jueves, 28 de febrero de 2013

Los primeros rituales


Cada aspecto del universo, desde la materia sólida a los conceptos abstractos como la verdad y la belleza es un compuesto de varias fuerzas elementales –la obra de multitudes de ángeles en un tapiz dictado por el diseño del Creador. Aunque la Hueste Celestial estaba ordenada en Casas separadas, cada una con un dominio sobre una serie específica de las fuerzas que formaban el cosmos, muchas de las construcciones del Creador requerían la cooperación de múltiples Elohim, cada uno proporcionando su conocimiento y saber.

Leer más...Estas sinfonías de poder angelical, conocidas como coros, fueron formadas y dirigidas por los ángeles de la Primera Casa, y los Heraldos utilizaron su amplio conocimiento del plan del Creador para combinar los esfuerzos de los Elohim en actos mayores de creación. Por poderosos que fueran los Elohim individualmente, su poder era todavía más grande cuando combinaban sus energías para un propósito superior. Era un hecho que Lucifer utilizaría en los tiempos oscuros que vendrían.
Desde el momento que el Arcángel Miguel lanzó la maldición de Dios contra los Caídos, la hueste infernal se enfrentó a un enemigo que lo superaba en números y términos de poder bruto. El Lucero del Alba lo sabía y creía que la única forma de enfrentarse a la fuerza bruta del Cielo era luchar con mayor astucia y agilidad. Esto requería crear nuevas y flexibles tácticas, lo que finalmente llevó a la creación de las legiones de Lucifer y a un sistema de rangos que se extendía más allá de los límites de experiencia y especialización de las Casas. La cooperación y la innovación se convirtieron en el nuevo orden del día, y la hueste infernal introdujo variaciones tácticas en los coros de los Elohim –combinaciones de saber de las Casas que podían realizarse rápidamente y tenían efectos devastadores en el campo de batalla. Estos rituales eran enormemente efectivos anulando las ventajas de la Hueste Celestial, especialmente durante las primeras fases de la guerra, y el concepto fue adoptado en una amplia variedad de funciones, desde conseguir información a la creación de poderosos bastiones ocultos de los ojos de ángeles y mortales por igual. Aunque gran parte del conocimiento de los rituales se perdió con el paso del tiempo y con los efectos del Tormento abismal, los recién regresados Caídos pueden tratar de recordar estas poderosas evocaciones cooperativas para utilizarlas contra sus enemigos.

De acuerdo con la leyenda, los primeros rituales creados durante los primeros siglos de la Guerra de la Ira eran de naturaleza pasiva, permitiendo que los Caídos proyectaran su consciencia por el mundo y se enfrentaran al enemigo lejos de las frágiles tierras de los mortales. Se dice que muchos de estos rituales fueron desarrollados por el Archiduque Asmodeo y sus subordinados de la Legión de Plata, y sus esfuerzos fueron esenciales para permitir que los Caídos se enfrentaran en igualdad a las fuerzas del Arcángel Miguel durante los siglos de la Guerra Silenciosa. Muchos Diablos discuten esta teoría, afirmando que fueron el propio Lucifer y los Namaru en conjunto los artífices de estas tácticas cooperativas. Lo que no puede negarse es que los Diablos fueron los responsables de las primeras aplicaciones destructivas de estas técnicas, utilizadas durante el primer asedio de Genhinnom en el amanecer del Tiempo de las Atrocidades.

No mucho después de la caída de Sagun, la Hueste Celestial se desplegó en formaciones de batalla y descendió sobre la ciudad-catedral de Lucifer con un enorme ejército de Elohim y fuerzas mortales, tratando de capturar al Lucero del Alba y terminar con la rebelión mientras las legiones infernales estaban dispersas. La Legión Carmesí defendió las murallas durante siete días y siete noches, mientras la tierra temblaba con el paso de ángeles titánicos y los cielos se incendiaban con rayos de fuego. Los mortales de la ciudad estaban desesperados, porque estaba claro que las fuerzas del enemigo eran innumerables y su fuerza no parecía disminuir, mientras que los defensores de Genhinnom se debilitaban progresivamente. Finalmente, justo al amanecer del séptimo día, Lucifer convocó a sus lugartenientes para que se reunieran en el Palacio de las Sombras, y por las calles se extendió el rumor de que la rendición era inminente.

