte infernal se aleja de la paternidad.
Si tu personaje pasa más de tres días sin ver a sus hijos por trabajo o actividades relacionadas con la corte infernal, comenzará a sentir una terrible culpa. Deja de recuperar puntos de Fuerza de Voluntad después de una noche de descanso hasta que vea a los niños.

Siempre con retraso (1 punto): Tu personaje siempre está por detrás del reloj. Si queda con alguien a una hora en particular, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para llegar a tiempo. El fracaso significa que llega entre 15 y 30 minutos tarde. Una pifia muestra que tu personaje llega con una hora de retraso, o que prácticamente no aparece.

Tímido (1 punto): Tu personaje sufre un gran nerviosismo cuando se trata con extraños en marcos sociales. A menudo evita el conocer a gente nueva.
La dificultad para cualquier tirada Social en situaciones con gente extraña, aumenta en dos. Si se vuelve el centro de la atención entre una multitud de extraños, la dificultad aumenta en dos.

Pesimista (1 punto): Tu personaje piensa que el vaso siempre está medio vacío, que el agua está contaminada y que el vaso se caerá de un momento a otro. Algunos tienen el pesimismo como un hábito, pero para él, es un arte. Nada puede ir bien, especialmente los planes de los demás. Es la voz implacable de la condenación y la tristeza. Siempre recalca los problemas potenciales, no importa la baja probabilidad de que ocurran. Tus tiradas de Liderazgo aumentan su dificultad en dos.

Familia cerrada (1 punto): La familia de tu personaje lo ama y apoya como ninguna otra, pero no se toma bien a los extraños. La familia de tu personaje desaprueba a tus amigos, o hacer favores a los que no son de la familia. Los miembros de la familia de tu personaje no harán nada que directamente o indirectamente ayude a otros de fuera de la familia.

Colaborador (1 punto): En algún momento de tu pasado, tu personaje se alió con cazadores de demonios (o quizás un Encadenado) para perjudicar o eliminar a rivales entre los caídos. O, simplemente, un rumor le acusa de ello en la corte infernal. De cualquier manera, ese conocimiento se ha dispersado por la comunidad de caídos local, y muchos demonios desconfían de él.

Vulgar (1 punto): Tu personaje nunca ha aprendido las buenas formas. Como resultado, habla con la boca llena, eructa sonoramente y sorbe cada cucharada de sopa. Cuando trata con otros en un ámbito formal, la dificultad para todas las tiradas Sociales aumenta en dos.

Snob cultural (1 punto): Tu personaje no tiene nada excepto desdén por la música pop, televisión y películas. No podría nombrar ninguna de las canciones más populares del momento, y piensa que el conocimiento acerca de lo que se emite en televisión muestra un pésimo gusto o una estupidez incorregible. Por desgracia, esto conlleva que la relación con aquellos que no compartan tu opinión sea difícil. Cuando se trata con extraños que no comparten su punto de vista, la dificultad para todas las tiradas de socialización, aumentan en dos.

A la Defensiva (1 punto): Tu personaje siempre ha tenido problemas para tomar la responsabilidad de sus acciones. Quizás se vea como un perfeccionista, o quizás no sea capaz de aceptar la vergüenza de su fracaso. Cuando las cosas van mal, el personaje busca la manera de culpar a otros. Rara vez acepta la vergüenza o las críticas por sus acciones.

Excéntrico (1 punto): Tu personaje se tiñó el pelo de color rosa, lleva ropas que más bien corresponden a las subculturas de góticos y punks, y otras muchas cosas que no se adaptan al concepto del ciudadano medio. Cuando trata con personas que no están acostumbradas a las costumbres de esa subcultura, todas las tiradas Sociales aumentan su dificultad en dos.
La apariencia de tu personaje enerva a los demás y los hace ser cautelosos. Además, su apariencia es muy distintiva, y la gente tiende a fijarse más en su vestimenta que en sus características físicas.

Ludopatía (1 punto) La carcasa mortal de tu personaje era adicta a las apuestas en los juegos de azar. Una cantidad considerable de su dinero va dirigida a esta costumbre, y cada vez que gana, apuesta sus ganancias de nuevo. Tu personaje es mucho más que adicto para dejar este vicio durante mucho tiempo. La dificultad para cualquier tirada de Recursos aumenta en dos.

