sábado, 31 de marzo de 2012

Dejad que los niños se acerquen a mí




jueves, 29 de marzo de 2012

Si es la voluntad de Dios... A mi no me vale



El obispo de Bilbao prohíbe un documento a favor de la huelga














El obispo de Bilbao, Mario Iceta, ha prohibido a su Secretariado diocesano de pastoral obrera que firme un documento a favor de la huelga general del próximo día 29 de marzo, según informa la web Religión Digital. La nota tan solo ha sido firmada por Hermandad Obrera de Acción Católica (HOAC) y Juventud Obrera Cristiana (JOC) de Bizkaia.
La prohibición de Iceta ha generado un profundo malestar e indignación en amplios sectores del clero y del pueblo, según dicha web, en lo que se trata de un gesto "sin precedentes" en la Diócesis vizcaina. En la información se indica que la Diócesis de Bilbao ha digerido mal las prohibiciones de su prelado. Argumentan que el documento de apoyo a la huelga del próximo jueves, que han convocado los cuatro grandes sindicatos vascos y numerosos pequeños sindicatos y grupos sociales, es "ecuánime" y "basada en la Doctrina Social de la Iglesia". "Iceta trata de plasmar aquí la misma dinámica pastoral del cardenal Rouco en Madrid.
Consiste en que la Iglesia solo habla de familia y vida y se olvida y guardia silencio ante cualquier tema social", explica un cura de Bilbao en declaraciones a la citada web.
Las mismas fuentes añaden que "con decisiones como ésta, lo único que hace el obispo es dar alas al creciente malestar del clero, pero no parece importarle lo más mínimo". El documento en cuestión subraya que la jornada de huelga se trata de una medida "para humanizar al pueblo, desde el convencimiento de que el ser humano debe ser el centro de la actividad económica y laboral, y de que la economía debe orientarse a las necesidades de las personas y de sus familias". "La reforma laboral que provoca esta convocatoria de huelga, como otras reformas anteriores, va en la dirección de concebir a la persona como un sujeto secundario, que se verá beneficiado de una hipotética mejora de la economía de las empresas", continúa el comunicado suscrito por los movimientos apostólicos HOAC y JOC.
Según estas asociaciones, la huelga "es una oportunidad para reivindicar una concepción del trabajo humano como principio de vida, como elemento humanizador que procure la satisfacción de las necesidades materiales, culturales y espirituales de la persona", explican.



miércoles, 28 de marzo de 2012

Doro - Even Angels Cry

domingo, 25 de marzo de 2012

Comprueba antes de escribir!


Breve consejo que pareciera innecesario decir, pero para novatos; Comprobemos nuestros módulos, nuestras tramas, nuestros escritos, antes de darlos por cerrados. Salvo que nuestro conocimiento de los manuales sea autenticamente extenso, comprobemos incluso lo que sabemos.

Leer más... Es una pena escribir p.ej una historia basada en que un malvado mago ha raptado a la princesa para invocar un súcubo en su cuerpo, y puta tonteria, por no verificar sobre conjuros de sucubos, alguien aparezca y te diga; "Errata, ese conjuro es así y así, sale en tal libro, y no requiere nada de disponer de un cuerpo. No hay sentido a que tu archivillano haga lo que está haciendo, por que no necesita hacerlo, cualquiera que sepa este conjuro te lo confirmará

Y esto te lo podria decir otro rolero, o lo que es peor, uno de los PJs con conocimientos magicos podria decirlo, si tu como narrador no medias en sus conocimientos diciendole que en tu mundo el conjuro no es así. Obviamente los PNJs no lo dirán, por que parece que el master no ha hecho su trabajo :)

Esto no es especialmente criminal, pero es una fallo de importancia, que lleva a cuestionar tu trama, solo por que no comprobaste tu trabajo. Si un mago secuestra una princesa para invocar un súcubo, lo que tienes que comprobar es;
- Súcubo como criatura
- Conjuro de invocar súcubo, o la propia magia del súcubo (punto anterior)
- Realeza del puto reino donde ocurre el secuestro, empoyartela o definirla
- Consecuencias que esto causará, posible matrimonios concertados con otros reinos, posible paladín de nivel 21 que se calce la capa y salga a remover el mundo hasta recuperarla, patrullas de caminos que su padre podria desplegar, magos de la corte, que ostias hacen cuando tienen que ganarse su puto sueldo, esto implica definir su nivel y pensar que conjuros podrian resultar interesantes de usar.
- Definir al propia mago
- Definir a la princesa
- Definir el punto donde la retiene
- Definir si acaso la liberen PNJs (está muy de moda que el mundo no consigue nada si no lo hacen los propios PJs, pero si los PJs se quedan bebiendo, vamos a pensar que el rey va a hacer algo al prespecto, que funcionará o nó, al menos vamos a tenerlo en cuenta)