Sin embargo, al amanecer el propio Lucifer y sus ángeles elegidos se alzaron como estrellas furiosas sobre la forma oscura del palacio. Diablos y Azotes se desplegaron en intrincados patrones mientras comenzaban a cantar palabras de poder. No mucho después de que la Hueste Celestial hiciera una llamada a las armas, las torres de vigilancia de sus aliados mortal estallaron en enormes torres de fuego, avivado por un repentino viento que aullaba desde el este. El fuego se extendió y el viento rugía como una bestia, y una terrible tormenta se desató sobre los ejércitos del Cielo en unos momentos, separando la piel del hueso y no dejando nada más que cenizas a su paso. La Hueste Celestial retrocedió aterrorizada y derrotada, retirándose a sus ciudades prisión habiendo descubierto que lejos de haber sido derrotados, los rebeldes habían vuelto las tornas en su favor de nuevo.
A continuación comenzaron a construirse enormes máquinas de guerra vivientes; los bastiones de Lucifer y sus generales y los experimentos eugenésicos del Palacio de los Suspiros. Otros muchos rituales fueron diseñados para espiar, bloquear, evitar y ocultarse del enemigo. Otros fueron utilizados para mejorar y animar a las tropas humanas que luchaban para los rebeldes, para crear nuevas tropas o bestias de guerra o para anular poderes contra los que anteriormente no existía defensa. Utilizar rituales era una de las formas más poderosas y menos costosas de los rebeles para aprovechar sus recursos mientras hubiera suficiente Fe para sostenerlos.

Los primeros rituales fueron concebidos como combinaciones de danza y canciones, en los que cada participante evocaba su saber con el resto y creaba nuevos efectos conceptuales. El número y rango de los participantes del ritual dependían del efecto deseado, pero siempre existía un único individuo conocido como el Ankida que dirigía su poder. Los ángeles que contribuían con saber adicional al ritual eran conocidos como los Mudu. El Ankida reunía los recursos necesarios y proporcionaba el ritmo de la canción y patrón de la danza. Como ocurrió con la Tormenta de Fuego, algunos rituales fueron diseñados para los rangos más elevados de las Casas, y necesitaban cientos de asistentes (o Khauiki) que proporcionaban apoyo y reservas extra de Fe.

Aunque posteriormente se descubrió que los rituales podrían crearse dentro de la jurisdicción de una sola Casa, la estrategia más frecuente era crear rituales que utilizan saberes diferentes. Cada ritual tenía un saber dominante o primario, y sólo un demonio con el dominio apropiado de las evocaciones necesarias podía actuar como Ankida. Desde entonces, todos los rituales comenzaron a asociarse con determinadas Casas, incluso aunque participaran otras. Como sólo el Ankida necesitaba conocer y comprender el ritual completo, era fácil restringir el flujo de conocimiento. Con el tiempo, muchos rituales terminaron siendo considerados propiedad de una Casa u otra.

Durante la guerra la hueste infernal creó y utilizó cientos de rituales diferentes, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Desde esa época, gran parte de ese conocimiento se ha perdido. Quedan pocos registros en el mundo físico y las agonías del Abismo han dañado los recuerdos de los Caídos. Además, las limitaciones de la posesión y la debilidad de la Fe del Mundo de Tinieblas han creado nuevas dificultades para que los Caídos recuerden y realicen apropiadamente que antaño evocaban con facilidad. Mientras antes bastaba con que uno o dos demonios poseyeran el conocimiento y el pode relevantes para ejecutar la danza ritual, ahora los Caídos deben buscar mucho para encontrar demonios con el saber adecuado. Además deben recurrir a otros mortales y Caídos para que contribuyan con la Fe necesaria para el éxito del ritual. Pueden inscribirse sellos especiales para amplificar y manejar la reserva de Fe recogida pero incluso así, ahora muchos rituales sólo pueden realizarse en momentos y lugares específicos que resuenan con el efecto que el demonio está intentando conseguir. De todas formas muchos Caídos siguen investigando activamente el arte perdido del saber ritual, tratando de encontrar cualquier ventaja que puedan utilizar contra sus enemigos y conseguir sus objetivos.