Humor Negro (1 punto): Tu personaje encuentra divertidas situaciones con las que otras personas se sienten incómodas. Su mal gusto no le hace particularmente resistente a los horrores. Su mecanismo de defensa es simplemente consiste en minimizar lo que ha visto. Cuando se enfrenta a una escena grotesca u horrible, tiende a hacer bromas o a proferir insultos. La dificultad para todas las tiradas sociales en dichas circunstancias aumenta en dos.

Frialdad (1 punto): Tu personaje se siente emocionalmente incómodo cuando trata con otros, y se ve reflejado en su manera de hablar y sus gestos. Guarda silencio, huye de determinadas situaciones y evita el contacto visual. La dificultad para cualquier tirada de Empatía hacia tu personaje aumenta en dos. La gente encuentra ciertos problemas para identificarse con él.

Ignorante (1 punto): Tu personaje no conoce las referencias culturales que otros dan por sabidas, como el hecho de que la Estatua de la Libertad se encuentra en Nueva York.
Tu personaje no es necesariamente tonto o no ha sido educado. Alguien que investigue en su historial educativo, podrá ver que rechazaba ese tipo de conocimiento, pero causa la impresión de que es lento.

Vestimenta molesta (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje tiende a vestirse más para causar impresión en los demás que para estar cómodo. A menos que se vista para actividad física, viste con tacones altos, pantalones ceñidos o cualquier otra cosa poco práctica. Las tiradas de Atletismo o Esquivar tienen dos niveles más de dificultad cuando viste así.

Insensible (1 punto): Tu personaje tiene problemas para entender como los demás reaccionan emocionalmente. Tal vez sus sentidos estén embotados en situaciones delicadas, y muchas veces se disculpa sin entender realmente cómo ha hecho para ofender a alguien. Dos niveles más de dificultad para cualquier tirada de Empatía.

Vecinos Intolerantes (1 punto): La vecindad de tu personaje es excepcionalmente tranquila, y disfrutan con ello. Cualquier ruido o revuelo extraño que provenga de la casa del personaje, provocará que alguien llame a la policía.

Desinformado (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje sostiene alguna extraña creencia, tal como la teoría conspiranoica de la visita de OVNIs, que rozan el límite del sentido común o la ciencia. Tu personaje ahora añade estas creencias a su modo de ver el mundo.Cada vez que tires un conocimiento que de alguna manera toque estas creencias, aumenta la dificultad en 2. Esto representa la tendencia de tu personaje a salirse por la tanjente y cuestionarse lo que para los demás es claramente incorrecto.

Identidad Confusa (1 punto): La apariencia de tu personaje se asemeja mucho a la de alguien conocido. Esta persona podría ser un criminal en búsqueda o un individuo odioso conocido en el lugar, o quizás simplemente se parezca a una estrella infame. Cuando la mayoría de las personas dudará en que tu personaje es quien creen que es, los más impulsivos podrían no pensarse dos veces el confrontarse con él.

Salvamigos (1 punto): Los amigos mortales de tu personaje y otros contactos no infernales, tienen tendencia a caer en malas situaciones e ir a él a por ayuda. Es la roca en el turbulento rio de sus vidas. Cada vez que necesiten consejo, tratar con una expareja, o dinero, acuden a él.
Si tienes el trasfondo aliados, este efecto puede aumentarse incluso más, a discreción del narrador.

Sin internet (1 punto): Tu personaje no tiene acceso a internet, quizás ni ordenador. Debe hacer sus investigaciones con medios no digitales, como bibliotecas, pateando las calles, o usar servicios de internet prestados por terceros (amigos, bibliotecas) con las limitaciones de ello.

Sin teléfono (1 punto): Tu personaje no tiene un teléfono desde el que pueda llamar o ser contactado. Para localizarle habrá que presentarse en su dirección, o enviarle una carta. (Si tiene domicilio, si no, puede ser duro contactarle, y resulta complicado de localizar).

No Conflictivo (1 punto): Tu personaje tiene dificultades para afrontar temas ásperos con otros. Tu personaje hace algunos sacrificios para evitar confrontaciones interpersonales. Deja que la gente vaya a su aire solo para evitar peleas, y a menudo entra en argumentos para dar salida a las dscusiones en los que no cree (da el brazo a torcer). A menudo se encuentra con compromisos qu se arrepiente de haber tomado. Aumenta en dos cualquier tirada para debatir o argumentar contra alguien que normalmente es amistoso contigo.