Esto viene a ser lo que se llama preparar una partida, y son cositas que uno hace antes de abrir la pantalla. Especial mención a las primeras. Deacuerdo que no te pongas a definir la realeza del reino (vale, tu mismo, será lo primero que te pregunten, si la princesa es secuestrada, saldrá el tema de la familia real, y tu tartamudearás mientras intentas ganar tiempo para improvisar nombres) deacuerdo que no pienses en consecuencias que el secuestro causa (con un poco de suerte, los jugadores no se darán cuenta de que los guardias de la ciudad son imbeciles y no revisan los carros al salir, los ladrones seguirán robando como si no se hubiese doblado la guardia en las calles, y todos seguiremos como si no pasase nada, puede llegar a colar entre novatos), pero nunca, jamás, bajo ningún concepto, el eje central de tu trama (en este caso, invocar un súcubo) puede caerse solo por tu gambada de no preguntarte ¿habrá algo sobre la invocación de esto en la descripción de la criatura? ¿habrá un conjuro publicado entre los miles que hay para esto? Si te lo hubieses preguntado, quizás lo hubieses mirado, y si lo hubieses mirado, lo hubieses visto, y hubieses dicho "Ay!! Que esto no tiene sentido, vamos a ver como lo cuajamos" y hubieses estado al nivel del jugador listillo que no te hubiese podido cuestionar tu trama. No se trata de que puedas salir por la tangente con un "es que en mi mundo el conjuro no es asi" (buen momento para decirlo cuando te lo sueltan en tu cara) si no que nisiquiera habias tomado la decisión de cambiarlo...por que no te molestaste en mirar.

En resumidas cuentas; Que comprobemos lo que escribamos, que no digamos que el heroe mató al dragón con una espada +3 si hemos dicho que era un dragón de 3000 años, resulta que con 3000 años es un wyrm, y resulta que a los wyrm solo les afectan las +4. Que pensemos y cotejemos nuestro conocimiento. Que revisemos un poco las cosillas al preparar partida. Va en el sueldo.


viernes, 23 de marzo de 2012

Galatea opina


Y cerramos la semana de las reseñas con la opinión de Galatea D´Negro. Agradecer a los 3 que han participado el molestarse en pasarme sus opiniones, e igualmente a aquellos que por diferentes razones no pudo ser y me quedé con las ganas de darles un espacio (Bowesley, Shyzzane, Varda, Voivoda).

Veamos que cuenta Galatea sobre Demonio

Leer más... Un juego sobre la maldad y la redención del mundo en donde el “bien” y el “mal” no se distinguen en los finos hilos de un destino que promete la destrucción total de una era, y el comienzo de algo sin definir. Eso es Demon: The Fallen (D:tF) o Demonio: La Caída. Una de las obras maestras de la compañía WhiteWolf, que saltó a la fama en los noventa por su nuevo e innovador estilo narrativo-dramático por sobre el azar matemático de los dados clásicos, introduciéndonos a un nuevo estilo de juegos de rol.

Obra maestra no por solamente su estética o su temática (siempre atractiva) de ángeles caídos, demonios destructores y ángeles exterminadores, debatiendo la eterna guerra entre el cielo y el infierno; también es en el sentido concreto de sistemas, organizaciones y armado de personajes.

Como última talante de lo que se conoce como el Viejo Mundo de Tinieblas, Demonio presenta un sistema acabado, depurando los errores numéricos que tocaron los traspiés de Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascention y Vampire: The Masquerade, los tres principales representantes del World of Darkness. De este modo, y resultante del cierre crítico del gigantesco metaplot del fin del mundo que sostenía todas las líneas, los demonios marcan el fin de la era, de las ediciones de juego y traen consigo el prometido final que la compañía después logró con Gehenna. En sus detalles, muchos que han experimentado el juego han notado sus limitaciones, por ejemplo, precisamente por pertenecer a una muy definitiva trama final que envuelve al juego; también respecto a los conceptos míticos judeo-cristianos, también anclados por razones superiores al universo demoníaco y que se enlazan, entre otros, con la maldición cainita de los vampiros.

Finalmente, la desilusión de ser direccionado a un final abrupto, con fechas, lugares y un final escrito por los propios desarrolladores. En ese sentido, concuerdo con que no permite un desarrollo amplio más allá de lo que nos ofrece. Pero al integrarnos a este mundo tétrico donde los seres del inframundo vagan por la tierra poseyendo cuerpos humanos, estamos aceptando desde el principio que somos seres condenados al fracaso, en el cual podemos salir más o menos condenados desde que el Abismo se convirtió en nuestro hogar. Si aceptamos esa limitación (también parte de la gracia), entonces podemos disfrutarlo plenamente. La clásicas divisiones de tipos de criaturas nos permiten elegir qué clase de demonio preferimos ser: si salvajes, inspiradores, mentirosos, orgullosos, sanadores, etc. Pero más allá de los nombres, lo que creo define este juego de manera destacable son las facciones, es decir, las filosofías que los Elohim toman en el momento de salir del Abismo, invocados o rascando el suelo de la prisión eterna hacia el mundo humano. ¿Qué hacer ahora en este mundo decadente, limitado y corrupto? ¿Debo vengarme, buscar a Lucifer, matarlo, adorarlo, buscar la verdad, saber dónde están Dios, los ángeles, mudos y desaparecidos de un planeta que está muriendo? ¿Los humanos son condenables, protegibles? ¿Debo pedir perdón? ¿O acaso reafirmar mi juicio ante la condena injusta del que alguna vez fue mi Padre y Creador? Las respuestas de todas estas preguntas las hacen los jugadores a la hora de plantear el personaje, la clase de demonio que es y qué es lo que busca o lo que desea ahora que está "afuera".

