viernes, 27 de septiembre de 2013

Better Angels


Un juego de Stolze curioso en su planteamiento. Eres un supervillano, pero un supervillano que no quire serlo, un Hellbound, estás poseido por un demonio que te obliga a hacer el mal aunque no sea tu voluntad, o no tan extremadamente.

Leer más...El planteamiento en principio es interesante, máxime sabiendo que Stolze pintó en Demonio. El juego está en inglés, lo que para mi política de "yo solo dirijo con un manual fisico y en castellano, aunque sean fotocopias, salvo que sea de puta madre" significa que en principio no iba a dirigirlo, pero bueno, hay que leerlo, podía ser realmente bueno, y sonaba interesante.

Recibo entonces la primera ostia, las ilustraciones (tipo superheroes) parecen transmitir una sensación de "esto es facil, pim pam" que si bien para ilustraciones puede ser interesante, yo tiendo a desconfiar al captar esa esencia, pero bueno, hay que leerlo. Las ilustraciones van acorde a la fuente con la que está escrito el texto, y si, tiene un aire comic (coherente, algo así vendría bien en el Mutants & Masterminds), pero también transmite una sensación a mi gusto demasiado juvenil. No me va vendiendo lo que me gusta. Pero hay que leerlo, a fín de cuentas, la presentación del manual no hace la experiencia de juego.

Recibo entonces la segunda ostia. El juego es rollo comic, es decir, lo primero que te explica es que la maldad es maldad de comic, de la de "Mwahahahaha". No es maldad madura. Pero vale, me lo leo, eso es el enfoque que le dé la mesa, se puede jugar en plan maduro.

¿Lo adivinais, no? Tercera ostia. Paso de la presentación del manual y de su idea de maldad, y pongo la mía. Me queda el sistema. Pues el sistema tampoco me convence. Hablando con propiedad, el sistema podria llegar a valerme si el juego mereciese la pena, pero digo que el sistema no me vale, por que parte dl sistema es definir la hoja de personaje, y en este juego mas que habilidades, el personaje tiene conceptos 6 conceptos que podriamos llamar atributos (strategies, que no es que estén perfectamente definidos, son mas descriptores de su personalidad) y 12 conceptos que podriamos llamar habilidades (tactics, que nuevamente, mas que habilidades son grandes campos que de tanto que abarcan dejan de ser habilidades para convertirse en ideas).

Estos valores están relacionados entre sí de 2 en 2 opuestos. Hay 3 grupos de atributos, cada grupo formado por 2, uno, el opuesto del otro, y cada grupo de estos 2 atributos, tiene 4 habilidades (tacticas) que también forman 2 grupos de 2 habilidades opuestas entre si. Por eso son 12 habilidades y 6 atributos. Esto es así por que las parejas de 2, sean atributos o habilidades, no las puedes puntuar libremente, si no que la pareja tiene una puntuación máximo, cuanto mas tengas en una de la pareja, menos podrás tener en la opuesta de la pareja. Ya he dicho que este principio de parejas enfrentadas se da en la shabilidades y en los atributos, se llaman siniestras (estrategias o tácticas) o virtuosas (estrategias o tácticas) para posicionarlas un poco en el eje de la moralidad. Hay rasgos por tantos tipicamente entendidos como "buenos", y "malos" aunque esto no es tan así. P.ej, Greed, avaricia, es la tactica opuesta a generosidad, Greed se usa para forzar cerraduras, latrocinio en general, y es siniestra, por mucho que argumentemos que una bella persona puede ser cerrajero profesional y tener habilidades para abir casas. Esto va a piñón. 

El sistema usa d10, lanzando reservas creadas por un atributo (strategies) y una habilidad (tactics).
Se trata de obtener coincidencias de alto y ancho, tiras 7 dados, sacas 3 3 3 4 4 9 7, pues aquí hay dos coincidencias, 3x3, o 2x4. La cantidad de coincidencia es el ancho, siendo el número coincidente el alto. En nuestro ejemplo, si el 3 nos sirve para lo que intentamos, es mejor tomar la coincidencia 3x3, que tiene un ancho de 3, y el ancho es lo qu define que tan bien hacemos la acción, que coger el 2x4, que es un ancho de 2 independientemente de la altura. Porsupuesto, si la tirada nos pide un alto de 4, no tenemos mas opción que conformarnos conun ancho de 2, por que si coge el 3x3 fallamos. Y el 9 y el 7 vemos que no sirven de nada por que no tienen coincidencia. 

Eso no es un sistema de los que me gustan a mí, en los que uno puntua diferente atletismo, de equitación, y tiene claramente medida su habilidad de disparar, la de saltar, la de cabalgar, lo que sabe de leyes, lo que sabe de ordenadores, lo bien que miente, en lugar de conceptos como Knowledge que regula...cuanto sabes, así, en general, lo mismo hablamos de medicina, que fisica cuantica que la trayectoria de un grupo musical. Entendedme, no es FATE ni mierdas de estas mas propias de una dinámica grupal, pero sistema firme tampoco es que tenga. Te reconoce el concepto de especialización dentro de una habilidad (que parece de coña, pero no todos los juegos tienen ese concepto, cuando directamente no son un descriptor como en el sistema hitos), te reconoce modificadores a los chequeos, te rconoce ataques sigilosos... si bien todo lo gestiona igual, considerando las cosas ventajas o desventajas de 1 a 3 niveles, dando por cada nivel modificador de 1 dado o un ancho. Da igual que sea un arma oculta, tomarte tiempo para hacerlo mas comodamente sin presión, o un argumento inesperado que usas, al final todo se traduce a esto. Lo llaman bono de secreto, arma, o sorpresa, pero como si no le diesen nombre, los modificadores van así.

Salvo el concepto ya explorado en Wraith por ejemplo, de que tu àrte malvada es controlada por el jugador de tu derecha, no veo nada que sacar de Better Angels. Ese concepto (no novedoso a estas alturas) es lo que salvaría sinceramente del juego.
Y si es eso lo que quiero, tengo otras opciones, como el propio Wraith.Sucede que a mí siempre se me hacia un poco raro narrar wraith jugando con las reglas de incorporeidad, cuadrando el mundo material con las tierras sin piel, y todo esto haciendo que sea buena la partida, claro, por lo que realmente en mi caso tampoco sería la opción a escoger, pero si pierdes la idea de que sea otro jugador el que lleve "tu parte mala", Vampiro mismamente tiene las reglas de autocontrol para La Bestia que no dejan de ser "un demonio dentro que te lanza a hacer cosas" Demonio no cuenta en esto, ya que el tormento solo tiene mecánicas para que al usar un poder, te salga su versión corrupta, no para "hacerte hacer cosas".

Todo esto a mi me hace valorar el juego como no interesante, y lo dejo a un lado. Pensaba que iba a aportarme algo, pero la verdad es que no.


jueves, 26 de septiembre de 2013

Ars Malefica

viernes, 20 de septiembre de 2013

Globus - Sanctus Immortale

martes, 17 de septiembre de 2013

Convertir Mascarada en True Blood


Esta entrada no habla de True Blood. Me han preguntado en el tiempo si Vampiro tenía algo tipo true blood. O si podía inventarse algo para. Esta pregunta tiene trampa.

Leer más...En primer lugar, siempre es posible inventarse cualquier cosa. Es lo que tiene el verbo inventar. Incluso en L5A uno puede inventarse la llegada de los lagartos de V si le apetece. Habrá que hablar de acorde al canon, o nó, pero preguntar si se puede inventar algo, es de perogrullo. La pregunta interesante será si el material canonico nos dá algo donde poder trabajar.