Traducido por Magus


miércoles, 27 de febrero de 2013

Erresh


No todos los bastiones eran construidos a plena vista. Es cierto que todas las señales visibles de la rebelión fueron arrasadas después de que los demonios fueran arrojados al Infierno. Pero a pesar del destino final de Dûdâêl y Kâsdejâ, el corazón subterráneo de la Legión de Alabastro, es posible que una cámara sobreviviera hasta el día de hoy. Los rebeldes fueron inventivos hasta el final y la Hueste demostró su falibilidad en muchas ocasiones. No es difícil imaginar que un Barón de la Legión de Ébano hubiera creado un santuario para su arma favorita, creyendo en su tozudez que conseguiría escapar del juicio del Creador y podría regresar para recuperarla. ¿Y quién, aparte de sus amos, conocía la extensión completa de las criptas de Kâsdejâ?

Para sobrevivir a los eones, un santuario semejante tendría que haber sido construido en un terreno estable –aunque inmune a los cambios de temperatura y al ascenso y descenso del nivel del mar, incluso las obras demoníacas finalmente terminaron sucumbiendo a las fuerzas volcánicas o tectónicas. Quizás el lugar más probable para descubrir un bastión oculto que haya sobrevivido sea en las profundidades de la luna. Pero un santuario construido fuera del mundo físico en los límites de las tierras de las sombras sería inmune a semejante destrucción. La dificultad estriba en encontrar la puerta.

Erresh era un pequeño feudo que Ekishnugal la Devoradora cuidó con amor y cariño, preservando a sus esclavos humanos y las plantas carnívoras que eran su deleite. Fue creado en las vastas llanuras que existían en el sur del mundo. Hubo un tiempo en que una fortaleza celestial se alzaba en el lugar, en un intento de mantener a una tribu humana segura y protegida, pero la mayor parte de la ciudad y la tribu resultaron destruidas.
Ekishnugal utilizó sus plantas para deshacerse de los cuerpos y alimentar a los supervivientes de la tierra yerma que quedó, porque la ruina del campo de batalla había herido su espíritu. Sus nuevos devotos construyeron un enclave subterráneo y ella y sus aliados entre los Malefactores y Azotes reforzaron para que no se erosionara y permaneciera oculto.
Ekishnugal abandonó deliberadamente Erresh mientras la Guerra de la Ira se acercaba a su fin y se enfrentó a su destino lejos del hogar que había construido. Sus servidores abandonaron el enclave después de unas pocas generaciones, atemorizados y llenos de leyendas y supersticiones. Pero a medida que los continentes y el clima cambiaban, el terreno sobre el enclave terminó convirtiéndose en llanuras fértiles y posteriormente en los desiertos de África.
Pero a pesar de estos cambios Erresh sobrevivió. Las habitaciones están siempre llenas de agua y aire fresco. En cámaras que imitaban el ciclo del día y de la noche, crecen extrañas plantas, y algunas veces se extienden por los corredores en busca de compañeras que polinizar. En algunas cámaras nubes danzarinas de polvo continuamente generan insectos vivos y de las fuentes surgen enjambres de pequeñas ranas. Ningún humano tiene ni siquiera un recuerdo legendario de este lugar, pero directamente encima del enclave se encuentra un oasis que nunca se seca y que es el hogar de especies únicas de espadañas, girasoles y plantas carnívoras.

Traducido por Magus

lunes, 25 de febrero de 2013

El palacio de los suspiros


“Donde esté prohibido entrar, caminaréis. Donde esté prohibido murmurar, hablaréis. Todo lo que sea sagrado lo tomaréis” Así habló Lucifer a la Legión de Plata; así actuó Belfegor el Corruptor. Diseñó un palacio para alojar a su hueste para que le ayudaran en sus experimentos.