Y esta definición, aunque siempre en las mesas los demonios forman grupos de contingencia, es absolutamente personal; tanto así que se generan agudos conflictos aún entre Elohim de las misma Casa, allí donde se consideraban hermanos indiscutibles. De este modo, ante la salidas masivas de demonios invadiendo el mundo a través de cuerpos muertos, pactados y almas quebradas que darían todo por estar mejor, las criaturas perpetúan las guerras en la Tierra entre almas humanas, absorbiendo la inocencia y la fe como municiones contra otros conglomerados de demonios que buscan poder, influencia, salvación o que siguen su camino, tienen un proyecto con/contra la humanidad y sirven a los Earthbound o Encadenados, gigantescos ángeles caídos cuyo poder es tan grande que influyen mediante la sangre de generaciones de cultistas y esclavos, humanos o elohim, desperdigando su deseo de destrucción.

Todo cambia: el mundo, la humanidad, y una criatura majestuosa inundada por su propio odio, deformada por su monstruosidad y limitada por la conciencia mortal, ahí en donde alguna vez fue parte hacedora de la creación del universo (no sé, pero yo sentiría un poco de enojo al sentir la diferencia de lo que fui y de lo que quedó de mí; considerando si recuerdo algo, porque también la memoria ancestral, el Legado, es parte contable del juego). La sumatorias de la pesada historia de fondo, el castigo divino, la llegada de las Huestes exterminadoras de Dios, el fin del mundo, las plagas del hombre y la decisión de cada elohim para luchar, sobrevivir o destruirlo todo, Demonio ofrece una amplia gama que escapa de la concepción cultural clásica del mal, ofreciendo extensas y complejas bifurcaciones que otorgan al juego en general y al jugador en particular el poder tanto de hacer sobre los demás como hacer de uno mismo.

Porque ambas cosas son las que definen la crónica y el destino de tus actos con sus consecuencias (porque esa es la lección que debiste aprender). La redención de tus pecados o la condena definitiva, en el momento en que abrís el libro, está en tus manos.



Galatea es la lectora que mas ha colaborado hasta el momento en el blog, y debería sonaros si leíais el blog durante 2009. Colaboró con Bowesley en la traducción de rituales (la verdad es que de esa sección poco puedo considerar como mio...pero de eso volveremos a hablar pronto) y escribió a mi petición el documento original de Inferno, exactamente lo que andaba buscando para acabar de romper el bloqueo de autor que tenía entonces y escribir mi propia visión, de lo mas útil en la mesa, si quereis mi opinión. Gala tiene también un Actual Play a modo de narración publicado.

Con su opinión, cerramos esta semana de opiniones, y nos embarcamos en una nueva tendencia que pronto comentaré. Esperad noticias!


jueves, 22 de marzo de 2012

Reseñas de Argéntea


No una opinión como estas, más reseñas, pero que mejor semana que nuestra semana de las opiniones para sacar a colación las reseñas que Argéntea ha ido haciendo en su blog de un par de manuales. Así que quedando avisada, un saludo para ella y para Sendel, que ha sido el último en suscribirse al rincón.

Demonio: La Caída
Libro del narrador
Salvadores y destructores
La hora del juicio
Ciudad de ángeles

Y también de Argéntea es la reseña que escribió para El círculo de Zerom del basico.


miércoles, 21 de marzo de 2012

Uxas opina


Hoy continuamos con la opinión de Uxas. Como con Magus, para los que estamos en esto, el nick no necesita presentación, y aquí nos cuenta que opina de este juegazo (para mí, también el mejor de la saga MdT)

Leer más... DEMONIO: LA CAÍDA

Demonio la Caída fue sin duda uno de mis juegos favoritos del Viejo Mundo de Tinieblas (o Mundo de Tinieblas Clásico, como se le llama ahora). Fue un juego que me fascinó desde sus orígenes, y acabé comprando todos sus suplementos en inglés a medida que fueron saliendo a la venta. ¿Qué me fascinó tanto de ese juego? Dos cosas sobre todo:

En primer lugar, su cosmología. Me encanta la mitología, en particular la judeocristiana (aunque todas en general). Y este juego es precisamente muy rico en ello. Tiene una gran cosmología detallada y muy rica, que me fascinó desde que leí el básico. Pero a medida que fui leyendo más y más me fue fascinando aún más. En particular, Houses of the Fallen la enriqueció muchísimo, detallando aún más la Guerra Celestial, desde el punto de vista de cada Casa Infernal. Y qué decir del suplemento de los Earthbound (Encadenados). En mi opinión, uno de los mejores suplementos sobre antagonistas publicados por White Wolf, que cumple perfectamente su cometido al mostrar el nivel de poder de los Encadenados y su maldad.