Oh, no, la palabra prohibida

Y volvemos a la mierda de siempre del canon y la regla de oro y su puta madre. ¿Por que el canon en todo esto? Pues yo creo que el canon en público es útil. Es decir, para hacer en mi cocina lo que yo quiera, no necesito internet, no necesito preguntar nada, ni debatir nada. Si estoy debatiendo algo, buscando algo en libros, o pido a la gente que me cuente, implicitamente lo que estoy haciendo es apelar a lo que existe escrito en el juego, al canon. Además, cuando uno inventa cualquier cosa traida de la nada, bien, pero hay dos tipos de lectores, los que respetan lo canonico, y los que no. En este tipo de invenciones que chocan con lo canonico (asumiremos es el caso), un lector que no le importe, perfecto, pero al que si le importa lo canonico no le vale. Uno no tiene la obligación de que sus escritos sirvan a todo el mundo, pero a mi personalmente me gusta enfocar las cosas canonicamente, a objeto de que sirvan tanto desde una óptica canónica, como al que se la pela el canon. Al que se la pela el canon le sobra este discurso, (pero tampoco le molesta que yo haya escrito según el canon, esa es la gracia), pero el que pide canon, pide canon. Por lo que escribiendo acorde al canon satisfaces a los dos, escribiendo según te venga en gana, es posible que alguien no acabe de encajar en los manuales tu inventada. (Claro, para eso lo primero es conocer los manuales).

Entonces, ¿para deshacer el MdT como es, y convertirlo en True Blood, que lleva años de moda, yo para que os voy a aportar nada? Cada uno se sienta en su mesa, con su gente, hace lo que tenga que hacer, y no hay que preguntar nada a nadie.

Quiero hacer cosas malas contigo

Pero es que resulta que hay material canonico para hablar de esto, uno busca, y encuentra, y entonces quiero comentar una idea desde la perspectiva de que puedo aportar ese true blood buscado al MdT sin necesidad de reinventar nada, ni dejar los puritanos de estar en su querida metatrama oficial. Esa es la razón de esta entrada.



Gehena: Esa gran desconocida


Por muy puritanamente que queramos respetar la metatrama de WW, el hecho es que el cierre (Gehena) no fué canonico, pasamos la semana de las pesadillas, vamos avanzando por el tiempo del juicio, y llegamos al auténtico final de Vampiro y el MdT, donde se nos presenta un manual (Gehena) que lejos de explicarnos "esto es lo que pasa, y el mundo acaba así", nos propone opciones, escenarios.

Lo he dicho alguna vez, la Gehena debiera ser una cronologia, un escenario como la segunda guerra mundial, donde las historias puedan colocarse, "así viví yo la gehena", "así la viviste tú" "a mi me pilló en letargo", "a mi en París", "a mi en Manhattan", "Pues Barcelona estaba muy tranquila", "Pues Egipto no" dirían los vampiros.
La gehena no debería ser un módulo, o cinco, tal que "¿has jugado la gehena?" "si, ya la he jugado", como no se nos ocurriría presentar la edad vctoriana con uno o diez módulos. Es decir, edad victoriana, edad oscura, gehena, revolución industrial, neolitico, son momentos, periodos, de mayor o menor duración, de mayor o menor relevancia, un libro dedicado a ellos, debiera ser eso, un libro de trasfondo, si, dame módulos sugeridos de aventuras (para quien los necesite), pero principalmente dame una verdad histórica, una cronología sobre la que yo pueda actuar. Dia 1, se toma la bastilla, dia 3, decapitan a tal, dia 4... con el conocimiento del trasfondo que me da haber comprado el libro, yo ya me apaño para colar partidas, o uso las que me dés prefijadas. Pero Gehena, tras un escueto primer capitulo en el que nos asentaba algunas cosas sobre los Antediluvianos (tampoco demasiadas, y en ocasiones contradiciendo materiales previos, claro), nos lanzaba a unas propuestas de módulos, que nada tenían que ver unos con otros. En uno la gehena eran 40 noches y la estirpe desaparecia irresolublemente, en otro se pueden tirar años y acabar en el genero postapocaliptico, en otro te plantean opción a que los PJs sean los nuevos antediluvianos de "la siguiente estirpe" tras la purga de esta... Se echa en falta una verdad de metatrama que nos diga "Esto es la Gehena".

Bien o mal hecho, está así.

Vampiro: True Blood

Entonces, empieza nuestro trabajo para convertir Mascarada en True Blood. Nos fijamos que el escenario Sombra Nocturna, en su escena quinta, dibuja un contexto mundial en el que cae la Mascarada, y dice que estas cosas que va comentando se suceden durante "semanas o meses".

"El crisol de dios", en su preludio, trata también de la caída de La Mascarada, campos de confinamiento para vampiros, etc (es de suponer que esto lleva meses cuando menos).

Tendriamos que adentrarnos en esto, extenderlo, y convertirlo en el nucleo de nuestra campaña True Blood. Bien para llevar el juego a este tipo de mundo (bueno, se supone que si nos ponemos puritanos, los terceras están despertando, estariamos en un inpass dentro de este módulo), o bien para tener true blood "un rato" mientras se desarrolla la Gehena.

El punto es que incluso meses es poco tiempo. Pero somos el master, es una licencia menor considerar que esa situación se va a dar en nuestro MdT durante 10 añitos de nada (el tiempo de True Blood que tenemos) antes de continuar con los derroteros del módulo, o sacar nuestra gehena particular (como sea que la concibamos).

Lo importante es que no es necesario perderse en cábalas, en reformar la convención de thorns ni nada si nos molesta, cuando incluso los puritanos tienen que aceptar que aquí hay un inpass donde algo tipo true blood podría tener cabida. Simplemente dilatamos el inpass a unos pocos años, focalizamos en ello, y cambiamos el escenario consecuentemente.

¿En que puntos hay que fijarse?

- El sexo: el sexo en Vampiro nunca ha estado demasiado tratado, por que es el tema que és, y es un juego amaericano, pero se supone que hay un componente sexual en la figura del vampiro, podemos rebuscar en los manuales buscando cosas. (Yo lo hice y escribí una guia). Eso también está inventado, solo hay que ponerlo en la mesa.

- Los cambiaformas: ok, estas jugando a vampiro, y los cambiantes son como son, si coges hombre lobo, no hay mucho que hacer, puedes emular true blood en lo que a vampiros se refiere, pero los cambiaformas son radicalmente diferentes. Como mucho puedes coger la estética.

- Brujas, fantasmas, mediums, hadas; ¿Hola? Mago, Wraith, su suplemento de mediums, Changelings... está todo inventado, es una cuestión de enfoque y de como lo pongas en la mesa. Si bien, en el caso que los changelings no me acaban de cuajar para que sean como en la serie, pero vamos, que por cada una de estas criaturas tienes su propio juego, fijaté si es por meter si puedes meter o nó.  

¿Quieres una rubia psiquica? Incluso existen las reglas de númenes que al final son eso, poderes mentales. Según las reglas crossover de abrazos, nunca podrás tener por ejemplo un vampiro hada, pero todos estos elementos están listos en los manuales, si quieres una corte de changelings que interactue en un pueblo de la america profunda con vampiros, los elementos los tienes. 
Yo siempre he pensado que algunos changelings no son demasiado serios como para crossover, pero visto en True Blood el aspecto de troll de las hadas que se cubrian de ilusiones (y manzanas de luz), tampoco es que sea demasiado serio...

- La V: Puta sangre vampírica. Vitae, con V y todo. No son mas que efectos descriptivos (con 4 reglas de ghoules) para el tema del vínculo de sangre y los ghoules. Siempre ha estado allí, solo que ahora true blood nos lo enseña bien, interpretandose bien como los jugadores casi nunca lo hacen, pero el concepto es ese. Ponle unas redes de traficantes ahora que los vampiros han dejado la Mascarada, y no hace falta nada más, estaba inventado.

- La plata, el sol, entrar en las casas, "como tu creador te lo ordeno", vinculos telepáticos: Pues no, esto por reglas no es así. Puedes abusar de personajes con defectos tipicos como el de entrar en las casas (tzimisce), o la plata, para intentar que tus vampiros sean mas así, pero en última instancia, no, esto es vampiro, y los vampiros no son como en true blood, no todos tienen celeridad, no todos son tan indestructibles, no todos tienen dominación, al final los vampiros de vampiro no son como los de true blood, igual que los hombre lobo tampoco (aunque se parecen más que estos!). La relación de un chiquillo con su sire puede ser reinteprretada, el vinculo tiene reglas para representar esto, pero al final, no, la relación de los vampiros en el MdT no es como en True Blood, hay reglas para el vínculo, y es mas narrativo, no es tan "te ordeno y obedeces", aunque hay un poco de eso.

