lunes, 28 de enero de 2013

Encarnar Espíritu


Los Verdugos diseñaron este ritual con la intención de que los mortales afligidos por la muerte de seres queridos pudieran conversar brevemente con los espíritus de los difuntos.

Saber primario: Saber del Espíritu 3
Saber secundario: Saber de la Carne 2; Saber de los Reinos 2
Coste: 21 px
Restricciones: este ritual sólo se puede llevar a cabo en noches de luna nueva.
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: tira Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos exigido depende del grosor de la barrera entre los reinos en el sitio donde tiene lugar el ritual. En una zona donde la barrera sea fina, como en un cementerio o una iglesia, se podría requerir sólo un éxito, mientras que en un área con una barrera gruesa, como un laboratorio de ciencias, podrían necesitarse incluso cuatro. Si la tirada tiene éxito el Ankida puede encarnar a tantos espíritus como puntuación de Fe tenga. Los espíritus se hacen visibles y es posible comunicarse con ellos, e incluso pueden interactuar con el mundo físico como si fueran de carne y hueso, aunque son débiles y frágiles. Los espíritus encarnados tienen un punto en cada uno de los Atributos Físicos, mientras que los Mentales y los Sociales son los mismos que cuando estaba vivo (determinados por el Narrador). Si el espíritu encarnado recibe un nivel de daño, sea contundente, letal o agravado, se disipará. En esta forma casi física el espíritu no puede usar ningún poder sobrenatural que posea (ver el Libro del Narrador).

Tormento: la versión de Tormento alto de este ritual infunde al espíritu encarnado con algo del odio y la malignidad del Ankida, provocando que se comporten maliciosamente con los mortales cuando estén en su presencia. Si alguien intenta comunicarse con ellos son intencionadamente hirientes y falsos, y buscarán la forma de herir y matar a los seres vivos que tengan a su alcance.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille


martes, 22 de enero de 2013

Khatedhral, Lisboa, y yo


Coincidiendo azarosamente con las 111111 (ciento once mil ciento once) visitas al blog, Christian de Kell, publicó ayer en Khatedhral un texto mio.

Khatedhral es uno de esos blogs que a veces algunos obvian por que como ya no buscamos por la red, parece que es imposible que te conozcan si no subes al escaparate de moda para que te vea la gente (incapaz de buscar en google, ya asumiendo que la rolesfera va a ir a ellos). Es un blog que trata de rol, poesia, y ocultismo. No son para mi malos temas. Afortunadamente para mi postura, para el RdD, y para quienes llevan blogs alejados de los escaparates de turno, parece verdad que si tienes algo que aportar puedes llegar a la gente sin pasar por escaparates, y es que en mi opinión, Kell se está dando a conocer esta temporada con el Lisboa Nocturna que escribió y anunció en el RdV en 2009. Hay esta temporada una extraña moda de que se anuncien como noticia (e incluso que se anuncie mal) lo que es ya viejo. Quizás algunos ya os habeis topado con Kell por la red echando pestes de que ya no hay papel, cosa que siempre he compartido.
 
Kell pidió hace tiempo que le respondieramos a unas cuestiones sobre "nuestra obra", y yo he aprovechado para explicar mi opinión y enfoque sobre los blogs. El texto es una critica a la rolesfera actual (sobra decir que siempre en general) y mi opinión/consejos de como creo que deberia ser un buen blog. Vale, me olvidé comentar que para mi los links que metes en tu blog son importantes, pero por lo demás el par de consejos que puedo dar, creo que está dado. Si os despierta alguna reflexión, es para lo que me animé a escribir.


lunes, 21 de enero de 2013

Stigmas en el metro

jueves, 17 de enero de 2013

Padre Pio

martes, 15 de enero de 2013

Posesión

domingo, 13 de enero de 2013

Demonología en vampiro


El año pasado estuve vigilando cuando podía como avanzaban las entradas de demonología de Danfive. Por falta de tiempo dejé de prestarle atención, pero recientemente ví que habia terminado su serie de entradas sobre demonologia en el MdT. (Y que el blog flotaba muerto). Lo bueno de estas entradas es que abordan una aproximación a la demonologia de vampiro, cosa que por el momento este blog no ha tocado, y arrastro pendiente.