Otro aspecto que me encantó de su mitología es lo bien que encajaba con la del resto del Mundo de Tinieblas (salvo la de Hombre Lobo, pero de eso ya hablaré más adelante). Su explicación cosmológica de las “múltiples capas de realidad” hace compatibles cosmologías aparentemente incompatibles y contradictorias entre ellas, volviéndolas todas ciertas. Hasta ese entonces, la mitología de vampiro parecía estar al margen de la del resto del Mundo de Tinieblas. Vampiro es tal vez el juego menos cosmológico, y ello se notaba. Su cosmología de Caín y Abel poco tenía que ver con la del resto de juegos, por no decir que era radicalmente opuesta. Ahora, con Demonio, la mitología cainita adquiere un papel central en la cosmología del Mundo de Tinieblas. En Demonio, el asesinato de Abel por parte de Caín adquiere un papel comparable al de la corrupción del Wyrm en Hombre Lobo. En cierto modo, Demonio se convierte en un “origen de todo”, ligando muy bien los distintos juegos, aunque siendo respetuoso con ello.

El punto en el que la mitología y cosmología de Demonio falla es con Hombre Lobo, precisamente el juego creador de la otra gran cosmología del MdT. Bueno, no del todo. Con la teoría de las Capas de Realidad, tanto la versión de Demonio como la de Hombre Lobo son correctas (de hecho, se me ocurren varias maneras de relacionar los principales sucesos cosmológicos de ambas mitologías con la teoría de las capas, pero ahora no es el momento). De hecho, en Houses of the Fallen hasta insinúan una explicación para Gaia desde el punto de vista de Demonio. Donde falla es con el origen de los Hombres Lobo, que hasta ellos mismos reconocen que son algo que no existía cuando ellos estaban presentes.

El segundo punto que me encantó fue el del horror personal. Me pareció un regreso a los orígenes del Mundo de Tinieblas, en especial de Vampiro. La lucha entre el hombre y la bestia (o el demonio en este caso), que se convierte en uno de los temas del juego. Aunque en Demon, los jugadores son demonios atrapados en cuerpos humanos (cuyas almas ya han partido), las memorias de los humanos siguen presentes, y no sólo las memorias, sus sentimientos también. El demonio amará en gran medida a quienes el humano amaba (esposos, hijos, padres, amigos, amantes…), y odiará del mismo modo a quienes el humano odia. Aunque los demonios son conscientes de que esos sentimientos y memorias no son suyos, ello no los hace más fáciles de soportar, y según el narrador puede convertirse en catalizadores de grandes historias basadas en el horror personal.

Finalmente, Demonio anticipa un tema que será común en el nuevo Mundo de Tinieblas, pero que en el viejo no lo era tanto: la doble afiliación, la de nacimiento (Casa) y la política (Facción). Efectivamente, en Demonio, además de la Casa Infernal a la que perteneces puedes elegir una facción político-teológica, según la manera de ver su condena y sus deseos para lograr la redención (o no). Fue algo que me resultó muy interesante en su día, pero que no fue hasta el nuevo Mundo de Tinieblas que esto se convertiría en la norma.

En resumen un gran juego que puede gustarle a tipos de jugadores muy distintos. A quienes le guste la gran metatrama y a cosmología, puede apasionarles la riqueza de este juego en este aspecto. Pero también puede ser muy adecuado para quien quiera centrarse en el horror personal, en  la pequeña escala y plantear historias más humanas y personales, que pongan en conflicto la parte humana y la parte demoníaca.

Un excelente juego que lamentablemente salió demasiado tarde para poder desarrollarse a fondo como se hubiera merecido.



Para el poco versado en la parte de internet especializada en MdT, Uxas es otra de esas criaturas de foro que pulula por la red ya desde muchos años. Se le puede recordar a principios de siglo como ¿el principal? moderador de la biblioteca de Cartago (con perdón de Magus) y como de los principales foreros en la resolución de dudas de la comunidad. Acostumbrado a leer, o participar en los foros yankis de WW, yo más le recuerdo de los tiempos de la difunta dragonmania como el tio cuyos post mas didacticos me copiaba (después de un lavado de cara) para guardarles en la coleccion de cds que en aquellos años estaba almacenando sobre MdT.

Años después, Uxas dejó Cartago para abrir Requiem Nocte con otros, en una especie de prolongación de la comunidad a lo que entonces era el nuevo MdT. Actualmente separado de sus libros (y desconozco si todavía en activo) sigue siendo uno de los nicks clave en la internet castellana para esto del MdT (e insisto, no me gusta chupar pollas). Actualmente Requiem Nocte se alza como la principal comunidad castellana dedicada al MdT 2.0, y continúan maquetando y lanzando a la red pdfs de contenido.

Las ultimas noticias son que Uxas acusado de un crimen que no cometió, sobrevive como soldado de fortuna en algún pais latinoamericano, apartado de su Barna Natal (de la que un día editó el Barna apócrifo cortesía de Tremere). Si se lo encuentra, quizás pueda contratarlo. Le encanta que los foros salgan bien, y se casó con un sable de luz.


lunes, 19 de marzo de 2012

Magus opina


Lo que sigue es la opinión libre de Magus sobre Demonio. Los que seguís el foro, o le teneis cogido el pulso a las principales comunidades en la red especializadas en Vampiro/MdT no necesitareis presentaciones.