Mala Salud Dental (1 punto): Los dientes de tu personaje necesitan un gran trabajo. Tienen un ángulo extraño, y algunos han caído. Cuando se interactúa con el sexo preferente en unas circunstancias sociales y superficiales, como un pub nocturno o un bar, la dificultad para cualquier tirada social aumenta en dos.

Mala Higiene Personal (1 punto): Tu personaje a menudo pasa varios días sin ducharse, y solo se limpia los dientes cuando comienzan a amarillear. Suele oler mal, y su aliento es atroz. La dificultad para cualquier tirada para tratar con otros aumenta en dos.

No Capta las Indirectas (1 punto): Tu personaje tiene problemas al captar las indirectas de los demás. A veces permanece demasiado tiempo en las fiestas, y deja escapar temas de conversación que la mayoría de los presentes se esmeran en evitar. No es inepto social, solo que a veces carece de tacto. Cualquier tirada de Etiqueta, aumenta su dificultad en dos.

Impedimento del Habla (1 punto):  Tu personaje tartamudea, balbucea y similares, le es complicado hablar de forma clara. Cualquier tirada que implique comunicación verbal, aumenta su dificultad en dos.

Cabezota (1 punto): Una vez que tu personaje ha tomado una decisión, no hay manera de cambiarlo. Se aferra a sus creencias con la tenacidad de un perro rabioso, y se comporta con la misma amabilidad cuando otros lo desafían. Odia que demuestren que está equivocado, e irá al extremo para evitar la vergüenza en el momento en que sucede. La dificultad para cualquier tirada Social cuando alguien tienta su carácter, aumenta en dos.

Supersticioso (1 punto): Tiene una superstición fuertemente arraigada, como tocar madera o echarse sal sobre los hombros. Donde todo el mundo tiene sus debilidades, el personaje toma una actitud extrema: se culpa por su incapacidad para obedecer una determinada superstición, y cada éxito es debido a seguir los pasos indicados. La nueva obsesión de tu personaje no le lleva a arriesgar su vida, no tiene tanta influencia sobre su vida. Tan solo tiende a hacer advertencias, a sugerir la influencia de lo supersticioso de forma frecuente. Cualquier tirada Social, aumenta su dificultad en dos, cuando trata con alguien que conoce su obsesión, y tiende al escepticismo.

Confiado (1 punto): Tu personaje tiende a seguir sus instintos cuando trata con extraños. Por desgracia, sus instintos siempre le dicen que confíe en la gente. Tu personaje quiere creer en lo mejor de cada persona que conoce. Como resultado, acaba en situaciones que podrían ser peligrosas, como aceptar que le lleven en coche de un recién conocido, ir a la casa de una persona a la que acaba de conocer en un bar o en un parque mal vigilado en mitad de la noche.

Maltratador (2 puntos): Tu personaje está casado o está viviendo con alguien que, de forma rutinaria, abusa de físicamente de él. Una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada vez que pasa una noche en casa. El fallo indica que tu personaje ha sufrido un nivel de daño contundente. Una pifia indica dos niveles de daño contundente. Aunque resulte extraño que un demonio se someta a tal situación por voluntad propia, la dependiencia psicológica que sufría tu carcasa mortal es el mismo, y es lo  que lo mantiene allí.

Mentiroso Compulsivo (2 puntos): Tu personaje no puede evitar dar su toque personal a la verdad. No lo hace con maldad; es posible que incluso crea que lo que cuenta es verdad (especialmente si lo hace a menudo). Este comportamiento resulta muy problemático cuando otros demonios deciden confiarle información. Tendrás que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando trate de ser honesto, sobre todo si va a desvelar una mentira anterior.

Consumidor Conspicuo (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tendía a gastar grandes cantidades de dinero en trastos inútiles, pagar por los excesivos precios en prendas de grandes marcas y otros objetos poco prácticos. Tu personaje todavía vive por encima de sus posibilidades, y siempre escasea en capital.

Investigador Paranormal (2 puntos): Tu personaje es el imán de un reportero amateur, que trabaja en una página web o revista que publica contenido bizarro o paranormal. Este extraño individuo lo sigue en ocasiones, tratando de descubrir cualquier trapo sucio. Por desgracia, y en un estilo de verdadero periodista de los tiempos modernos, tiende a cazar a tu personaje en las más extrañas circunstancias que simplemente no puede entender. Y por supuesto, intenta interpretarlas de cualquier modo.