Leer más...He explicado la diferenciación que hay que tener clara entre Caídos (Demonio) y Umbroles (Vampiro) a pesar de que a ambos les llamemos Demonios y no sea por semantica quizás facil distinguir cuando hablamos de unos y otros desde los ojos de un jugador poco experimentado editorialmente. (Y es que esto, a fin de cuentas, es una gaita editorial de WW). No se puede mezclar Demonio con los pactos demoniacos de Vampiro, la taumaturgia oscura, etc. Esto lo he explicado, y he hablado sobre Nikanuranuu y Kupala, PNJs puntuales que quedan en medio de este conflicto crossover (en el caso de Kupala, entramos incluso en los espiritus de Hombre Lobo...) pero siendo este un blog sobre Demonio no he abordado todavia a los demonios desde la óptica de Vampiro.

Las entradas de Danfive hablan sobre esto.
Olvidaros de Demonio, esto son entradas de Vampiro, sobre como se ve la demonología en Vampiro. Faltan algunas cosas, pero me gustaría destacar dos entradas en su serie de demonología que me parecen las mejores que ha escrito; los pactos demoniacos. Aunque no se explican las reglas (¡haced un poco de trabajo, vagos!) en estas entradas se da el planteamiento basico para que el lector neofito se haga a la idea de como se presenta esto en Vampiro. Luego ya solo queda leerse las reglas puntuales, pero estas entradas os dan una introducción al concepto que en este blog todavía no se ha explicado a quien no supiese. 

Pactos demoniacos I
Pactos demoniacos II

También hay un par de viejas disciplinas que Danfive explica, para quien le interese; nuetras viejas conocidas Striga y Maleficia. Si el tema os parece interesante, pasaros por el blog de Danfive y dejadle algún comentario de ánimo ahora que su blog está muerto a ver si le vuelven las ganas de escribir.


viernes, 11 de enero de 2013

Penumbra


Este ritual crea un área de oscuridad que está más cerca de ser un sombrío reflejo del mundo espiritual que de una simple falta de luz. La oscuridad no es completa, las fuentes de luz siguen existiendo, pero les falta la fuerza para iluminar otros objetos. Extrañas figuras parecen desplazarse en la oscuridad. Las distancias aparecen distorsionadas y hay un tenue lamento en el aire que de alguna manera amortigua todos los demás sonidos. Incluso la gente que está acostumbrada a actuar a ciegas resulta afectada.

Saber primario: Saber de los Reinos 2
Saber secundario: Saber de la Luz 2
Coste: 8 px
Restricciones: Si el ritual no se lleva a cabo durante el amanecer o el anochecer la dificultad se incrementa en uno.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: Tira Percepción + Consciencia. Este ritual afecta a un área con un radio en metros de tres veces la puntuación de Fe del Ankida centrada en cualquier punto que está a la vista del Ankida. El efecto dura tres minutos por punto de Fe del Ankida. Cualquiera que se encuentre en la zona sufre un modificador de +3 a la dificultad de todas las acciones en las que tengan que interactuar con objetos físicos. Si se pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), se considerará que la persona resiste las distracciones del entorno (suponiendo que lo pretenden) hasta tres turnos, durante los cuales la penalización cae a +2. Por el contrario, para una persona ciega o alguien entrenado en combatir cegado (ver página 206 del libro básico de Demonio: la Caída) la penalización se reduce aún más, (+1 a la dificultad, ninguna penalización si se pasa la tirada de Fuerza de Voluntad) cuando estén intentando llevar a cabo acciones familiares. Si los participantes en el ritual donan tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal el efecto será permanente.

Tormento: Los caídos atormentados conjuran la penumbra desde si mismos, actuando como epicentro. El efecto no puede entonces permanentarse a través de puntos de Fuerza de Voluntad, aunque los penalizadores impuestos en cada caso son 1 punto mayores. La penumbra no afecta al demonio, como si afecta en la versión no atormentada, ya que intimidadores fuegos infernales prenden en sus ojos dotándole de visión.

Variaciones: Se dice que añadiendo Saber de la Transfiguración 2 el ritual puede hacer que la gente pierda la conciencia de su propio cuerpo que parece distorsionado y mutable como todo lo demás. Esto añade otro +2 adicional a la dificultad de las tiradas (el éxito en la tirada de Fuerza de voluntad divide por dos la penalización).