El palacio fue construido en el cráter de un volcán, que fue sellado a conveniencia. Los muros de roca fueron endurecidos y aguzados como cuchillas en su cúspide. Entre ellos se alzaba una eterna tormenta de fuego, relámpagos y vapor venenoso, que creaban un velo de arco iris de muerte. Dentro del recinto se encontraban cientos de kilómetros cuadrados de tierra fértil y un lago cristalino con sus orillas contenidas con columnas de piedra colorada y esculpida en graciosas curvas. De las profundidades de la tierra levantaron paredes, y todo el terreno era en verdad un palacio. Parecía un lugar hermoso, hasta el observador olía el hedor rancio del viento, escuchaba los gritos que surgían de los campos y pabellones, y percibían la presencia de las extrañas máquinas y la verdadera composición del edificio situado en el centro del cráter.
Belfegor probaba la capacidad de los humanos para transmitir sus rasgos a sus descendientes. Diseñó rituales para acelerar e influir el proceso. En su hueste había prodigios de belleza y fuerza, y quimeras terriblemente deformadas y medio bestiales, todos los cuales retenían su capacidad humana para producir Fe. Aunque la tormenta exterior y la fuerza de sus murallas era la principal defensa del palacio, también crió humanos para la batalla y situó esos ejércitos en la parte baja de las murallas.
Por debajo de la superficie del cráter había niveles que no estaban hechos para los humanos, donde ninguno de ellos podría sobrevivir. Allí la Corruptora se entregaba a los límites de sus placeres, y también formó un anillo defensivo de canales de fuego, ácido y frío. Más allá se encontraban sus propios aposentos, donde sólo admitía a sus servidores de mayor confianza, y donde se guardaban maravillas de escultura, luz, sombra y color, formando vívidas obras de arte en las que participaba el visitante.
Así era el Palacio de los Suspiros, destruido tan concienzudamente por la Hueste Celestial que el propio volcán quedó convertido en un montón de escombros sobre una llanura de ceniza.

Traducido por Magus

miércoles, 20 de febrero de 2013

Imágenes XXXV



lunes, 18 de febrero de 2013

Sino del primogénito


Uno de los rituales más potentes concebidos. Sino del Primogénito se usó por primera vez para castigar a la ciudad humana de Dumishal cuando se supo que sus mandatarios estaban negociando a la vez con la hueste rebelde y la leal. Aunque fue Abbadon , el Archiduque de la Legión de Ébano quien lo diseñó, fue Azrael, el Verdugo de más alto rango de la Legión de Alabastro quien dirigió el ritual. Azrael afirmaba que los miembros de su Casa habían amado a los ciudadanos de Dumishal tanto o más que a cualquier otro humano, de modo que sería el amor lo que amonestaría a los chiquillos extraviados.
Los hijos primogénitos de Dumishal murieron y Azrael lloró, incluso cuando observó lo que había hecho y declaró que era bueno.

Saber primario: Saber de la Muerte 4
Saber secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber de los Patrones 3, Saber del Resplandor 2
Coste: 48 px
Restricciones: en el centro del símbolo hay que colocar una urna con sangre de cordero. Si no se lleva a cabo durante un eclipse solar o lunar la dificultad aumenta en 2.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Consciencia. Cada éxito mata hasta a diez niños mortales del pueblo o ciudad sobre el que se lance el ritual. Todas las víctimas tienen que estar en la población en ese momento, ser el primogénito de sus padres y tener uno de sus progenitores también en la ciudad. Por los demás, la selección es aleatoria (determinada por el Narrador).

Tormento: el ritual mata el mismo número de personas, pero afecta a los seres vivos más cercanos en vez de seguir otros criterios cualesquiera. Por ejemplo, si se obtienen nueve éxitos morirán las 90 personas más cercanas al ritual, incluyendo a los participantes. La excepción son los demonios que tengan más Fe que éxitos se hayan obtenido, y tanto Tormento o más. Éstos  son inmunes. Los demonios afectados por el ritual pueden seguir encontrando nuevos cuerpos, pero no puede tomar los de los muertos por el ritual.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

domingo, 10 de febrero de 2013

CBJdR: Cuando los PJs se salen del guión


Ya es Febrero en el Corte Inglés. O por lo menos en el Carrusel Rolero. Este mes el anfitrión es TPF: Génesis, tratando las salidas de los PJs del guión de la historia. TPF lo trata como algo negativo, enervante para el master, pero en mi opinión no es tal. Es una cuestión de como enfocas tu función de narrador.