Extranjero (2 puntos): Tu personaje no es nativo del lugar en el que vive. Mientras tu personaje entienda el idioma y las costumbres generales, no tendrá problemas. Tiene un acento marcado (que le hace fácil de identificar), y la dificultad para cualquier tirada de Callejeo y Etiqueta aumenta en dos.

Exageradamente Honesto (2 puntos): Tu personaje siempre intenta decir la verdad, no importa cuando sea. No la  esquivará, ni la manipulará para aprovecharse de los demás, a menos que sis vidas estén en peligro. Si intenta mentir a alguien, la dificultad para cualquier tirada envuelta aumenta en dos.

Lujurioso (2 puntos): Tu personaje no puede resistirse a un determinado género (o a ambos). Es muy fácil seducirle y a menudo muestra un poco juicio cuando trata con gente sexualmente atractiva. La dificultad para cualquier intento de seducirle se reduce en dos.

Sumido en Escándalo (2 puntos): La gente en la comunidad de tu personaje tiende a reconocerlo por malos motivos. Tal vez debido a un escándalo con un político local, o imputado pero no culpable de un caso sensacionalista. No importa la causa, tu personaje tiende a llamar la atención adonde quiera que vaya. Le siguen la pista, pero no necesariamente lo acosan. Aumenta en dos la dificultad para cualquier tirada Social para con personas que conozcan su pasado mortal.

Conexiones Monstruosas (2 puntos): Tu personaje ha de tratar con un monstruoso demonio como parte de su trabajo mortal, o incluso en su vida familiar. No es una entidad necesariamente hostil hacia el personaje, pero está en una posición ventajosa si decide causar problemas.

Vecinos Fisgones (2 puntos): El vecindario donde vive tu personaje está repleto de cotillas. Siempre están dejándose caer (sin invitación) en su casa, y muestran un gran interés por tus idas y venidas. Y lo que es peor, no tienen problemas en compartir lo que saben si alguien les pregunta.

Mal Juicio (2 puntos): Tu personaje siempre ha sido el tipo de persona que acaba relacionada con la gente equivocada. Tal vez le guste relacionarse con gente peligrosa, o tal vez esté a los pies de una terrible mujer. Cualquiera que sea la razón, tu personaje tiene dificultades para saber en quién confiar. La dificultad para todas las tiradas de Conciencia o Intuición en circunstancias sociales aumenta en dos. Aún así, sus amigos y allegados suelen ser sanguijuelas y otros malos conceptos.

Perseguido (2 puntos): Alguien tiene la insana obsesión con tu personaje. No importa cuantas veces se comunicara a la policía, cuantas órdenes de alejamiento se han solicitado. Continúa siguiendole y en ocasiones, lo acosa. El Narrador debe crear una ficha para el acosador. En el momento en que tu personaje se dirija a la ciudad, el Narrador puede hacer una tirada de Percepción en favor de tu personaje (dificultad 6). Si falla o pifia, el acosador se las ingeniará para perseguir a tu personaje en mitad de la noche, y dejarlo en un aprieto.

Tecnófobo (2 puntos): Tu personaje se siente realmente intimidado por los ordenadores y otras tecnologías. Nunca usa un cajero automático si puede evitarlo, y si lo hace, se pondrá nervioso ante el teclado.* Debe realizar una tirada de Inteligencia (dificultad 6) para realizar cualquier tarea simple ante un equipo, cajero automático o dispositivo similar. La dificultad para cualquier tirada de Informática o Tecnología aumenta en 2.

Codicioso (3 puntos): Tu personaje, o quien antes era, vivía para hacer dinero. Familia, amigos y otros asuntos resultaban triviales comparados con el todopoderoso dolar (o cualquier moneda que proceda). Si alguien le ofrece un soborno, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir. Si el soborno implica que nadie cercano al personaje resulte dañado, la dificultad sube a 8.

Deudas Criminales (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje debe mucho dinero o un gran favor a alguien, que resulta estar en el lado opuesto a la ley. Sicarios le persiguen, y cuando no, la amenaza siempre acecha. La naturaleza de la deuda y quienes están detrás de ella queda a discreción del Narrador, pero debería ser acorde con el personaje.

Desafortunado (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha lidiado con malos momentos en su vida. Desde grandes deudas hasta ese gran amor que tuvo que viajar a la otra punta del país... Tu personaje siempre parece que está en el momento equivocado en el lugar equivocado. Una vez por sesión, el Narrador puede aumentar en dos la dificultad de una tirada crítica. Si fallas, tu mala suerte te acarreará negativas consecuencias con algo aleatorio. Tu mala suerte parece aparecer en los momentos más inoportunos.
No puedes tener este Defecto y el Mérito Afortunado.