Traducido por Beatusille

jueves, 10 de enero de 2013

Mago de Oz - Satanael


miércoles, 9 de enero de 2013

Satanismo en españa

martes, 8 de enero de 2013

CBJdR: Sistemas de mejora


¡Hola Blog! Este es mi primer mes en el Carrusel Bloguero de JdR, y casualmente el tema que ha decidido tocar Eban, los sistemas de mejora para los PJs, siempre me ha parecido uno sobre el que se puede hablar bastante.

Al redondeo, decir "sistema para mejorar los PJs" lo podemos traducir como experiencia, ya sea en su formato de puntos acumulados para invertir en una serie de costes, ya sea a la voluntad del master que nos dice cuanto nos ponemos en qué (aunque no tenga una regla concreta y se guie por su juicio), o aunque sea a la usanza del BRP.

Pensé en escribir sobre ese cierto tabú que hay en algunas mesas (o yo al menos lo he vivido con varios master) en base al cual, si, en los combate según cuanto hagas te pueden dar mas o menos, pero llegados a la parte de la interpretación, parece que es ponerse en apuros como master discriminar tal que "tu más experiencia, tu menos", especialmente si esto es una pauta (que puede ser objetiva o nó, pero el master lo vé como una pauta) que llevaría a señalar con focos los jugadores que intepretan mejor, y los que interpretan peor (por que partidas torpes o inspiradas tenemos todos). Y no solo los jugadores, que puede ser muy humano empezar a poner etiquetas de quien rolea mejor o peor, si no que esto redunda en que los PJs, a la larga, unos avancen mas que otros.

Leer más...Esto nos lleva a otro punto sobre el que también pense en escribir; el propio concepto de experiencia. Que se mejora, está claro, pero los puntos de experiencia podrían no ser el formato, al menos mientras se premie la interpretación. Avance de PJs en concepto de... ¿ser interpretados? ¿un personaje ficticio lucha mejor en la ficción por que el actor que le interpreta hace mejor papel? ¿A caramon su jugador le interpretó tan bien que le salió Fuerza 18/100? ¿Si un actor lo suficientemente bueno hace de Don Juan en una obra dada, el personaje debería alcanzar otro destino diferente al de la obra, dado que la interpretación del actor ha sido tan sobervia que sus habilidades han crecido hasta el punto de poder vencer a la estatua? (ruego se entienda el ejemplo desafortunado). No hay diferencia en la ficcion entre un PNJ plano y un PJ magistralmente interpretado. Ambos dos son pobladores igual de sólidos y válidos del mismo universo, al margen de la capacidad de uno y de otro. Para la ficcion, y el sistema (avance), debieran ser iguales. Es metalúdico el propio concepto de experiencia.

Por delante que soy de la escuela interpretativa y que no quiero quitar importancia a esto, justo lo contrario, juegas para rolear, no para tirar dados y matar bichos, las reglas importan mucho en tanto soportan, consensuan, y definen, el escenario en el que vas a desarrollar tu interpretación, pero el tema es explorar esos PJs. Esto lo reconozco, pero una vez reconozco esto, me cuesta ver que por mucho que interpretes te vuelvas mas agil o fuerte. El sistema BRP es tan azaroso como puede ser tirar un dado p.ej, pero refleja la facilidad de aprender mas cuanto menos sabes, el aumento comedido sin grandes gritos de "level up", y no se vé afectado por la intepertación que el jugador haga para que el personaje mejore más o menos. Me parece un sistema de avance muy digno. Eso si, no premia la interpretación.

Aquí tengo dos réplicas. Por un lado, está la vertiente de que no hay que recompensar la interpretacion, juegas para eso, te diviertes y roleas viva o muera tu PJ (lo que cuenta es el viaje), no necesitas recibir poder, px, por hacer de lo que se supone que va el juego que te gusta jugar. Por otro lado, sí creo en alguna clase de premio para los buenos roleros.
Quizas en este sentido el sistema de juego tuviese que tener alguna mecanica tipo "suerte", en la que poder invertir puntos ganados por intepretación, de tal forma que en cada tirada pudieses meter esos puntos acumulados por roleo bueno, que representasen no que tu habilidad aumenta, que eso habria que medirlo por otro lado, si no que has tenido una azarosa o kármika coincidencia. Algo así como dado + habilidad + puntos de px opcionales, estando esto estudiado en su justa proporción. LLamemoslo x, azar, destino de héroe, px, suerte... si roleas tan bien que cada vez que tiras puedes meter puntos de esos y mejorar tus cifras, llamalo mejora, o llamalo misa, los resultados son los que sean, pero esta mecánica no es lo mismo que dar px por roleo con los que te subes algo que ya queda subido, eso si que es estrictamente disparar mejor, o hackear mejor, o ligar mejor "por que eres un personaje bien interpretado" :) Aclaro que nunca ví esta mecánica en un jdr, juegos tipo Eyes Only tienen la pega de que puedes acumular drama para eso, pero tienes muy poco, 10 px, 2 arcos argumentales son 1 punto, y además si lo das pensando en eso, el jugador igual te lo invierte en mejorar la ficha, eso es su decisión al final.