- Lilith: el culto a lilith existe en vampiro (las Bahari) si has visto true blood y te ha molado, es diferente, pero es el mismo concepto, eso lleva años inventado, hay nodistas, como hay baharis.

- La biblia vampírica; El libro de Nod, leñe. ¿Los sanguinistas? Los Nodistas.

- La Autoridad: Si asumimos que la Mascarada se ha roto, la progresión sensata (y lo que pasa en el módulo) es que se forme una facción legal de vampiros. No es que el conflicto sabbat y camarilla ya estuviese inventado (los sabbat son diferentes a lo que vemos en True Blood, pero la idea es esa misma, a la mierda los humanos), es que es de asumir que una liga política de buena imagen para los vampiricos va a tardar 5 minutos en formarse, auspiciada como no por la Camarilla. La camarilla siempre ha sido lo que ahora true blood nos enseña; vampiros mas ancianos velando unilateralmente por el bien de la estirpe (con un punto de razón, con un punto de critica). Toda esa organización de sheriff de área, jueces, y demás, la camarilla ya la tiene con otros nombres.

- El debate legal:  Todo esto de los derechos civiles, y el debate jurídico consecuente, va a tener que salir. Son ciudadanos o nó, es asesinato matar un vampiro o nó, temas bancarios movidos por los muertos si queremos entrar en temas financieros (que es un punto que igual revienta demasiado la suspensión de la incredulidad) ¿Cuentan como personas, para empezar?. ¿Leyes de registro de vampiros a lo X-Men? No es lo que hay en true blood, pero puede ser una propuesta legal.

- La cuestión social: los follavampiros, los radicales cristianos, los vampiros buscando trabajo, volviendo a casa de sus familiares después de años desaparecidos, trapicheo de vitae, el sadomaso, esto, que es para mi la esencia de true blood, es una consecuencia social de romper la Mascarada. Es interpretarlo y darle un lugar en tu mesa en lugar de simplemente decir que miran mal al vampiro cuando va a comprar sangre al banco de sangre, y dejarlo correr.

- La cuestión religiosa: Una parte de la cuestión social es la cuestión religiosa, en el aspecto de como reaccionan las principales religiones mundiales. En el módulo se comenta que el Papa tacha a los vampiros de diabólicos. Puede ser esa postura, u otra, y existen otras religiones. ¿Se abre un poco la Sociedad de Leopoldo en este nuevo mundo?

- Agencias gubernamentales: Seguimos jugando a MdT, y en MdT (Proyecto Crepusculo) agencias federales como el FBI, la NSA, o la CIA (y se supone que otras en otros paises) tienen sus secciones para la sobrenatural, con sus ideas mayormente equivocadas de lo que estaba sucediendo en el mundo. Tras los sucesos del 11S y todo este cambio mundial/yanki en la seguridad (Proyecto Crepusculo es un suplemento del 96) ¿estas secciones se han reenfocado o como están en la actualidad? En cualquier caso, ¿que tienen que hacer ahora? ¿salen a la luz? de ser así, ¿se admite que el gobierno veía algo y tenía ignorante a la población? ¿quizás se disuelven para formar algo nuevo que permita la negación pausible? Esto ya existía en el MdT, por mucho que reorientemos ahora hacia True Blood, habrá que darle una evolución. ¿Centros secretos de experimentación con vampiros? Una cuestión legal y socialmente muy polémica pero no cuesta mucho que sea la evolución de proyectos gubernamentales.

- Las True Blood; Sangre embotellada. O se empieza a fabricar sangre sintética como en la serie (ahora hay un mercado) o algo mas a pequeña escala, en los circulos ilegales, sangre embotellada manualmente. De uno u otro lado, se consigue sangre y se embotella. O nos cargamos el concepto de botellines de sangre, directamente. La gracia de true blood es un trasfondo social, no que haya botellines.


domingo, 15 de septiembre de 2013

Méritos Sociales


Nuestra vida puede tener múltiples facetas, especialmente hacia las personas que hay a nuestro alrededor. ¿Cómo les afectamos? ¿Cómo nos ven? ¿Cómo se mueve el mundo que nos rodea?
He aquí la larga entrega de los Méritos Sociales, a un solo post de concluir esta traducción.

Espero que sea de utilidad.

Leer más...

Fácil de Tratar (1 punto): Hay algo realmente agradable y poco amenazador en el individuo mortal de tu personaje. La gente a tu alrededor no encuentra dificultades para empezar conversación con él. Se reduce en dos la dificultad para cualquier tirada de Empatía, hacia humanos o demonios.

Adicto a la Tecnología (1 punto): "¡Vaya! Mira ese nuevo ordenador, tengo que conseguir uno." La carcasa mortal de tu personaje fue el tipo de persona que siempre quiso tener lo último en dispositivos y tecnología. Supone pérdidas para el presupuesto de tu personaje, y el apartamento que ocupaba está repleto de dispositivos que poco a poco se han quedado obsoletos, pero tienes idea de cómo se usan los más novedosos. Rápidamente, comprendes el uso y funcionamiento de las novedades tecnológicas. Añade dos dados a cualquier tirada de Tecnología cuando intentes averiguar cómo se usa.

Divertido (1 punto): Tu personaje es capaz de hacer reír a la gente. Su ritmo y su sentido del absurdo es nulo. Siempre está invitado a las fiestas por la diversión que proporciona. Y mucho más importante, tambén es muy bueno en dar el toque humorístico en el momento oportuno. A veces, la broma adecuada puede cambiar la situación cuando parece que todo está en su contra.
También es capaz de hacer la vida más tolerable para sus amigos y compañeros, cuando nada parece salir bien. La dificultad para cualquier tirada Social que pretenda subir la moral, se reduce en dos.

Buen Oyente (1 punto): Tu personaje tiene agudo interés en las personas. Disfruta de lo que se tienen que decir, y está preparado para escuchar el tiempo necesario sin interrumpir dando su opinión. Los otros lo pueden sentir, y rápidamente se abren a él sin que apenas se den cuenta.
La dificultad para las tiradas Sociales, con intenciones aparentemente amistosas que envuelvan escuchar a las personas, se reduce en dos.

Buen Gusto (1 punto): Tu personaje tiene un truco para elegir la mejor comida del menu, contar divertidas anécdotas y acertando en los regalos. Ha visto las películas adecuadas para discutir en círculos con cierta cultura, aunque no sabrá quién protagonizó "Dos tontos muy tontos".
Su gusto facilita la forja de contactos en las clases altas, cualquiera que sea su origen. Se reduce en dos la dificultad para cualquier tirada Social en la que se quiera ganar aceptación o impresionar en una reunión social o de empresa.

Cotilla (1 punto) Tu personaje es un cotilla incurable, y otros con las mismas costumbres reconocen ese mismo espíritu en él. Es más que feliz de pasar horas y horas parloteando con totales desconocidos, mientras sea desmenuzando las minucias de las vidas de los demás.
La dificultad para cualquier tirada de Interrogatorio que se realice en una situación social se reduce en dos, siempre que no sea mediante la intimidación o el acoso.

Enamorado (1 punto): Tu personaje se enamoró (o quizás la persona que antes existía en ese cuerpo), y el sentimiento es recíproco. El mundo parece un lugar mejor. Los colores se ven más brillantes, la música es más encantadora, y la vida parece menos terrible. Incluso el más leve éxito te devuelve la confianza en ti mismo.
Cada mañana, recupera dos puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de uno.

Adicto a la Información (1 punto): Televisión, radio, periódicos, revistas, películas, redes sociales*... Tu personaje nunca tiene suficiente. Es un voraz consumidor de la cultura popular, y siempre está al día con las últimas películas, música y negocios. Para cualquier tirada Social o Investigación que envuelva cultura pop, la dificultad se reduce en dos.

