viernes, 16 de noviembre de 2012

Crear elemental de aire


Este potente ritual permitía a los Azotes crear sirvientes vivos de la propia materia del aire que servían a los Ángeles del Firmamento en una serie de roles secundarios.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: este ritual tiene que ser llevado a cabo bajo la luz de la luna llena en una noche nublada y ventosa. Hay que colocar un puñado de plumas en el centro del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada completamente de aire que tiene a efectos de juego un punto en los siguientes Atributos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se traduce en un punto adicional que el Ankida puede añadir a estos Atributos o bien invertir en una Habilidad que quiera que posea el elemental. El elemental no puede poseer ninguna Habilidad que no posea el Ankida o alguno de los Mudu. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad y es capaz de llegar a cualquier punto que el aire sea capaz de alcanzar. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y se esforzará intentando cumplir sus órdenes al máximo de sus habilidades. El Elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal la criatura existirá hasta que sea destruido o el Ankida lo anule. Un elemental de aire tiene cuatro niveles de salud a la hora de resistir el daño, pero debido a su naturaleza fluida la dificultad para golpearlo aumenta en dos.

Tormento: la versión de alto Tormento de este ritual crea un monstruo que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Los éxitos sólo pueden usarse para aumentar los Atributos Físicos de la criatura o adquirir Habilidades de combate (Alerta, Esquivar, Pelea). El toque del monstruo corta como una cuchilla e inflige daño letal. Por último, el Ankida sólo controla la criatura potencialmente. Cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo tendrá que hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) a cargo del Ankida. Si falla la tirada la criatura queda bajo el control del Narrador.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

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