Pero es que un jdr es juego, metaludico, en si mismo por eso en parte digo que no me molesta dar px por interpretar. No tendria problema en no hacerlo por lo que comento, pero casi todos mis juegos son del estilo "da puntos al terminar la sesión", más que BRP, así que los doy, y los doy por interpretar también como recompensa (igual que puedo llegar a dar 0 puntos, si creo que es lo adecuado, o incluso a igualar a 0 todo lo que tengas ahorrado si la felonia interpretativa es tal).

Yo no doy la px al uso, apuntandosela los jugadores en ficha. LLevo en mi cuaderno una columna por cada PJ, y apunto en cada fila/sesión cuanto le doy, me gusta dividir con una barra lo que es efimero,como interpretación y tal, y lo que ha hecho cosas (aunque sea por azar de dados) que realmente le hacen lucir como del nivel al que la px le va a llevar.

Es decir, p.ej vampiro, que una partida tranquila rutinaria doy entre 0 y 2 px (estarán pensando los chicos de la capilla de Adelbert que son pocos), pues puedo tener apuntado algo así como "1/0", que significa que esta sesión se lleva 1 px, en concreto, por aspectos interpretativos, poco ha hecho de acción, pero otro dia igual tiene un "0/2", que significa que ha sido una sesión de acción pura donde por lo que sea, ha triunfado mucho, ha derribado oponentes, o ha sabido moverse, o echo acciones muy cinemáticas... y los jugadores no saben la px que tienen. Yo no les engaño, pero es mejor que no lo sepan por que he usado la pabra "adecuado" cuando decia que repartia experiencia.

¿Adecuado a qué? Primero a mi juicio, claro. Pero adecuado también al ritmo, si te llevas 1 px en una sesión, y otro en otra, y otro en otra, y otro en otra, genial todo, pero si ahora digo que todas estas sesiones han cubierto una noche o dos, entonces me deja de parecer correcto que te lleves 4 px en una noche, por lo que, yo si he registrado en mi cuaderno tu desarrollo, pero si luego determino que el conjunto de esa noche vale 2 px, 2 vas a recibir. Y esto me es mas facil sin tener que dar explicaciones, ni andar explicando al jugador que lo que se ha apuntado en la hoja realmente ahora se lo redondeo y...

Mis cuentas son públicas, si alguien quiere mirar, mirará, y verá quien rolea mejor, y quien rolea peor (según yo), las cosas claras con mis cifras, no le estoy faltando al respeto a nadie, pero si yo veo que Juan rolea mejor que Pepe, es sano que se haga saber (a través de los puntos), y se conozcan las opiniones de cada master, qué estilo dirige, qué premia... Ningún problema. Es cultura de mesa, uno acaba sabiendo que a Felix le gusta que los PJs malos al final se vuelvan buenos, pero que a Laura p.ej no le gusta que se rechacen los ganchos de los PNJs o no se explore el porqué de las cosas, o que a Mariano le gusta recortar en PNJs y sus calles no suelen estar muy llenas de gente para que no le compliques y vayas al asunto. Pura y dura cultura de mesa, esas cosas se saben. Como que tal siempre juega combatientes, siempre usa tal estrategia de combate, siempre llega 5 min antes para comprar coca, o que siempre juega diferentes proyecciones de si mismo en sus personajes.
Hay que romper la verguenza a decir "tu interpretas mejor que él....en mi opinión" y esto un master lo dice al dar px por roleo.
Incluso así algunos jugadores protestan cariñosamente, es su obligación y no esperaria menos :) pero esto no cambia mi visión, que es de lo que al final decidí escribir :), que hay que respetar un ritmo al dar px, no puedes salir a los caminos, matar 40 o 400 orcos, y volver de nivel 3 al de una semana, hay una progresión, no puedes salir de casa y volver al año con nivel 12, no mientras el soldado de cuartel típico sea de nivel 3 con 4 años de servicio, si ustedes me entienden.   