Líder Natural (1 punto): Tu personaje ha sido bendecido con una conducta y personalidad que, de forma natural, hace que las personas sigan sus opiniones o instrucciones.
Recibes dos dados adicionales para las tiradas de Liderazgo. Necesitas Carisma 3 o más para adquirir este Mérito.

Político Natural (1 punto): Tu personaje es capaz de alcanzar entendimiento en el tortuoso mundo de la política. Sea donde sea, sabe obtener lo que él quiere.
Recibes dos dados adicionales en tiradas de Manipulación en situaciones sociales que envuelvan elementos políticos, como una oficina o un club de armas. Necesitas Manipulación 3 o más para obtener este Mérito. La Habilidad Política no tiene bonificadores, pues supone un talento natural, no un conocimiento obtenido a través de la experiencia.

Puntual (1 punto): Tu personaje es un virtuoso en el arte perdido de llegar a tiempo. Si ha quedado a las 10:00 AM, el personaje está sentado en recepción a las 9:59. Si tiene una cena con su pareja a las 8:00 PM, estará allí a en punto, sin tener que hacer esperar a nadie. Excepto que algo interfiera en sus planes, siempre se las arregla para llegar a una determinada hora. Eso le convierte en un gran organizador, asumiendo que sus aliados le van a la zaga.

Gracia (1 punto): Tu personaje tal vez llegase en el carril equivocado. Puede que no conozca la etiqueta que se requiere en determinada situación. Probablemente no sepa que tenedor usar en una cena de alto copete. Pero nada de eso importa. Pues tu personaje muestra siempre una gracia natural y una actitud despreocupada que hace olvidar sus errores.Tal vez no guste, pero se disfruta su compañía, y sus deslices son rápidamente perdonados y olvidados. La dificultad de cualquier tirada de Manipulación se reduce en dos.

Agudo con las Palabras (1 punto): Las palabras son una fina herramienta, no un burdo instrumento. Tu personaje es capaz de crear exactamente el efecto deseado eligiendo cuidadosamente sus palabras, tanto verbal como escritas. Gana dos dados adicionales en cualquier tirada de Expresión que requiera usarlas.

Mejor Amigo (2 puntos): Tu personaje tiene la mejor de las suertes con el mejor compañero. Permanece con él en las duras y las maduras. Han compartido bromas, tragedias, subidas y bajadas en la vida durante muchos años... Hasta que al final se ha forjado un vínculo que ni siquiera las parejas casadas logran alcanzar. Tal vez estudiaron o trabajaron juntos. Y aunque no pueda contarle la verdad acerca de su verdadera naturaleza, siempre podrá contar con él y con sus habilidades sin que haga preguntas difíciles de responder.
Un amigo así es más cercano y estará más dispuesto a ayudar que cualquier aliado, pero también te pedirá ayuda cuando él lo necesite.
Si va a recorrer kilómetros para sacarte de un apuro, ese amigo espera que estés dispuesto a hacer lo mismo por él.

Voz Encantadora (2 puntos): Tu personaje tiene una de las voces más increíbles. Es imposible de ignorar. Si comienza a susurrar seductoras palabras a alguien, su corazón se derretirá. Si pide algo en concreto, el individuo en cuestión correrá para lograrlo.
La dificultad para cualquier tirada en la que se use la voz para persuadir, seducir, agradar o dar órdenes, se reduce en dos.

Sentido de la Moda (2 puntos): Tu personaje no solo viste bien, sino que tiene un sentido innato del tipo de ropa que es adecuada en cada ocasión. Este sentido no se trata de seguir las últimas modas ni estar al tanto de los modelos de diseñadores. Se trata del conocimiento y de la astucia de cuando vestir de forma casual y cuando vestir de otro modo más formal, sin tentar un presupuesto limitado.
Se reduce en uno la dificultad a las tiradas Sociales donde vestir apropiadamente es importante. Como pueden ser reuniones de empresa, de charla en un club o atendiendo a citas de la clase alta.

Flirteo (2 puntos): Los amigos que una vez tuvo tu carcasa mortal aseguran que es terrible en el flirteo, pero no es real. De hecho, es realmente bueno en ello. Domina perfectamente las sutilezas que crean la combinación de invitación y rechazo, haciendo de esas situaciones un tentador juego.
En su mayor exponente, puede hacer que miembros del mismo o del sexo opuesto se derritan en sus manos.
Ganas dos dados adicionales para todas las tiradas Sociales en tales circunstancias.

Leer Persona (2 puntos): Tu personaje tienen un instinto para leer a una persona. Puede hacer una aproximación de un individuo después de tratarlo durante unos segundos, basándose en poco más que en ese instinto. Y rara vez se equivoca.
Se reduce en dos la dificultad para cualquier tirada de Percepción que requiera intuir a un humano o demonio.

Buen Mentiroso (2 puntos): La mentira es algo natural en tu personaje. Incluso el más complicado engaño suena como la mismísima palabra de Dios cuando llega de su sutil lengua. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada Social en la que se mienta a un humano o demonio.

Pandilla (2 puntos): Todo el mundo necesita buenos colegas, y tu personaje tiene muchos. Les encanta cuando tu personaje aparece, pero tampoco se tensan si no se pone en contacto con ellos en algún tiempo. Tampoco se entrometen en su vida. Alguna vez puede tener problemas, pero es su decisión. Ellos estarán ahí si necesita hablar o ayuda, pero de otro modo, no se les verá el pelo.
Si alguno de estos chicos forma parte de tus aliados (como elemento de Trasfondo), te ayudarán si hacer preguntas. Al fin y al cabo, es asunto tuyo.

Don de Gentes (2 puntos): Tu personaje es un animal social. Le encanta estar alrededor de alguien. Que demonios... A ellos les encanta estar a su alrededor. Su naturaleza abierta hace que rápidamente sea acogido.
La dificultad para cualquier tirada Social para crear buena impresión, se reduce en dos.

Pilar de la Comunidad (2 puntos): Una persona respetable para los que están a su alrededor. A través de la participación en eventos locales, ayudando a grupos de la comunidad o con otros gestos, ha llegado a ser una de las personas más queridas y confiables de la zona. Cuando llega con advertencias de peligro potencial o explica algo extraño, incluso milagroso, muchos le creerán. Si pide ayuda, muchos acudirán, pero no se debe confiar siempre en ese recurso.

Viajero Experto (2-4 puntos): Tu personaje es realmente bueno encontrando alojamiento, suministros, ayuda local a donde quiera que vaya en su país natal. Con 4 puntos en este Mérito, lo mismo se aplica para países extranjeros. Tal vez no hable bien el idioma, o quizás no lo hable en absoluto, pero sabe como conseguir determinadas cosas y aprendiendo la cultura local sin ofender a los oriundos.

Conocimiento Social (2 puntos): La interacción social es un libro abierto para tu personaje. Es el primero en descubrir relaciones ocultas después de unos minutos de observación.
Esas sutilezas como el lenguaje corporal y la posición, el tono de voz y la elección de palabras... hablan acerca de las conexiones entre las personas. Dos dados adicionales para cualquier tirada de Percepción que requiera interacción con otros individuos.

Campeón de Trivia (2 puntos): ¿Dónde aprendió tu personaje todo eso? Ya sea mediante ver mucha televisión, leer muchos libros, o tener una pandilla de amigos eclécticos, tienes la colección más extraña de conocimientos en tu cabeza. Una vez cada cierto tiempo, a discreción del Narrador, algo sucederá para que su extravagante conocimiento sea patente.
Tu personaje tal vez no se alguien brillante, pero su conocimiento y anécdotas lo convierten en la persona ideal para esas situaciones.

Ciudadano Ejemplar (2 puntos): Antes de la posesión, la carcasa mortal de tu personaje era un buen ciudadano. Nunca se ha involucrado en escándalo alguno. Su vida ha sido buena, sin llegar a ser extraordinaria. Sus amigos tienen dificultades para contar secretos embarazosos sobre él, e incluso sus ex-parejas le hacen cumplidos. Tu personaje simplemente, no tiene oscuros secretos que vuelven para estropear su vida, y las personas que lo conocen difícilmente creerán las críticas hacia él.