TPF dice (y concuerdo) que nada como una trama abierta para eliminar este problema, ya que no habiendo un guión, unos pasos preparados, no hay pista de la cual salirse. Yo creo que esto es de lógica. El debate sería si trama abierta, o trama enrailada, pero una vez has entrado en la trama abierta, este problema no va contigo :)

Así que hablemos de cuando no ejerces este planteamiento de trama abierta, y los jugadores se te van de la pista, del guión,  y empiezan a ir por donde no es.

Leer más...Suele hablarse (y supongo que este mes se escribirán muchas lineas sobre esto) de como reconducir el guión cuando ves que los PJs se salen de él, y de como improvisar cuando esto pasa. Esto último lo veo imprescindible, pero no para esto, para todo lo que sea ponerse detrás de una pantalla. Eso lo doy por sabido, pero es otro tema. Un tema bonito, pero otro tema.

Yo voy a tratar el tema desde la óptica de que no creo que haya que reconducir. Cuando se dice "los PJs se van", parece que la continuación del tema es "como reconducirles", pero  yo creo que no es la prolongación natural del tema. Voy a comentar por qué no veo relacionado las tramas dirigidas con el hecho de reconducir a los PJs cuando se salen. Que una trama sea dirigida, implica un cierto grado de direccionismo, pero un cierto.

Puedes notar que las tiendas no están abiertas (el master no quiere que compres), que la historia te empuja hacia algo, pero hasta un punto. Empiezas en la taberna, el master parece dar protagonismo a un pergamino de "se buscan aventureros" (en una trama abierta quizás no lo haría), así que te metes en el fregado, y resulta que la cosa es bajar a un dungeon en un bosque (en una trama abierta, esto tendría la relevancia que tu quisieras darle como PJ). Pero resulta que te da respeto el dungeon. Quizás sabiendo que vas contra la historia, quizás sin darte cuenta, quizás incluso por respetar la interpretación por sobre todo (máximos respetos a ello) pero decides volver a la ciudad a avisar que hay que enviar guardias PNJs para que hagan la limpieza. Entonces te sale un druida mientras vuelves por el bosque (direccionismo, en trama abierta quizás no pasaría) y te come la oreja para que entres al dungeon.


Pero en vez de hacer caso al druida, sigues con tu idea de volver a la ciudad. En el camino hay unos bandidos acampados (mas direccionismo, te están lanzando indirectas) pero les rodeas, hay patrullas de bandidos alrededor (mas indirectas direccionistas) pero merced unas tiradas que hacen que al master le dé verguenza decir que os vén, llegas a la ciudad, pides que envien guardias, pero resulta que están todos ocupados, y entonces te dicen que debes ir tú. Eso ya no es direccionismo, eso son las pelotas del master :) Cada uno sienta en la mesa dond el direccionismo termina y ya son los cojones del master diciendote que vas a seguir su guión.

¿Pero por que el master se empeña en reencauzarte, o lanzarte a su historia? Puede ser que por que cree en ella, en los resultados que va a tener (aquí podriamos hablar de con que elegancia te lanza contra ella), pero yo creo que mas habitualmente lo hacemos por la comodidad de movernos entre nuestras hojas, por miedo a improvisar, no es tanto que decidimos hacerlo así, como que en el momento no nos vemos otra. Volvemos al tema de improvisar. A mi esto me parece mal, nos convertimos en banqueros que queremos sacar rendimiento a un trabajo que hemos hecho antes de venir. Antes de sentarnos a la mesa ya teniamos una historia en la cabeza, y si los PJs se salen, les vamos a devolver a ella, no hacemos tanto entre todos una historia, como les metemos en la nuestra. 