Pero si que puedes, claro. Es una cuestión de estilo, como todo.
Desde el momento en que cada cual lleva como mejor vé los viajes (desde el "unos dias después llegais", al diario de viaje con calendario lunar), y que muchos no ven relevante saber que dia exacto se ubica su partida o que dia de la semana es, creo que queda claro que esto de gestionar el tiempo (y el ritmo es tiempo, al final) entra dentro de la metafisica que no todos los masters vigilan. Es mas que probable que subas de nivel 1 al 12 sin poder decir cuanto tiempo ha pasado desde que saliste de tu granja. No es mi estilo ni el de muchos que leeran esto, pero sinceramente creo que es el mayoritario, no se como lo vereis vosotros. De eso quería escribir.

¿Por que he me extendido tanto escribiendo sobre lo que no queria escribir entonces para llegar a este punto? Por que lo que sí quería tratar, el ritmo de los px, lo traté en esta entrada de 2009 y no quería repetirme. Habiendole dado un rebozado a esa vieja entrada con esta otra, creo que termino ya con el tema que siempre asocio inconscientemente a la palabra Carrusel :)



domingo, 6 de enero de 2013

Laboratorio friki; joyas de Noviembre

Bolsa de PJs: Lord Tsimize propone un interesante dinámica para fomentar la interpretación que puede resultar sumamente útil, sobre todo en mesas donde haya jugadores que necesiten un estímulo para la interpretación.

En la recolección de Noviembre, Laboratorio Friki ha metido una entrada de mi otro blog sobre una técnica para llevar un grupo dado de personajes (la "Bolsa de PJs"). Y van dos. Este tipo de técnicas suelo escribrirlas en mi otro blog por que Eyes Only o Slang son juegos que tratan mas esos aspectos, o al menos sus manuales huelen mas a eso que los de Demonio, aunque siendo sinceros, como técnica que es, puede usarse independientemente del juego que sea, pero es verdad que opté razonadamente por no repetir aqui la entrada, primero por no repetirme y dar seña propia a cada blog (repito lo que realmente procede en ambos blogs solo), pero es que además creo que para Demonio, MdT, esto no encaja especialmente bien.

Leer más...Al menos como yo juego MdT, la mesa, de entrada, discute el concepto de grupo, los PJs es verdad que tienen su relación, pero no son un grupo happy como en otros juegos, o un grupo oficialmente designado como tal como podria pasar en juegos mas de soldados, agentes secretos, u organizaciones. Además, en el grupo hay secretos, intereses enfrentados, traidores declarados... quizás el master tenga sesiones o notas de interludio privadas con cada personaje... todo esto puede jugarse con la técnica de la bolsa, pero en mi opinión la gracia de estas inquinas no es tanto el interpretarlas, si no el que sea secretas, por que lo secreto, sorprende, mola, "hace partida", da un valor añadido a lo ya jugado al verlo cobrar mas sentido, te hace estar alerta sabiendo que la partida no es plana y que lo que tu ves puede no serlo todo... 

Podemos saber todos los que llevamos a un PJ de la bolsa cual es su secreto, podemos incluso no contarselo al resto de PJs, pero como idea, no me parece que sea la gracia, me parece que la gracia es que cad auno haga suyos sus secretos, su intimismo (1 PJ, 1 Jugador). Que luego tampoco se ve en las mesas un intimismo humano en los PJs, pero como abstracto, no lo veo. Veo mas que cada cual juegue sus interludios secretos, sus traiciones al grupo, que no sepan que te pusiste en defectos... al hacerselo secreto fomentas su roleo de esa ignorancia (no hay mas cojones), y al salir sobre la mesa, es mas tuyo, "mira el cabrón de Jack" cuando Jack lo lleva Zuri, y h sido el engaño, la trama de Zuri con su trabajo, su roleo, su logística, su saber callarse fuera de partida... Si aplicas la Bolsa, al ponerse sobre la mesa, pues si, todos hemos evitado el metajuego, hemos permitido que la trama de Jack suceda, por que tenia que suceder, Pepe y Zuri se felicitan por haber llevado a Jack hasta su desenlace en el que Jack traiciona al grupo y escapa con tal a su patrón real, pero Pepe ha perdido esa sorpresa que hubiese vivido si Zuriñe hubiese llevado sola el PJ.