Barrio Vibrante (2 puntos): Tu personaje vive en una parte de la ciudad donde todo marcha y se mueve la mayor parte del tiempo. Las calles están siempre llenas aún entrada la noche, y sus habitantes están al tanto de todo lo que sucede. Si algo extraño ocurre, la gente lo toma como algo que forma parte de sus rutinas.

Amigo de las Corporaciones (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje era un guerrero en las batallas de oficinas durante mucho tiempo, y conocía bien como funciona la mente de las corporaciones.
Entiende la dinámica del dinero, negocios y puede manipularlos para obtener un cierto beneficio. Dos dados más para cualquier tirada en la que se quiera manipular a una estructura o empleado de corporación.

Amigo de los Medios (3 puntos): Hay un truco para tratar con los medios de comunicación, y tu personaje lo tiene. Ha aprendido lo que los periodistas quieren, y siempre hace lo mejor para proveerles lo que quieren, y que mejor le convenga.
Puede crear, destruir y redireccionar historias con bastante efectividad, depende de como las dirija. La mayoría del tiempo, intenta crear situaciones para que los medios lo vean como él quiere.
Dos dados adicionales para cualquier tirada Social en la que se trate con periodistas o reporteros.

Apoyo de la Familia (3 puntos): Desde luego, tu personaje está comportandose de forma extraña estos días. Algo está pasando que no quiere o no puede contar, pero es importante. Pero hay algo que está claro. Ellos son su familia, lo quieren, y allí estarán cuando los necesite. Están seguros de que tarde o temprano se les contará la verdad. Hasta entonces, no tienen otro remedio que confiar en él. A menos que también tengas el Trasfondo Aliado, su familia no hará mucho por ayudarle. Pues no hacen las preguntas que él no va a responder.

Afortunado (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha sido una persona con suerte. Desde que era pequeño, todo le ha salido bien. Puede que en algún momento aceptase un trabajo con una pequeña firma, que ahora está por las nubes, liderandola tras una veloz promoción. Una vez por capítulo (o sesión), el Narrador reduce la dificultad en dos de alguna tirada de crítico. Si tienes éxito, es porque algo, de forma aleatoria, hace que se te allane el camino.


viernes, 13 de septiembre de 2013

CBJdR: Letalidad en la campaña


Terminado el verano, nos reincorporamos al carrusel rolero.
En esta ocasión Telmo nos propone como tema desde Peregrino en Cäea la letalidad en las campañas.

Creo que poco sepuede refexionar sobre la letalidad en la campaña, en tnto no es más que el enfoque que cada uno le dé a la muerte, matizado por el hecho de ser una campaña.

Leer más...Es decir, uno puede no gustar de matar PJs... en una campaña, por los argumentos que sean (es que es dañar la historia, solo les mato si se lo merecen por idiotas...) pero puede no importarle en una partida suelta que le muera todo el grupo. Incluso sé de masters que parecen concebir la muerte en partidas sueltas como algo no definitorio ni mucho menos, pero si vinculado a las partidas sueltas (casi como si el hecho de no continuar la historia pidiese ser justificado así).

Por contra el master que te mata en una campaña, te mata en una partida suelta.
Parece lógico, lo único que matiza el matar en campaña, son todos esos conceptos de historia, continuidad, trama, desarrollo del PJ, si eso es tu problema paramatar PJs, eso se te dará en una campaña.

A mi no me importa matar, por los mismos argumentos conocidos (tiene que haber riesgo, es mas simulacionista, se te metes en un combate ya sabes lo que hay, hay partidas que son de combate y tirar dados...) no lo busco, pero cuando digo que no me importa, es que no me importa de ninguna de las formas mas justas, imparciales, pero crueles que le pueda tocar al PJ.

Creo que hay que medir el grado de letalidad y ajustarlo a lo que quieres. Uno se guia por muchos factores, desde "ahora me apetece una campaña mas letal" al "quiero dirigir este genero" cuando en el género implicitamente metemos un planteamiento de letalidad por defecto.

Space Opera (para mi sinónimo de sw, pero hay otros) hay sistemas como Star Wars d6 que aunque quieras matar PJs, mientras tus enemigos sean acordes al espiritu del manual y respetes las reglas, poco vas a matar, es un juego planteado así. Ni reglas de tiros combinados, ni nada. Aquí de serie, lo único para matar bien, combate de cazas, pilotos TIE, y a mansalva, 3 PJs, pues 20 cazas o no só, 6 para cada. Uno mira las plantillas de comandos rebeldes en la la guia de la alianza, o de soldados imperiales en la guia del imperio, y parecen poco menos que masillas contra los power rangers. Los trapicheos existen, como considerar que ciertos soldados de asalto sean clones de la 501 y darles una plantilla digna de PJ, inventar criaturas nuevas, y lo que fuera, pero como esencia, swd6 será siempre un sistema de letalidad baja.


Otro género puede ser el medieval realista, donde ir a la batalla puede ser un 50% de no volver . O el western, que los tiros deberían ser señores tiros (Far West, el BRP suele estar en esta categoría). Sin llegar a tanto, el cyberpunk de Cyberpunk o Shadowrun es también duro. La gente se muere, se habla mucho de "cuando sales tienes que aceptar que no vuelves" pero luego no es para tanto. Vuelves. Varias veces. Hasta que te quedas tirado en el asfalto.

Otros géneros intermedios pueden ser la mafia, espías... en realidad (Como todo) eso será si el master lo vé así, pero para entendernos. Un master puede entender la mafia como muy letal, y otro (es mi visión para este tipo de géneros) verlo mas tranquilo, donde la gente acaba en prisión, no muertos, hasta que la mierda de verdad alcanza el ventilador, que es cuando se empieza a tirotear a la gente al bajarse del coche, y de esa si que no sales (y de dos pistoleros en un callejón tampoco). En la mafia, en los espías, o similares, los profesionales no mueren cada 15 días. El muro de los agentes caídos en servicio de la CIA no es Arligton, aunque digamos que no todos los nombres se apuntan en él.
Una campaña de espias (Eyes Only), mafiosos (Omertá en los 20, Slang actual), polis a lo yanki (Slang) o similares, a mi no me parece que haya que estar de funeral cada 4 partidas. Pero es que como hagas machadas si no es el funeral, va a ser el hospital en cuanto vuele el plomo.

La capa y espada de Séptimo Mar (grande su sistema de iniciativa), los superhéroes de Mutants & Masterminds (hitos no, gracias), son un género donde no se suele morir, el sistema es madraza, solo mueres si especificamente eres rematado (si, me sé la regla del triple de la guia del master de Séptimo Mar, si) o conceptos así que impiden que "por daño" mueras.

Aquí entra la reflexión de por que un master se siente mal si decreta que ser remata a un PJ, igual el PNJ está liado con otras cosas, pero hay masters a lo que nunca les he visto rematar. Tio, remata, no pasa nada, por cifras ya estaría muerto, es el juego que me regala el que tengas que rematarme, derrotado ya he sido, si tienes que gastar una acción en rematar, igual te compensa como PNJ perder una acción, a costa de garantizar que nunca más te molesto.

Sin el sistema ser madraza, Dungeons es de no morir, con eso de los encuentros nivelados yo a la gente no la veo morir (AD&D, menos nivelado, me parecía mas letal, incluso queriendo ajustar, a veces te psabas, los DG no medían exactamente el nivel, para estimar había que tener ojo), lo normal no es morir. E incluso si mueres, pecamos de abusar de la resurrección (por lo que oigo). Ya sé que el conjuro viene en la lista y es todo legal, pero no sé, la gente no se plantea (por cuestiones de iglesia, del propio dios, escasez de niveles o lo que sea) lo infrecuente que es ese conjuro, y la cantidad de reyes que mueren sin ser resucitados, como para que Paco el guerrero, caído en una cueva, se pasa por caja y se le resucita.