Y es que sí, los PJs se han salido del guión que teníamos preparado (por eso esto es una trama enrailada, existe un guión) ¿pero por que tenemos que devolverles? Que la trama sea dirigida significa que en su planteamiento, incluso en su ejecución, la historia va llevando a los PJs, mas cerrada, o menos, mejor prevista por nuestra parte, o menos, pero así se intenta. Pero por no haber previsto, tozudez de los jugadores (y aqui suelen ser los jugadores, no tanto los PJs, aunque también), o por lo que sea, se ha dado su desvio de lo que teniamso planteado. Es direccionismo por todo esto, la diferencia con la trama abierta ya se ha dado, eso lo sabemos a nuestro lado de la pantalla, pero ahora, con el desvio siendo una realidad. ¿Por que debemos reencauzarles?

Esto es un juego, se supone que los PJs son libres (oh, el viejo truco de hacerles ver una libertad que no tienen, tanto se ha escrito sobre eso...), se supone que se hace una historia entre todos. Tu has metido al druida, y has hecho tu presión pero ha salido mal, ¿por que reencauzarles? Si no reconocemos como argumento el "es que no me veo para hacerlo de otra forma" (no es un argumento, es una limitación), el "es que he hecho un trabajo y voy a sacarle rendimiento" (de apuntarnos a una ONG ni hablamos, ¿verdad?) y estamos diciendo que "es que esto es direccionista, es un módulo hecho" no es argumento, por que el reencuzar no es signo definitorio como tal del direccionismo, ¿entonces por que les devuelves?

Equivocarse es un derecho. Que el módulo está escrito es evidente, pero "fallar" el módulo es una opción, especialmente si es tipo investigación. O volar la casa de Corbitt, o lo que sea. Y digo fallar el módulo, por que la experiencia de juego, la presunta diversión, uno debe saber llevarsela logre o no logre "su misión". En los módulos de Cthulhu solían venir finales tipo "Si para entonces no han hecho tal, invocarán a Ithaqua, y vendrán meses glaciares de carreteras cortadas donde habrán desapariciones en los bosques" Mal hecho. Módulo "fracasado", y terminado, sobrevivan los PJs, o nó.


Naturalmente, no todos los módulos tienen una cuenta atrás. A este respecto, es un favor que haya un evento de fín en el tiempo. Por mucho que los PJs se vayan del guión, si hay una cuenta atrás, el módulo terminará, y bueno, problema resuelto, lo habeis jugado (con su consabido fracaso). Pero si el módulo es tipo "baja al dungeon del bosque" y los PJs se te ponen a darle vueltas al problema con mil enfoques que no sean bajar, eso es de lo que estamos hablando, y no vas a decirles que se les termina el tiempo ni nada parecido (si no procede en la trama, quizás quieras meter tu una cuenta atrás en la trama tipo "hay que hacerlo antes de 3 dias"). Eso nos lleva otra vez a improvisar contenidos para que la tarde n sea dar vueltas sin sentido.

Pero es que, ¿las vueltas sin sentido son malas? Recuerdo el viejo ¿Donde está Carmen Sandiego? No recuerdo como era exactamente, pero si te tirabas saltando de país en país, llegaba un momento que el juego terminaba,  habías perdido al no encontrarla. No se si era un máximo de saltos, o que lo controlaba, pero no era ni un contador de tiempo, ni de saltos, simplemente en algún momento, la historia terminaba. Si los PJs se van del guión, la gracia yo creo que es respetar su libertad, llenar la tarde (o la fracción de la tarde que consideres) con contenido lo mas adecuado que consideres, y llegado un punto, terminar el módulo...irónicamente sin haberlo jugado.