Todo esto asumiendo que los secretos y tal los conocen solo quien recibe el PJ, que si ya lo sabe toda la mesa... sorpresa ninguna. Por otro lado, si hay interludios relevantes, secretos que conocr, etc, a recibir el PJ el jugador, debe recibir el "traspaso de papeles" en plan "llevas a Jack, pero mira, Zuri se curro esta subtrama, necesitarás estos datos, es secreto, que no se enteren los jugadores, suinterés es tras robar la calavera, huir con ella, igual no tiene relevancia igual si, pero esto es lo que fué avanzando Zuriñe". No suena tan duro, que coño, suena hasta bien, te dan un papel, lo sigues, se llama ser actor, pero ahora me imagino las cronicas de transilvania jugando así, recibir la copia digital de lo movido entre modulos por los anteriores jugadores de Jack para entender el personaje y su situación actual, y eso si que no lo veo. Podrimos pensar que el formato cronica de las eras se lleva mal con la Bolsa (parece un hecho) pero que el resto de cronicas aguantan la Bolsa por mucho que sean lo que yo llamo estilo MdT, pero es que le veo mas problemas.

Hay roleros que les gusta interpretar, que incluso les gusta tener secretos, es normal, pero ya no lo es tanto (en mi experiencia) que les guste la vena artistica, explorar personajes, psicodramas, estudiar (suena muy serio) la personalidad del PJ para ver que haría, que les molesta escribir un historial, que incluso lo que te improvisan a viva voz son 4 detalles, a veces incluso sin apellido :) y a esa gente no la puedes pasar "tarea" tipo "toma, esta es la documentacion que viene con el PJ". No es ya tema de que una cronica de las eras genere mucha información, es que no querrán que les pases ninguna, y que incluso aunque no les pases lectura obligada, si son el clasico rolero que se proyecta en diferentes sistemas, y/o que todos sus personajes son basicamente lo mismo cambiando los datos de juego, pero cuesta diferenciar a sus personajes, por que juega siempre "a su manera" en lugar de "según el papel", ¿que haces rulando PJs en busca de una experiencia mas interpretativa intentando dar el papel? Busca otra cosa para innovar, que en eso está el arte, en la innovación.



Ya sin documentación, y digamos sin secretos (o solo en manos de quien juega ese PJ) si tienes jugadores así ¿para que metes cosas raras? La buena Bolsa requiere de cierta mesa, no es para todo el mundo, como todos los estilos. Pero esto, en otros juegos, se nota menos. Esto te pasa en Demonio, y sale lo que salga, pero la misma mesa, jugando Eyes Only, que se supone mas de serie de TV, mas dinámico, mas seguir a la aventura, menos megaparla, menos intimismo, menos megaplanificación (o yo lo veo así) esto será un defecto siempre, pero puede no notarse demasiado, mientras actue como actuaría el PJ, ya te vale, no necesitas grandes intimismos, pero lo mismo, en Demonio, que puede que ni vaya a haber combate, que no va a haber ni misión como tal, que es una trama libre donde además se van a tocar (o yo lo efoco así, no conozco masters de demonio, igual me paso en mis pretensiones de humanidad) escenas de su vida familiar, sectarios, vicios, tentaciones, pactos... yo no lo veo igual ni por el forro, me vale en Eyes Only que malamente me medio imites al PJ que te toca, no me vale en Demonio.

Es decir, que en los juegos/campañas en que "mas hay dentro" de los PJs, menos aplicaría la Bolsa, y es triste, por que precisamente cuanto mas hay dentro, mas material para medir, mas material tienes para ver como de buena fue tu actuación. Pero al final solemos jugar a "hacer con" mas que a "explorar el" personaje. 