Hay varios géneros, que de base ya digo que te marcan una letalidad. Luego lo que cada uno quiera hacer. Igual quieres polis de LA que cada día les mueren 3 agentes, rollo cyberpunk, con la academía generando 35 reclutas nuevos cada semana. O un comandos de guerra donde los PJs están en trincheras y se tiran los 6 colegas toda a guerra juntos sin sufrir bajas.


Casi más importante veo, cuando decía antes que "no me importa [matar] de ninguna de las formas mas justas, imparciales, pero crueles que le pueda tocar al PJ", el desarrollar ese sana imparcialidad a matar PJs. Tio a huevo para ser rematado, interpretación mediante, por un remate rápido, es un problema que te quitas (no quiero resumirlo todo a una decisión táctica, interpretación mediante siempre).

Temas de terrorismo, si te salen por detrás, puede proceder una tirada de percepción, ok, pero si arrancas el coche, no hay tirada que valga, vuelas por los aires. Hablamos mucho de la historia cuando queremos, pero parte de la historia es que un PNJ de alguna forma razonable te ha preparado un atentado. Si nunca has revisado tu coche, si siempre ha sido un "cojo el coche y voy a", ahora no procede ninguna tirada de nada. Como los últimos 4 años, coges tu coche como cada día y vas a... 40 metros alrededor en todas las direcciones, por que acabas de volar por los aires, sin tirada de daño ni derecho a chequear nada para darte cuenta de nada. Tampoco quiero ahora invitar a excederse con la paranoia, que sería una consecuencia lógica de aceptar esto si piensas que te puede pasar. Los combates no son justos, los venenos no se avisan, los francotiradores no te dan oportunidades. Las enfermedades pueden matar. Un PJ no muere solocuando un enemigo concreto se presenta ante él y abiertamente luchan.


¿Pensais que chequeó algo?
¿Es injusto? Injusto en el sentido de competición, tan injusto como ser despedido en lugar del negado hijo del Alcalde, de ser atracado desarmado en la calle, de que un borracho te mate yendo tu bien por la carretera, o de que un grupo de PJs se pongan  apiolar a una aldea como kriptonianos liberados de la zona fantasma. Tan injusto como si tu se lo haces a un PNJ. Precisamente de esa retorcida forma si acaso es justo, en tanto pone al PJ en un mundo coherente, en igualdad con los PNJ.

Mientras protejamos al PJ confundiendo su obligado (¿y mal entendido?) protagonismo, con el hecho de ser una figura tocada por el destino, a quien siempre se le permite alguna oportunidad aunque sea con 20 en 1d20, o en un ser de heroicidad y capacidad sin igual (que a veces sí será el caso, ojo), pues si, matarlo sin resistencia será injusto. Pero si tanto hablamos de (léase esto agitando en círculos un buen vino) historia, el combate, las reglas en segundo orden, somos muy narrativos, interpretamos, la coherencia del trasfondo... ¿por que nos tiembla el pulso por hacer la historia entre todos sin tirar dados? ¿sentimos acaso que una norma táctia impide caducar un PJ si no hay un lanzamiento de dado notarial? Bueno, las dificutades absurdas existen, 12 kilos de dinamita, 84d20 pg en Dungeons p.ej, entre 84 y 1680 pg, tiramos el daño, y todo legal. Si TS niega a la mitad, mejor doblar el daño, digamos 168d20 y nos curamos en salud. (Y que no nos parezcan aberrantes esas cifras, es el viejo síndrome de la tortilla de patata).

O quizas es que hoy historia significa otra cosa. Yo leo historia como coherencia, conjunto, solided, no metajuego, que cuando un PJ se toma una birra con un PNJ, el PJ no tenga derechos especiales sobre el PNJ solo por estar obligado a "chupar cámara todo el rato", que si el PJ es muy duro, muy listo, muy proactivo, y tiene mil planes, los PNJ tengan el mismo derecho que él, que no tenga el juego reglas de explosivos y francotiradores, y parezca que el mundo no es capaz de utilizarlas contra los PJ, para entendernos. 

Luego está el día a día. El sentido de proporcionalidad. ¿Cuantas veces van a pasar estas cosas? ¿Todos los días uno sufre atentados o le disparan francos, o le envenenan la comida, o derriban su edificio con él durmiendo, o los ninjas le pasan las tiradas de sigilo hasta ponerse al lado suyo en la cama, o tiene un satelite en órbita enocándole o cosas así? La mayor parte del tiempo, efectivamente, te hcen una emboscada, te atacan invisibles, o cosas en otra escala de injusticia, pero como concepto, aceptar o no aceptar este tipo de muertes por parte del master, me parece mas clave que ver si la letalidad de la campaña es alta o baja.

Estoy toloco pero me voy a cortar que soy un PNJ
Ok, es campaña de alta letalidad, pero si no aceptas este tipo de muertes, te aseguro que yo al dormir duermo relativamente agusto, nadie muere dormido sin derecho a tirar algo para despertarse, no me preocupa pasear por ningún lugar, por que nadie es emboscado sin derecho a tirar algo, y lo que es mejor, a nadie le explota la cabeza sin más, sufre atentados ni cosas por el estilo. Putadas seguro que muchas, y que me matas, y que los combates son la ostia en verso, no lo voy a discutir, pero yo siempre tengo derecho a tirar un dado y ver que sale :)

Hablando en plata, y exagerando (no se es master madraza por no aceptar estas muertes, obvio), con masters madraza yo no disfruto igual, si no siento que los PNJs son de verdad PNJs y que es como conspirar contra otro PJ (que en vez de ser otro PJ lo lleva el master) a mi eso no me parece un PNJ, un PNJ tiene que darlo todo como un PJ, pero sin tener jugador a la mesa.

La réplica a esto es puramente (meta)lúdica, "es que no es divertido", "es que esto es un juego", "es que revientas la historia". No, reviento al PJ, la historia como tal no creo en ella, salvo que te la hayas traido ya de casa escrita hasta el final y claro, te la estoy jodiendo. La historia no es un guión, la historia la estamos haciendo ahora, y esta muerte parece parte de ella. Y respecto a la diversión, pues si, suprema palabra que todo debate cierra (en la mesa de cada cual). Pero por esto precisamente de poco me vale, ya que otros encontramos la diversión precisamente en sentir no ya una trama abierta y mas o menos coherente, si no que efectivamente la muerte puede esperarnos en cualquier lado. Que los camareros no avisan al envenenar, que flechas y balas no se oyen venir, que si una trampa te amputa un pie, amputado se queda, que durmiendo puedes no despertar, y que a veces abres una puerta y vuelas por los aires. Que no por estar yo comiendo pelotazos en la mesa una especie de sino protege a mi PJ de lo que le podría pasar a cualquiera.

Naturalmente, puedes tener una campaña de baja letalidad y aceptar este principio de "muerte entre bastidores", a mi me ha pasado, una campaña típica donde quien tenga que morir morirá, y resulta que no muere nadie, excepto un par de ocasiones que bien podriamos meter en esto que comento. Hubo tiradas y hubo reglas, pero tan aplastantes que efectivamente hicieron lo que se supone debían hacer; liquidar al PJ. Fueron 2 casos en una campaña de 1 año, que por lo demás tuvo poco combate, y cuando lo hubo, los PJs se las apañaron para no morir. No son las muertes que estás dispuesto a causar lo que define la letalidad de una campaña, si no lo que quede en la mesa. Las intenciones del master no son mas que una declaración de intenciones del tipo de juego/muertes que en principio cabría esperar.


jueves, 12 de septiembre de 2013

Fist of Jesus

martes, 10 de septiembre de 2013

Imágenes XXXVII


sábado, 7 de septiembre de 2013

Defectos Legales


¿Eres un buen ciudadano?
¿O quizás merece la pena vivir al margen de la ley?

Vivir al límite significa una vida llena de emociones, pero todas nuestras acciones tienen sus consecuencias.

Leer más...Radical (1 punto): Tu personaje tiene contactos en una organización política radical que mucha gente mira con recelo, como la Nación del Islam o el KKK (Ku Klux Klan). Tu personaje es un miembro activo del grupo, y las fuerzas de la ley han abierto un informe para él. Mientra no se tenga constancia de que ha participado o que esté relacionado con una actividad ilegal, las fuerzas locales lo verán como un alborotador y sospechoso. En cualquier momento, podría ser el objetivo de una vigilancia encubierta impulsada por las actividades de su organización.