Puede ser buen momento para terminar la sesión, cuando entren en la primera posada tras ya haber mostrado que están haciendo el cafre, vamos, cuando el master vea que es un buen momento para un final que no es en medio de algo... pero que tampoco es el camino a nada. Igual es mejor, si los PJs llevan salidos de tu guion desde las 2 de la mañana, y a esto de las 5 se meten a una posada a pensar, cortar la sesión y el módulo aquí, que tirarnos haciendo el cafre hasta las 8.
Si era una partida autoconclusiva, quizás el fundido en negro tenga que ser aquí, dando unas ideas de cual podria ser el futuro de los PJs, o si el módulo es parte de una campaña, quizás la proxima semana tras la frustrada exprienci puedas comenzar, no en la taberna, si no en un viaje habiendo dejado atrás aquella aventura que no fué (y quizás, la mala ostia que tu pudiste sentir, aunque a mi me parece impropio molestarse por esto).

O quizás mas que no entrarte en el guión, tu problema sea que se desmadran. Donde tu planteabas una infiltración en la corte, ellos entran haciendo que parezca la mascarada de la muerte roja de Poe. A mi entender, eso no es problema. Ok, no es el railroading que tu planteaste, pero lo estais jugando, aunque sea de otra forma, la historia puede evolucionar hacia un fin. ¿Que puede ser la mierda de siempre? Si. Pero cara a lo que hablamos de salirse del guión, no es probema. En el guión estarían, mas o menos, se mueven alrededor al menos, aunque te solucionen la trama de formas que no te parezcan igual de enriquecedoras. 

Y es que directamente, ¿a los jugadores no les enriquece más ser libres, currarse los logros, y que no les vayan sacando paso tras paso las tramas?


viernes, 8 de febrero de 2013

Imágenes XXXIV


lunes, 4 de febrero de 2013

Crear espectro


Este ritual crea un tipo de mortífero muerto viviente que es inmune a la mayor parte de las armas y puede corromper la carne con un simple toque. La Legión de Alabastro se servía a veces de estas criaturas como tropas de asalto en los raros ataques a las ciudades-prisión angélicas durante la Era de las Atrocidades.

Saber primario: Saber de la Muerte 5
Saber secundario: Saber de la Carne 3; Saber del Espíritu 2; Saber de los Vientos 2
Coste: 48 px
Restricciones: para el ritual se necesita el corazón de un hombre que haya muerto violentamente.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Medicina. La criatura no muerta siempre tiene un solo punto en los Atributos Físicos tras su creación, pero por cada éxito puedes añadir un punto a cualquier Atributo Físico como se quiera. Esas criaturas no sufren penalizaciones por daño en combate, sino que siempre usan su reserva completa de diez dados. Tienen que sufrir no menos de diez niveles de daño para resultar destruidos. Estos sicarios no muertos son autómatas sin mente, por lo que actúan exclusivamente de acuerdo con la voluntad de tu demonio. Cada vez que el Ankida desee que el espectro realice alguna acción haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Un fallo significa que el espectro continúa con lo que estaba haciendo anteriormente.

Como alternativa, el Ankida puede programar al espectro para que lleve a cabo una rutina de instrucciones gastando un punto de Fuerza de Voluntad; una acción por cada punto que el Ankida tenga en Astucia. Como estas instrucciones se transmiten mentalmente, es posible crear un grupo de comandos muy detallados incluyendo rutas de viaje complicadas y descripciones físicas detalladas. Una vez programado, sin embargo, el sicario no puede recibir nuevas órdenes. Si el Ankida usa su Fuerza de Voluntad para ordenarle al espectro que lleve a cabo una acción fuera de las instrucciones programadas, todo el grupo se pierde.

El espectro es inmune al ataque con armas físicas normales (balas, cuchillos, etc.), mientras que el fuego, la plata y armas encantadas o benditas infligen la mitad de daño contra él. Cualquier daño que cause el espectro elimina niveles de salud permanentemente, a menos que se use algún tipo de curación sobrenatural muy poderosa (como Saber del Despertar 4).

Tormento: si no se lo programa con una rutina de instrucciones los espectros caen en un violento frenesí a menos que sus creadores pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad es distinta de otras tiradas que se puedan necesitar para imponerle acciones a la criatura.

Variaciones: algunos informes de la guerra sugieren que se creaban otras versiones de esta criatura rodeadas de un aura de llamas. Esto no solamente aumentaba el daño que causaban, sino que también los hacia inmunes al fuego. Añade Saber de la Llama 3.

Traducido por Beatusille