Leer más... DEMONIO: LA CAÍDA

Siguiendo la tónica de convertir a las criaturas sobrenaturales en protagonistas de sus líneas de juego del Mundo de Tinieblas, en noviembre del año 2002 White Wolf presentó Demonio: la Caída, creado por el equipo de William Brinkman, David Carroll, Steve Kenson, Michael Lee, Joshua Mosqueira-Asheim, Patrick O’Duffy, Lucien Soulban y Adam Tinworth.

En esta ocasión los personajes jugadores interpretan a ángeles caídos, arrojados al abismo tras rebelarse contra Dios. Según la trama de Demonio: la Caída en el principio de los tiempos Dios creó siete Casas de ángeles para que le ayudaran a crear el mundo y los seres que lo habitaban. Sin embargo, un grupo de ángeles intervino sin su permiso cuando un ángel llamado Ahrimal predijo un desastre y Dios no parecía estar dispuesto a evitarlo. El ángel Lucifer se convirtió en el líder de los rebeldes que querían actuar.
 

Los Caídos contravinieron la prohibición de Dios y se presentaron a la humanidad, ofreciéndoles la luz del conocimiento y la consciencia. De esta forma provocaron la ira de Dios, que había prohibido la intervención directa de los ángeles con los humanos. Cada Casa de los rebeldes fue maldecida, el mundo cambió, y la humanidad fue condenada a morir.
Durante un tiempo los ángeles caídos guiaron libremente a la humanidad, pero entonces ocurrió un hecho que los ángeles no habían previsto: Caín mató a Abel y con este acto los ángeles caídos aprendieron a matar de forma definitiva y deliberada y se corrompieron. Lucifer intentó mantener el control de los rebeldes durante la Era de Babel, derrotando a los líderes corruptos y tratando de llevar a la humanidad a la iluminación y el desarrollo de su potencial, pero finalmente sus esfuerzos no sirvieron de nada. Dios y los ángeles leales derrotaron a los Caídos y los arrojaron al Abismo como castigo.
 

Los Caídos permanecieron encerrados durante eras hasta que en el año 1999 el estallido del Sexto Maelstrom, que devastó el inframundo en el que habitan las almas sin reposo, provocó la ruptura de las puertas del infierno, y los espíritus de los Caídos consiguieron escapar. Sin embargo, el mundo había cambiado mucho desde su encierro y para poder existir tuvieron que apoderarse de cuerpos recién muertos o con almas débiles (en coma, severamente traumatizados, etc.).
En sus nuevos cuerpos, los Caídos conservaron algunos recuerdos de sus identidades humanas, y los mezclaron con los recuerdos de sus personalidades demoníacas. Al mismo tiempo los Caídos comenzaron a dividirse según sus objetivos: algunos querían terminar su guerra con el Cielo y reconciliarse con Dios, otros querían vengarse de la humanidad y otros conquistar y gobernar el mundo como habían hecho en otro tiempo.
 

Los antagonistas de los Caídos son los Encadenados. Después de ser arrojados al Abismo varios demonios desaparecieron, entre ellos los cinco Archiduques, los lugartenientes de Lucifer: Belial, Dagon, Abadón, Azrael y Asmodeo. Estos demonios fueron invocados de regreso al mundo por los humanos que conocían sus verdaderos nombres. Algunos de ellos fueron destruidos y regresaron al Abismo, pero algunos consiguieron permanecer en la realidad anclando sus espíritus en varios objetos especiales. Este tipo de atadura los ha convertido en seres corruptos y extraños, que han tenido siglos para incrementar sus habilidades. Muchos fueron adorados como dioses durante milenios, pero con el ascenso del cristianismo y la razón comenzaron a perder poder y quedaron en un estado de letargo.
Con el regreso de los Caídos muchos Encadenados han comenzado a despertar y han revivido sus antiguos cultos. Cada Encadenado es un demonio en el peor sentido de la palabra, con sus propios objetivos, pero la mayoría quieren esclavizar a los humanos y Caídos a su voluntad.
Aparte de los Encadenados, existen varios grupos de exorcistas y cazadores mortales, que desde hace siglos han cazado a los monstruos del Mundo de Tinieblas, y que no hacen distinciones entre los viejos males y los nuevos.

SISTEMA
 

Más allá del Sistema Narrativo común a las líneas de juego de Mundo de Tinieblas, Demonio: la Caída ofrece un novedoso elemento interpretativo. Cada Caído es un personaje dual dividido entre su pasado divino y su anfitrión mortal, dos partes diferentes y fusionadas en el presente. Pero más allá de jugar con un personaje dividido, Demonio también ofrece la posibilidad de realizar interesantes retrospectivas más allá de los rasgos de la mecánica de juego. La historia del personaje Caído, desde los motivos que le llevaron a rebelarse contra Dios, su interrelación con sus compañeros y la humanidad y las sucesivas guerras y batallas entre la huestes celestiales e incluso su tortura en el Abismo. Aunque en el manual básico y los distintos suplementos estos elementos se insinúan, son un gran potencial a explorar, bien mediante elaborados diarios o historias o como experiencias de interpretación más desarrolladas.
 