Pacifista (5 puntos): Tu personaje siempre evita tener que usar la violencia, incluso cuando su vida o las vidas de otros están en peligro. Además, previene a los demás de dejarse llevar por ella. Nunca llevará armas, y nunca se las proporcionará a alguien. Una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) será necesaria para resistir la tentación de usar la violencia cuando alguien comete una grave ofensa contra tu personaje o alguien a quien estime. Si desafía su naturaleza y sucumbe a la violencia en algún momento, no puede recuperar puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana a menos que ese fallo logre realizar un cambio en su filosofía de vida.


martes, 8 de octubre de 2013

El rol es como el software


Ok. Todos tenemos claro que el software es como el sexo.
Pero, ¿el rol es como el software? A veces pienso que sí.

"Primero aprende la ciencia de la programación y toda su teoría, luego desarrolla un estilo de programación, finalmente olvida todo eso y simplemente se un hacker”    George Carrette
“Hablar es fácil: muéstrame el código.” Linus Torvalds


sábado, 5 de octubre de 2013

El desafío de los 30 días


Yo no soy de memes. Ahora anda por la red este meme, que se basa en cada día ir respondiendo a una pregunta, durante 30 días seguidos, hasta haber respondido a todas las cuestiones. Me parece relativamente interesante para conocernos los que andamos por la rolesfera, pero desde luego no van conmigo estos memes. Me tomo pues la licencia de responder de golpe a estas cuestiones, esquivando el meme y la tonteria, pero aportando la misma información para quien interese que si hubiese participado de él.

Leer más...
1. ¿Como comenzaste en los juegos de rol? Me regalaron por mi cumpleaños en el 92 la caja negra de Borrás (quizás la navidad al 93). Empecé en el salón de mi casa los viernes al salir de clase con lo que sería (mas o menos) mi futuro grupo de rol durante los próximos 10 años, a jugar con el estilo propio de chavales de 10 años.
Versiones y versiones del dungeon de Zanzer, semanas y semanas con reglas mal o peor aplicadas hasta que la cosa acabó en algo mas serio meses o un año después comprándome en la feria del libro municipal aquel Señor de los anillos básico, mi segundo jdr, que ya sí me puso en el camino de los jdr hasta hoy 20 años después.

2. ¿Cual es tu jdr preferido? Quizás Shadowrun tercera, si bien por complejidad de reglas, tiempo requerido en combates, etc, a la hora de la verdad tengo otros favoritos de facto, como Demonio, Vampiro... Pero shadowrun tercera como tal siempre estará en mi cabeza si tuviese que salvar un solo juego de la quema. Supongo que la cosa está entre Shadowrun y Demonio (no muy diferente de Vampiro...).

3. ¿Cual es tu jdr mas odiado? Eso de odiar como que no va conmigo. Y menos rol (o cosas parecidas). Puedo cargar por concepto contra algunos de esos juegos que se supone son rol, no considerándoles tal, ¿pero odiar un pasatiempo? Yo no odio ningún juego, ni por trasfondo ni mecánica. Puedo hacerlo a un lado considerando que no vale mi tiempo o que no es rol, porsupuesto no lo jugaré y lo contrarecomendaré, pero odiar un juego... Cambiando el verbo odiar, me disgustan p.ej sistemas basados en aspectos, por apuntar a un sistema o esos juegos que parecen mas dinámicas grupales que juegos de rol.

4. ¿Quien ha sido tu mejor master? Es curioso, por que en mi entorno tradicionalmente yo soy el Felton de turno, pero como master, mi master de Dungeons está retirado desde hace años, y sería la opción con la que me quedaría, pero hace tiempo conocí a un chaval que habiendole probado en partidas sueltas (módulos preparados, con la ventaja que eso tiene en parte) hay rollo como para que llegase a pillar premio en esta pregunta...

5. ¿Que jornadas recuerdas con mas cariño? SEMINRI 2007, de calle. Luego irían las Ars Ludica del 99, pero bastante lejos... Tampoco estoy interesado en jornadas.