Sin Carné de Conducir (1 punto): Tu personaje ha perdido el carné para conducir por su historial de imprudencias al volante. Si es detenido por su imprudencia al conducir o es pillado de algún otro modo, la policía intentará arrestarlo inmediatamente y confiscar el vehículo.

Conductor Prudente (1 punto): Donde sea que tu personaje vaya con sus amigos, nadie quiere que conduzca. Presta demasiada atención a las normas de tráfico, y se esfuerza mucho en conducir siempre bajo el límite de velocidad. También se da que, tu personaje no tiene paciencia para el tráfico, para comprender las señales... O simplemente es incapaz de prestar atención a la carretera.
La dificultad para todas las tiradas de Conducir en persecuciones o en conducción a gran velocidad aumenta en dos.

Antecedentes Penales (2 puntos): La carcasa mortal en la que se hospeda tu personaje tiene un oscuro pasado, siendo condenado en alguna ocasión por varios delitos menores o crímenes menores. Tu personaje no puede comprar armas legalmente, y recibe mal trato por parte de los oficiales que se encargan de que se aplique la ley y conocen su historial.

Libertad Condicional (2 puntos):  Tu personaje está en libertad condicional por una falta menor. Tiene que presentarse ante su agente de la condicional regularmente, y es objetivo de tests de drogas al azar, y registros en su apartamento.
También debe comprometerse, o fingir que se compromete, a ser un buen ciudadano manteniendo un trabajo, un apartamento y otros aspectos de una vida respetable.

Inmigrante Ilegal (3 puntos): Tu personaje carece de los permisos legales para permanecer en el país en el que actualmente vive. No tiene una identificación legítima, y será deportado de vuelta a su país si es arrestado en algún momento. No puede mantener un trabajo si no es "en negro".

En Busca y Captura (3 puntos): Tu personaje es el primer sospechoso de un delito grave. La policía trabaja activamente en su búsqueda, y no es posible actuar abiertamente en actividades normales. Si se encuentra con agentes de policía que saben de su orden de búsqueda, pedirán refuerzos para capturarlo.


jueves, 5 de septiembre de 2013

Experiencia de juego (no tan) compartida


Decía +Oscar Iglesias en una entrada de +Carlos de la Cruz Morales que "las aventuras de la pathfinder society son modulos lineales con 2/3 enfrentamientos y un boss. No tienen miga alguna".

Leer más...Yo no sé si esto es cierto, pero me cuadra, y desde luego no me sorprendería, en tanto esa presunta experiencia de juego ¿compartida? de la Society me parece un engaño. Bueno, y si no un engaño, desde luego no "la campaña mas grande, jugada mundialmente" ni un "sistema para llevar tu PJ a otras mesas" ni nada por el estilo.
Que si, que es la heredera de la RPGA, Ravensbluff etc, y probablemente sea como es por gestarse en America, y su forma de entender el juego (según dicen, que yo nunca he roleado con un yanki).

Desde luego que es un sistema de homologación de niveles que te permite llevar con rigor de ley tu PJ a otra mesa sin que quepa el cuestionar su nivel 12 y sus posesiones, eso genial. Seguro que 80% de los casos no interesan las reflexiones que voy a comentar, pero para mi importan, y para mí son condición sine qua non.

La paradoja es que esos px (y equipo etc) que me homologas por hacer tal módulo, y que definen mi nivel tal, se los estas homologando también (el sistema, no necesariamente el mismo master, que perfectamente también) a otro PJ, con lo cual, el sistema me está vendiendo que es una experiencia de juego ¿compartida? ¿entre mesas?, cuando realmente, lo que permite eso, es la propia causa, la propia razón, el defecto intrinseco, de que cuando estos dos PJs se crucen y se pongan a comentar su pasado (¿pero quien haría esto en una partida rol? reflexiones de loco las mías...) descubran que ambos fueron reclutados por el Rey para limpiar la Gruta de la Horrenda Muerte Fiscal, y claro, ambos tuvieron la misma experiencia, ya que, salvando los detalles de cada mesa, al ser el mismo módulo, se enfrentaron a los mismos enemigos, en los mismos lugares posiblemente, con las mismas particularidades, y mas curioso todavía, ambos fueron quienes personalmente dieron muerte al malvado Inspector (en el clasico trono al final de la cueva). ¿Se me entiende, verdad?



Hemos jugado el mismo módulo por separado, pero se nos quiere vender que las 2000 mesas que hay alrededor del mundo son una campaña, una experiencia compartida, llamese X. Falso. Si la interacción de dos mesas causa paradojas en la historia (y esto es obvio, no hay que buscar metafisica interplanar) parece justo reconocer que no es la MISMA campaña la que estas jugando, que no es una historia COMPARTIDA. Será otra cosa. Buena o mala, pero desde luego no esto.

No entro ya en otras posibles incoherencias como cronologia, o cosas indirectas.
Quiero decir, si yo en una aldea tengo una posadera, que salía en tal modulo, ayer estuve (roleo fuera de dungeon) tomando birras en la taberna y la posadera andaba por allí, pasa una semana (juego unas sesiones) me cruzo contigo para hacer otro dungeon (compartimos mesa en unas jornadas, ¿esto es la society no?) y charlando me cuentas que tu conocias ese pueblo pero no puedes ir por que en un error un compañero tuyo mató a esa posadera hace un año, también eso es una inchorencia que demuestra que nuestras campañas no son compatibles, y que no jugamos una misma campaña.
Mil incoherencias pueden salir.
Y es normal que salgan si pretendes un autentica campaña mundial y pretendes vender que es una experiencia conjunta de mesas que ni saben que existen, por narices te va a suceder. Por eso digo que esto es un nivel de paradoja, que ya, el punto de partida de que los dos tengamos "homologado" el mismo módulo, es un error de bulto. Una cosa es hilar fino como el ejemplo de la posadera, y otra paradojas en el concepto per se.

Si, tengo entendido que los videojuegos son así, yo me mato al Rey Liche, salvo el mundo... y también lo matas tú, y también lo salvas tú, y lo mata tu primo, y su novia, y nos juntamos todos... y todos lo hemos matado. Incluso podemos volver a su guarida y volver a matarlo una vez más. Sí, aunque yo no ando en videojuegos, de oidas se como van por encima. Recordad que esto es un blog de rol y que comentar como son o dejar de ser los videojuegos es igual de relevante que un tratado sobre como optimizar el cultivo de la zanahoría. Igual es que la gente quiere construir una experiencia de juego ¿compartido? basada en videojuegos, y yo iluso, pido coherencia dentro de la historia, desde el momento en que hablo de una iniciativa rolera. 



Igual es que una mejor campaña compartida no es posible, eso es otro debate, pero desde luego esto no lo és, por mucho que sea el mejor modelo posible (que luego entro en por que no creo que lo sea).

Para mí lo autentico compartido sería el intercambio de "noticias de mesas" (llamese fanzine, web, el hecho de ir comentando los master lo que pasa en su mesa, para que otros pudiesen referenciarlo en la suya). En mi partida digo que hay un dragón en tal bosque, y que 4 guerreros lo mataron, algún otro master igual deja caer por sus tabernas el rumor, y eso es una campaña compartida si todo cuadra.

Ok, coherencia ¿ahora tengo que decir que han matado al dragón que siempre estuvo allí pero nunca ni se cito de pasada? Hay minimos que son inevitables, no todos los detalles son referenciables.

Con una reseña, una ligera referencia, lo que estoy diciendo es que esa mesa/campaña de ese señor que no conozco en persona, sucede a la vez que sucede mi campaña (esto es metafisica pura, pero bueno). Si los PJs se cruzasen, sin duda podrian hablar poniendo en común sus aventuras, y resultaría coherente el hecho de que efectivamente antes de conocerse oyeron noticias. Que además me homologues el nivel y haya un acto notarial que avale que soy de nivel 12 en justicia, perfecto además. Otra cosa que en medio de sus aventurs haya algunas (módulos oficiales) que suene raro que sean vivencia identicas que los dos PJs han tenido. Volvemos al problema inherente de los módulos.