De la misma forma, desde una visión del presente, Demonio: la Caída también ofrece interesantes temas de conflicto. ¿Cómo reacciona un ángel de la creación frente a la vida del cuerpo que se ve obligado a ocupar? En cierto sentido semejante poder es muy similar al que siente un jugador al mirar a través de los ojos de su personaje, pudiendo modelar todas sus acciones y viéndose influido por ellas.
 

Desde mi punto de vista es necesario señalar como fallos del sistema que la sociedad demoníaca guarda demasiado parecido con Vampiro: la Mascarada. Por otra parte, teniendo en cuenta que los Caídos comenzaron a liberarse en 1999, tras el cataclismo que devastó el inframundo y agrietó las puertas del infierno, resulta poco creíble que en unos pocos años los Caídos hayan podido desarrollar una sociedad tan compleja y se hayan infiltrado tan extensamente entre las instituciones humanas. En justicia no se trata tanto de un fallo de diseño como a la evolución de la metatrama. A pesar de su interés la última línea de juego fue cerrada en el año 2004 con el resto de líneas del Mundo de Tinieblas, lo que proporciona unos escasos cinco años, un tiempo muy limitado para haber desarrollado todo su potencial.
 

Los Caídos tienen una visión cosmológica eminentemente judeocristiana, y se echan en falta otras visiones alternativas procedentes de otras culturas. El misterioso Oriente, que dispone de versiones y adaptaciones para todas las líneas de juego de Mundo de Tinieblas, carece por completo de una adaptación propia para Demonio, asumiendo que los Caídos que han aparecido en Oriente son exactamente iguales a sus contrapartidas occidentales. Las deidades “paganas” son asumidas como meros disfraces de los demonios, y se plantea un mundo creado por una deidad eminentemente judeocristiana. Esta perspectiva occidental queda en parte atenuada con la “teoría de niveles,” que afirma que en los primeros tiempos de la Creación coexistían diversos niveles de realidad que eran igual de “verdaderos.”
 

Más allá de estas limitaciones, Demonio: la Caída es un juego de rol muy interesante, y de los juegos de rol que presentan a los demonios como protagonistas es sin duda el que más profundiza en el concepto de los Caídos como rebeldes con una causa idealista, haciéndolos más humanos y al mismo tiempo más asequibles que los estereotípicos espíritus corruptores y destructores.
 

A nivel personal sólo he tenido una ocasión de jugar una Crónica de Demonio: la Caída, “Ajenjo,” que enlazaba con el Tiempo del Juicio. Aunque no fue todo lo satisfactoria y extensa que hubiera querido por lo menos me sirvió para probar las características del juego. Debo decir que uno de los elementos en los que hay que hacer hincapié es procurar que los jugadores se aparten los estereotipos de la cultura popular, que pueden llevar a exageraciones que ignoren los temas principales de Demonio y desvirtúen una partida constructiva. Por mucho que la literatura, el cine y la televisión hayan planteado la figura de los demonios como espíritus totalmente destructivos –un elemento que también está presente en parte en el juego bajo la forma de los Encadenados-, Demonio: la Caída va mucho más allá, presentando a unos héroes trágicos no muy diferentes a los que aparecen en “El Paraíso Perdido” de Milton, y que tras un largo y tortuoso encierro se enfrentan a un mundo completamente nuevo.
En cualquier caso, en manos de un buen Narrador, Demonio: la Caída es un juego que puede proporcionar el escenario adecuado para crear personajes realmente memorables, y su trasfondo épico como participantes en la Creación puede utilizarse fácilmente para conectar con tramas ambiciosas a largo plazo, en las que quizás la propia supervivencia del mundo se encuentre amenazada.
 

Como siempre, la decisión queda en vuestras manos.


Para el lector menos implicado, presentar a Magus como el principal editor/traductor de articulos en la web para MdT actualmente tras el parón que estos años ha sufrido la red en lo relativo a contenidos MdT. (Con perdón de los chicos de Requiem Nocte) Y es que hoy en dia, todos somos uploaders, todos hosteamos colecciones brillantes de manuales en PDF, todos maquetamos a nivel semiprofesional... ¿pero donde está la gente que no solo lanza opinión a la red si no que aporta contenidos? Pienso en concreto en MdT. Ahora hay mucho gestor de comunidades, mucho blogger, mucho comentarista, ¿productos acabados tangibles ya no se lanzan? Si, todavía queda algo, agrupado en un puñado de iniciativas/fanzines, pero en concreto no de MdT, y en general, no especializado en nada, toda web habla de todo, pero hay grandes juegos sin una pagina de referencia.

¿Que paso con los autores que se dedicaban a ciertas ambientaciones? Supongo que los terminators salieron de entre el fuego nuclear y nos mataron a todos, y me incluyo. Ya no quedan autores de genuino contenido, o nos fuimos a otros escenarios no MdT.