6. ¿Cual fue tu critico mas memorable?
No tengo recuerdos de críticos memorables. Si tuve una racha de suerte, obteniendo un par de críticos o así por sesión con un arquero en una campaña de fantasía celta, pero nada en momentos épicos. Si he visto en rolemaster sacar un 400ypico matando un PJ a otro sin saber que era el PJ (segunda partida, PJs se encuentran) con resultado de "matarlo varias veces" (por PV, dos o tres criticos diferentes cada uno de los cuales mataba por si mismo...) pero yo no he tenido mi critico de oro, creo. Soy mucho mas master que jugador. Detrás de la pantalla no se recuerdan igual los críticos que puedas causar que cuando eres PJ.

7. ¿Cual fue tu peor pifia? En Advanced, Dragonlance, con un Kender, eran tiempos en que con una pifia pegabas al de al lado, como muy jocoso todo, y con una hice no se si era 1d6, 1d4, o quizás 1d8. El caso es que estando herido, y siendo niveles bajos (una serie de partidas, explorar una cueva) me lo cargué allí mismo. Suena cómico, pero omito la ocasión en Star Wars en que lanzando un detonador termal, con todo unos (sistema d6) el master describió una de sus increibles pifias en las que el detonador resbalaba bajo un caza, que explotaba, hacia explotar un generador cercano, y este a su vez iniciaba una reacción en cadena que reventaba toda la montaña/base rebelde en la que estabamos. No se si era hoth, Tierfon, o donde estabamos. Naturalmente los PJs tuvimos tiempos de montarnos en el carguero, y salir mientras la base explotaba... Todo muy infantil en aquellos años.

8. ¿Cual fue tu mayor acierto en los jdr?
Quizás un juego que hice de crio, un "interpretaté a tí mismo" en un entorno en que nuestro pueblo era atacado por las fuerzas infernales. Sistema poco depurado, trama muy flipada de crio, pero exitazo irrepetible (quizas la nostalgia de la infancia la ha convertido en mas de lo que era, pero...)

9. ¿Cual fue tu mayor pifia en los jdr?
Pues igual al empezar, con la caja negra, que entendía (supongo que habiendo leído por encima) que para pasar un chequeo de atributo, había que sacar MAS de tu puntuación. Si tienes fuerza 9, pasas con 10 a 20, si tienes 18, con 19 o 20 :) Y lo peor es que lo argumentaba tan meditadamente como que "tenías que superarte a ti mismo, para hacerlo bien" :)

10. ¿Cual es la historia que siempre recuerdas?
Critico no fue. Creo que fue un 13, pero el caso es que mi momento Skywalker fué en Forgotten, con un bardo elfo, ante el ataque de una banshee. Yo estaba haciendo contraoda, la mesa estaba venida arriba sin hacerme ni puto caso, siendo el caso que el ataque sónico de la banshee forzó TS, y mientras yo pedía atención (por que si mi contraoda era exitosa nos ahorrabamos la ronda de TS) no me hicieron ni puto caso, fueron tirando TS y muriendo todos, y solo cuando se fue haciendo el silencio de "todos muertos", fue cuando pude hablar para decir que esas tiradas podían ser "impugnadas" si me hubiesen hecho puto caso por mi derecho a anular el ataque. Curiosamente entonces me prestaron máxima atención :) Creo que era 12 en dado para anular el ataque (y salvar al grupo, visto que nadie había sobrevivido ya tiradas las TS) y saque 13, o era 13 y saqué 14, la cosa fue por un punto.

11. ¿Cual fue el PJ favorito que has llevado? Ese bardo elfo. Zielthar Rillyane. Muy currado. Buenas interpretaciones. Rollo musical metido. Bien ajustada su magia bárdica (mérito de 3.0). Di una perspectiva seria en el entorno a la clase de bardo que antes parecía una broma, no habíamos tenido nunca un "bardo épico" y dí ese rollo de "psicología de la inmortalidad" a un PJ elfo en una época en que todo eran chistes para ellos. Sinceramente creo que en el grupo, elfo, y bardo, desde aquellas partidas, se asocian a Zielthar.

12. ¿Cual fue el enemigo favorito al que te has enfrentado?
El Quizás un grupo de drows en Forgotten. Si hay que concretar, su sacerdotisa. Jugamos una cronica paralela con los drow hasta que el camino se cruzó con la linea regular de la crónica y jugamos los PJs regulares enfrentándose a los drow. Tenían charme esos drows :)

13. ¿Cual fue el PNJ mas memorable que has conocido?
¿El punto? ¿La gata negra? Los superhéroes de Marvel, para Mutants and Masterminds. Yo sinceramente creo que les he construido mas memorables que los que he conocido, pero que me hayan pillado a mi como jugador...