Pase que por hacer misiones para mi facción, yo obtenga beneficios dentre de ella, es razonable.
No pase tanto que por lo que hagamos (yo y otros que no conozco pero también andan jugando en otras mesas la ¿campaña? de la society) para ella, al final sea la facción que suba o baje.
El concepto lo respeto, vale que en el mundo debiera influir mas cosas como movimientos legales o políticos etc, pero vale. Puede ser muy relevante lo que yo haga en las cuevas con mi antorcha, pero entiendo que siempre será insignificante comparado con el poder de otras cosas, como la política, los mecenas económicos de mis facciones enmigas, etc. Pero insisto, vale. Faceta lúdica mas que interpretativa, me puede pasar.
Sí opino que es eso, un constructo puramente lúdico, que busca traer la parte de juego compartido que si no es por esto no existe.

Si no es por esto de la liguilla entre facciones, ¿que nos hace pensar siquiera que esto es una campaña compartida? Si no fuese por esto, tendriamos un sistema de notarios del rol (muy KODT) que permiten que vayas de mesa en mesa con tu PJ. Es necesario meter mas elementos  de historia compartida, la liguilla de facciones aporta al diseño eso, el que parezca que tu historia es la misma que la de un señor de Málaga (un saludo a los de Málaga), por que para los dos sube el Barça y baja el Madrid, es un hecho canonico, a pesar que lo que define esto (los puntos que las facciones hacen jugando modulos) no es realmente compartido por las paradojas vistas.

Sumas además un fanzine (o similar) donde las mesas se estén comunicando, y puedes construir la ilusión de que las mesas conviven en una campaña conjunta y que tu ves una parte del mundo que formais muchas mesas. Ilusión que se rompe cuando ves que un desconocido te dice que él y sus 3 socios mataron al Rey Liche, y resulta que tu has vivido lo mismo :)

¿Como lo enfocaría yo, ya que lo estoy criticando?

1.- Eliminaría los módulos como tal. Paradojas se van a poder dar siempre , pero una cosa es que se den paradojas, y otra que el propio sistema los fomente y cause sacando módulos. Sacaria tramas libres, sandbox, zonas geográficas que den una base común a los PJs de diferentes mesas, pero que no directemente creen la paradoja del "pero si al malo le maté yo, ¿como me dices que fuiste tú? si yo a ti ni te ví..." "pues lo mismo te digo yo"

2.- Mejoraría la comunicación. Porsupuesto hay que seguir homologando PJs por que es imprescindible esa posibilidad de ir de mesa en mesa, pero daría mas relevancia a una web (¿Igual a +El Rol De Siempre Online le interesa tocar esto?) donde pudiese haber comunicación fluída entre masters. Los masters hablarían entre sí, por que si, tu igual te llevas el PJ a otra mesa, pero si esto es un mundo tan compartido, yo master igual tengo que decirle al otro master que unos asesinos van detrás tuyo sin que no lo sepas, e igual en su partida, entra mi trama metiendote una emboscada. En un mundo compartido, la comunicación es la clave.

3.- Hojas de control. Mis "hojas de homologación" no serían solo para px, tesoro, etc, si no que serían una especie de diario de hitos de viaje, recogiendo fechas, no es solo donde, es el cuando, con quien.

4.- Entrada y salida. Como master, a nivel de mesa, andaría muy atento a PJs como me salen y como me entran de la mesa. Coherencia cronologica. Si has jugado en una mesa que viajas una semana hacia... has jugado, y vuelves a mi mesa, coherencia temporal, en mi mesa no ha pasado una semana, no puedes reengancharte. Es lo que tienen los mundos compartidos, que el tiempo también se comparte.

No te vas a llevar tu PJ a otra mesa mientras estés en un Dungeon o inmerso en algo, (o sí, todo es mirarlo, te das la vuelta y sales del dungeon) por que si esto es tán compartido, no puedes tener aquella aventura en aquella mesa hoy, si mañana igual me mueres en la habitacion 32 (segunda sesión) de mi dungeon antes de salir. Tendrás que esperar a salir del dungeon, para largarte donde quieras. No vale un "he jugado una partida en aquella mesa, si salgo de tu dungeon hacemos como que me ha pasado eso, y vuelvo" ¿por que no vale? por que también eres responsable con la otra mesa, si tu has jugado con la otra mesa, eso ha sido así. Si ahora mueres en este dungeon, no vale la inversa de decirles a los otros "oye, que lo que jugamos, que al final me mataron, que nunca llegue a reunirme con vosotros". La cronologia es la unica forma de controlar las cosas, solo cuando el PJ no esté "cronologicamente comprometido" podras entrar o salir de mesas.

En estas campañas compartidas, si los PJs son miembros de una sociedad tipo los Arpistas o la Sociedad de Exploradores, este gremio tendría tabernas donde uno se sienta a esperar a ver si le sale trabajo. Acabas una sesión diciendole a tu master que vas a esa taberna, juegas con otra mesa (reclutado en la taberna) y vuelves con tu master con tu debida "hoja notarial". O simplemente las historias pueden enlazarse de otra forma, pero desde luego así es mas claro.
Esto es tan artificial como lo es cambiarte de mesa, pero es que si no, ¿el PJ como los condones?, ¿lo llevas encima por si te sale una mesa? Y luego le cuentas a tu master, que como estaba libre el PJ, te metiste en una mesa y te ha pasado esto. 
Pues no es mala.
Pero dado que necesitas tener tu PJ para poder meterte en una mesa, y partiendo del hecho (al menos en mi entorno) que uno no lleva el PJ encima, tu el PJ lo llevarás encima (y por ello podrás meterte en una partida) cuando vayas con intención de ello. Entonces, uniendo a esta predisposición, el que tienes que tener el PJ cronologicamente disponible, no suena tan raro tener "clubes de PJs buscando intercambio" y que los jugadores lleven a ellos sus PJs dentro de la historia para facilitar el traslado de mesa. Mas facil el intercambio que andar justificando por que te enrolas con otros tipos a hacer otras cosas. 


lunes, 2 de septiembre de 2013

Demon: The Descent


Aclaro que esta web no va a albergar información sobre el nuevo juego de White-Wolf "Demon: The Descent" que se ha publicado en Agosto de 2.013. Es por esta razón (tratarse de un juego distinto) que la información que aparecerá en esta web se limitará al ya "antiguo" Demonio: La Caída. En cualquier caso, los foros del RdV siguen a vuestra disposición para que comentéis cualquier cosa al respecto del nuevo juego.

Os suena, ¿verdad?

domingo, 1 de septiembre de 2013

Méritos Legales


Pocas son las ventajas Legales que tenemos a nuestro alcance, de ahí la reducida lista de los Méritos en esta entrega. Como una broma cruel, son más en numero este tipo de Defectos.
Pero hasta entonces...

Leer más...Licencia de Conductor Especialista (1 punto): El repertorio de vehículos que tu personaje puede conducir está más allá de los deportivos y los monovolúmenes. Está cualificado para conducir camiones, vehículos de granja y otros transportes especializados.

Doble Nacionalidad (2 puntos): Gracias a tener padres de diferentes países, tu personaje tiene una doble nacionalidad, junto con la posibilidad de tener los dos pasaportes correspondientes. Esto facilita el operar en dos lugares diferentes, o incluso esconderse en otro país si las cosas se ponen demasiado feas en el actual lugar de residencia.

Licencia de Armas (2 puntos): El efecto de este Mérito depende del país en el que se desarrolle la partida. En algunos países (como Reino Unido) esto implica que tu personaje puede llevar armas. Sin este Mérito, la posesión de armas de fuego es ilegal.
En países donde las personas tienen derecho a llevar armas (como América), este Mérito se aplica para que el personaje pueda portar armas más poderosas o poco frecuentes, como armas automáticas.