En este contexto, Magus se revela como el único que de tanto en tanto vomita alguna clase de manuscrito digno de convertir en jugoso PDF, al margen de toda una vida de documentos (Perdón, pero si me preguntan a mí, hoy en día Cartago no valdria para nada si no fuera para entrar al hilo de documentos de Magus. Poco más.) y respuestas al novato que pregunte en el foro de turno.
 Y esto no significa que su trabajo antes de estos años fuese peor, al contrario, diria yo, pero simplemente, entonces mas gente creabamos contenidos y quizas no se encontraba tan solo como ahora.

De Magus se ha dicho que es una IA Gallega, y se la comparado con SkyNet, en base al registro bibliográfico que parece llevar metido en su cabeza (No se advierte necesidad de mirar sus libros) Yo no soy amigo de exageraciones jocosas entre autores (aka, comernos la polla) pero si es verdad que por Magus tengo la admiración de quien, entrado en una edad, y apartado del ejercicio del hobby, se mantiene presente como una referencia en los foros de la red, y sigue creando, o traduciendo, distribuyendo contenidos, que obviamente le son reconocidos. Lector incansable, por lo que deja entrever, mecanógrafo constante hasta el día de hoy, Magus tiene una gran virtud respecto a otros autores de la red, aunque esté feo que lo diga yo, y es que es el único que ha conseguido que le señale y diga "Yo si lo dejo quiero envejecer como ese!!"

Y esta ha sido, su opinión sobre Demonio


jueves, 15 de marzo de 2012

Comportamiento Laboral


Hoy he recordado a los chicos de Pinofas. Posiblemente les conozcais de TubeAdventures (saga de youtube interactivo con 3 partes, basado en humor absurdo). Pero también tienen otras cosas, como Car Life, Paralelos, o cortos sueltos sin más como el que traigo. Si quereis visionar más de estos chavales, con estas palabras clave en youtube, desde los videos relacionados al terminar este, podriais ir viendo sus cosas.



miércoles, 14 de marzo de 2012

Un tio implicado


"La Biblia dice: Si vas a hacer el bien, haz el bien toda tu vida. Si vas a hacer el mal, haz el mal toda tu vida… Yo escojo el mal, y eso es lo que siempre voy a hacer"
Joseph Kony


Volviendo a los cuentos infantiles


Existe ese género en las historias de terros, quizás no cuentos infantiles propiamente dichos, que cuando lo vemos, podemos pensar eso "esto es infantil". Y yo estaría deacuerdo si dijesemos eso.

Leer más... Los tipicos clichés manidos como;
- Amigas hacen pactos de "amigas para siempre", y una muere, con lo que se convierte en un wraith que se pasa años torturando a la otra en plan "Te estoy esperando", "Te hecho de menos", "A ver cuando vienes". Al final ya universitaria, la otra se suicida escribiendo con sangre "Amigas para siempre", o algo de eso.
- Jovencita no puede dormir por que tiene pesadillas de demonios que entran a su casa y se reunen en el salón, o la violan, u otra variante, pero pasa las noches desquiciada intentando ignorar sus sueños por recomendación de su psiquiatra hasta que acaba internada. Al final resulta que el psiquiatra es uno de los demonios.
- El carrusel que por las noches se enciende solo y lo montan los niños asesinados por la viejita (nigromante) tan conocida en el pueblo.
- El doctor que roba bebes en el hospital para una secta (También disponible en su versión slasher, con el doctor arrancando los bebés directamente a las pacientes, pero esto es mas dificil de justificar a efectos administrativos)
- El chuloputas de instituto americano que seduce y abandona a una señorita, la cual se pira  regresa al de un tiempo volviendo a seducir al chuloputas en cuestión, quien descubre que al marcharse de la ciudad se suicidó y ahora es un cadaver bajo la ilusión de juventud, y que si no sigue tirándosela ahora el también envejecerá un año cada día.

Ya os imaginareis a que conceptos me refiero, esos presuntos relatos de terror, medio terror raveloft, medio leyenda urbana, que aunque lo intentan no consiguen acojonar pero no dejan de ser buenos conceptos. Respecto a esas historias, creo que hay que redescubrirlas en Demonio. 

Lógicamente, cuando hablamos de un juego en el que influyen reglas, hay que tener esto en cuenta, pues traducir nuestro mito al juego requiere...reglas. P.ej, podemos crear una anciana con reglas nigrománticas sin problemas, pero pocos poderes se me ocurren en MdT para que un carrusel funcione solo :) Quizás sus zombies jueguen en el parque, usando los columpios, después de todo :) O quizás queramos apelar a la regla de oro para que el maldito carrusel funcione, pero ya será nuestra decisión, mostrando que conocemos las reglas que tenemos disponibles y sabemos como ejecutar nuestro escenario. Incluso así, si la ancianita va a animar 12 zombies, poderosa nigromante es, quizás al pensar de algunos narradores, pero bien, ajustemos el mito como creamos... precisamente por que hemos consultado las reglas, sabemos que mecánicas dibujan, y con ellas decidimos como eecutar nuestro mito en el juego. No todos los fantasmas se aparecen, no todos los fantasmas son telekineticos, no es tan facil que los demonios se sienten en el sofá a beber whiskey en copas con su forma apocaliptica sin que los vecinos oigan nada raro, no puedes violar a una señorita entre 9 durante 2 meses y pretender que no queden pruebas como si hubiese sido un sueño.