14. ¿Cual fue el PJ mas memorable que has conocido?
Eberk, paladín enano de Moradín. Todos los jugadores tienen un PJ que por alguna razón (a menudo humana, mas que lógica) es NUESTRO pj. Quizás por que Eberk era el PJ de un amigo mio, quizás por que era colega de Zielthar, con ese contrapunto enano-elfo, quizás por que trajo a los enanos lo que Zielthar a los elfos, quizás por que era nuestra única campaña currada larga de Dungeons, quizás por ser la primera de nivel alto, o quizás por un poco de todo.

15. ¿Cual es el juego que quisieras que se publicase?
Eclipse Phase

16. ¿Cual es la interpretación que clavas?
Offrol, la de yonki rolero. Callejeros roleros :) (Ver 25)

17. ¿Como te ves denro de 10 años?
Fuera del mundillo, por estadística y estimaciones personales. De hecho en Diciembre quiero parar los blogs para dedicarme a escribir mas en .doc, y pasar menos horas delante de las malditas pantallas, que bastantes son ya por oficio. Cansado del ambiente chupapollil de internet ya estoy, de internet me piro ahora. En 10 años entiendo que no estaré ni en el rol, por falta de gente, incompatibilidad de horarios, o llamemoslo la vida. Desde luego a veces es mejor no tener rol, que tener que agarrarte a cada cosa que hay flotando por los mares de dios...

18. ¿Cual es el juego que nunca has jugado y te apetece jugar? ¿Una buena campaña de Zcorps? El tema es que se pregunta un juego que no haya catado, pero la verdad que antes que catar lo que tdavía no he probado, echo de menos juegos que ya he catado. Por ejemplo ahora me pide el cuerpo una campaña de Pendragón con relevo no demasiado lento de personaje hacia el hijo, una visión a la saga familiar. Algún modulillo de Advanced me pide también dirigir. Pero siendo la pregunta juegos que no haya catado, supongo que Zcorps.

19.
¿Cual es el juego que nunca has dirigido y te apetece dirigir? Eclipse Phase

20. ¿Cual es el PJ que te gustaría interpretar? Hay tantos... Hay muchas cosas que quiero jugar y que a la vez no siento la necesidad de jugar. Supongo que es cabeza de master, no me importa tanto jugar personajes, como que aparezcan bien.

21. ¿Cual es el PJ que te gustaría que llevase tu compañero?
Y yo que sé. Estamos en la misma que antes (Ver 20).

22. ¿Cual es la mayor porquería que has comido durante una sesión?
Ninguna. Lo normal. Desde pizza a ron del malo, pasando por cenar fumando (supongo), o cheetos varios, pero nada especialmente irregular dentro de una cena rica en colorantes, aromatizantes, grasas saturadas y colesterol.

23. ¿Cual es la sesión mas larga que has jugado?
21 horas, y de las aprovechadas, 21 de verdad. El anterior record era 17, creo recordar.

24. ¿Cual es la sesión mas corta que has jugado?
3 horas o algo así, por llegar tarde.

25. ¿Cual es el lugar mas extraño donde has jugado?
La calle, al lado de dos medio yonkis que querían palique. Un coche aparcado en un garaje. Un autobus en ruta. En clase de Sociales en la EGB :)

26. ¿Cual es tu dado favorito?
El d8, y si puede ser amarillo, ya como manda el canon.

27. ¿Como definirias como jugador?
Interpretativo, siempre metido onrol. Pero sé que me lo curro menos que de master. 

28. ¿Como te definirias como narrador?
Simulacionista-narrativo, imparcial, amigo de las tramas libres. Me lo curro diría que mucho. Un poco txaposo según a quien preguntes. Sin prisa en la narración.

29. ¿Alguna mania que tengas en las partidas?
Apuntar la px en columnas por PJ, en formato acción/interpretación, por cada sesión. Manía manía, puede ser lo único que tenga, no tengo rituales, ni escojo dados, ni nada de eso.

30. Los jdr deberían...
Acompañar a uno toda la vida. Pero del bueno, que a cualquier cosa se le llama dirigir (Ver 17).


viernes, 4 de octubre de 2013

Porretas - Y me echaron del infierno

miércoles, 2 de octubre de 2013

Santa - No hay piedad para los condenados