Volviendo al tercer parrafo, si además juegas demonio "sin grupo", se pierde parte de la gracia de rular los PJs. Parte de la gracia es que los PJs vayan en armonia, como un grupo, pero no llevandolos el mismo jugador, por eso la Bolsa asume que se es de una organización o algo, por que el concepto es tener una bolsa de PJs, aliados, el clasico grupo de aventureros buenrollistas, que para la misión de turno se sacan PJs de la bolsa, pero no van siempre al mismo. Y de verdad que yo no juego así MdT, si no hay grupo, si hay secretos, si encima intento meter intimismo, no digamos ya si no confiases en tu mesa, ¿para que te pones a hacer el gafapasta interpretativo? No es el formato. Quizás, si hay un grupo de ghoules PNJ a los que se encomienda una misión, o adoradores del mismo o varios demonios, podamos volverles PJs por una sesión, y quizás si repetimos la técnica dentro de varias sesiones, podamos repartir diferentes los PJs, con lo que de alguna forma estamos haciendo la Bolsa. Siempre hay formas, siempre que lees sobre tecnicas en la narración puedes sacarle lgo para tal juego, aunque lo juegues de forma que en principio no le pega, pero desde luego que la idea de la Bolsa no me va como yo juego MdT.

Aunque este blog trata Demonio, MdT como mucho, y lleva 5 años tratando este (gran) juego, no dejeis de leer la entrada en Slang Only, por que seguro que jugais cosas donde podeis darle un uso, o veis algo donde os viene como anillo al dedo. ¿Alguien haría una Bolsa de PJs en MdT, si es que juega como digo?


sábado, 5 de enero de 2013

12 meses, 12 módulos (valoración)


A quien madruga, Arioch ayuda. Ya tenía ganas de escribir alguna entrada. Hablabamos hace 1 año de 12m12m. Dije que andaría un poco al loro, y he intentado estarlo. Ya se ha convocado la edición 2013, pero estamos todavía en Septiembre por lo que a módulos publicados se refiere (si, es Enero ya, si, no es retraso de un autor puntual, parece un fail). En general la iniciativa bien. A mi me hubiese resultado curioso leer el módulo de EO de Nebilim, pero finalmente me quedé sin leerlo por que Nebilim no publicó.

Leer más...Pero uno no debe mirar solo los módulos de los juegos que le interesan, así que con mas o menos motivación, he intentado captar todos. Seguro que no puedo opinar igual de todos, de entrada por no conocer los sistemas, por lo que juzgar, juzgar, puedo en pocos casos con conocimiento de causa, pero la verdad que una vez se solucionó el tema del máximo de 5 pags el único fallo de forma que veo es que en Mayo se dejó de actualizar el listado de módulos. Si uno hace caso a eso, Mayo fué el último mes que se publico. Uno tiene que irse al histórico del blog, y allí ya si, ve que se ha seguido publicando. Es muy típico meter en el margen derecho típico de un blog un listado que luego dejamos de mantener,  y en este caso es lo que ha pasado. Atentos en 2013 a Abril, módulo de Eclise Phase de Vladimir supuestamente. A ver que tal. Juan Carlos dió la idea de que en 2013 los módulos fuesen enlazados, pero ni yo lo veo, ni al final parece que se vaya a hacer así (complicado, no por sistema si no por ambientaciones).

Pero bueno, sobre la edición 2012, que vaticino primera de varias, lo primero buena iniciativa, pero ya como resultados, lo mejor sin duda el módulo para Reinos "Las lágrimas de los dioses" y no es la primera vez que lo digo, un Dungeon clasico con trasfondo perfectamente encajado en la esencia de los reinos, tan bien maquetado y presentado como todos los que se han publicado en 12m12m (incluso en la parte por encima de la media). Igual el otro extremo, el módulo para Dragon Age, sin descripciones, pero sin tampoco chicha. Bien que es un módulo, y no hay que pedirle complejas tramas (o sí), pero basicamente el acabado final es un "combate en este contexto, te doy los mapas", no huelo la gracia de Ferelden, así como las lágrimas apesta a Reinos, aquí no huelo a perro, si se me entiende. Esto me pasa también con el módulo de Julio de LMDE. Por contra la de Junio de Dark Heressy ambienta debidamente en la campaña de Armaggedon (casualmente, lo poco que realmente conozco del trasfondo Warhammer 40k), pero a ese módulo le falla la maquetación, hace como yo :) texto a lo bruto :) para mi no es un fallo grave (se ve que la gente no imprime y/o paga su tinta) pero como presentación hay que reconocer que es un handicap. La de Marzo de LL5A, bien, pero no tiene estadisticas de juego, méteme un par de pnjs o algo, el índice de PNJs está bien, los nombres orientales son imprescindibles (solo faltaria) pero deberia haber estadisticas.

Interesante iniciativa, resultados de diferentes grados en mi opinión, pero ante todo digno proposito, independientemente de que acaben produciendo 12 o 9 módulos.