Ya no estamos contando una historia donde guiamos la atención y el estado emocional del lector para hacer una revelación al final, un susto dramatico, que es el obetivo de todo el texto. Ahora estamos dirigiendo una partida, donde el escenario tiene que ser proactivo, y no suspender la credibilidad por que nosotros queremos. Las reglas siguen estando allí aunque nosotros "queramos contar una historia", eso es el arte. Para plasmar una historia, uno escribe, dibuja, guioniza. Detras de la pantalla tus historias se cuentan sin olvidarte de que en este juego hay unas reglas.

Pero bien, conociendo las reglas, decidiendo como vas a gestionarlas (que vas a añadir, que vas a omitir por que te molesta, o que vas a asumir para tu PNJ) creo que es bueno volver a estas historias, que en principio podrian parecer infantiles, no por que vayan a conseguir asustar o dar ambiente, que para eso no las veo mejor ni peor que cualquier otro tipo de trama, y es empresa harto complicada esta, si no por que creo que Demonio tiene un punto de ese terror, clasico, casi inocente. En este blog hemos hablado del terror en un ambiente cotidiano, para personajes que realmente tienen una vida interior y les afectan muertes y cosas a su alrededor, aunque no les quite vida a ellos :) Creo que estas historias están muy relacionadas con esto, por que si realmente se presenta el drama, yo que sé, que tu padre ha cambiado esta temporada (esto es, le ha poseido un demonio) y un buen dia te pega una paliza y te lleva a un vertedero a que te deangren unos chungos, eso es malo, y deberia importar. Y si esta chavala se nos suicida luego y sus compañeras de clase empiezan a revisar avisos para intentar exponer el culto, pues eso puede funcionar (especialmente en una partida para mediums) 

O aunque sencillamente nuestros PJs demonios topen con este tipo de "leyendas urbanas", que demonios, aunque las estén causando ellos ("¿Doctor? Si, hoy vamos a necesitar una niña"), simplemente ver estos viejos clichés en el escenario, se combatan o nó, yo creo que  en su justa medida enriquece el mundo.

Naturalmente, también habrá muchas mas historias de narcotraficantes, policias, apuestas ilegales, demonios enviandote a sus matones, bestias creadas con el saber de las bestias...pero tiene que haber un especio para estos viejos dramas. ¿No?

Yo al menos en mi caso siempre intentaba no repetir historias en general (de terror especialmente, cuando dirigía ravenloft aprendí que las historias que reconoces te asustan menos, y si ya es imposible asustar a una recua de frikis comiendo patatas alrededor de una mesa...) la niña de la curva está vista, el monitor de campamento que regresa al campamento a matarles a todos causa risa mas que otra cosa, arrancarle el feto a una embarazada dejó de molar a los 12, ese tipo de cosas, pero cuidando la presentación, a nada que el concepto sea minimamente original, estas viejas historias mil veces leidas, tienen un algo que de verdad os recomiendo probar en vuestras cronicas de Demonio. Sin saturar, dos pinceladas entre otras tantas historias de drogas, redes de tratas de blancas, corrupción política... sin cambiar el registro, que Demonio siga siendo un juego diurno con los humanos haciendo su particular mal desde sus oficinas e imperios al servicio del dolar, pero con algun ocasional relatos de terror de esos "para niños". Cuidemos la forma de presentarlo, que parezca que es un evento "con el que hemos topado", en vez de que "ahora la partida va de esto", y sin miedo a que se reconozca el viejo cliché que estés usando, no se trata de ocultar la fuente, pero si encima has sido lo suficientemente original como para disimularlo, doble ronda de aplausos a tu costa.


martes, 13 de marzo de 2012

Menuda mierda de manual


"Tan solo comprobaba si tu Biblia tiene capítulo de reglas. Es que la mia es todo trasfondo..."
Tzimize

lunes, 12 de marzo de 2012

Reuniendo demonios


Suele ser habitual, sea algo tan explicito como una llamada a un grupo que trabaja junto para un nuevo encargo, o tan abierto como que simplemente el grupo se reune por x, usar para reunirles el formato "PJ1, estas haciendo... cuando el telefono..." "vale, voy" "vas... y llegas" y lo mismo con todos los PJs.

Eso está bien, es un fuerte paso mas allá del "estais todos juntos en...por que..." pero a su vez, puede tener una vuelta mas, un formato mas de peli. Esta idea se vé en un producto de Eyes Only (sin spoilers) y la verdad es que me gustó.

Se puede dividir el viaje en partes, y jugar solo 1 con cada jugador, p.ej, el PJ1 está en casa, atiende la llamada, y sale. Fin de su parte. El PJ2 está yendo hacia allí, y algo, alguna descripción, o algún pensamiento, algo, y fín de su parte. El PJ3 pasa a recoger tal equipo, o hacer tal cosa que le vendría bien antes de reunirse, y fín de su parte. El PJ4 quizás no encuentre el sitio exacto donde es la reunión, quizás lo encuentre, quizás no, pero fín de su parte. El PJ5 simplemente llega a la reunión, y se encuentra que es el último, y allí están todos, el 1, el 2, el 3, y el 4.

Efectivamente, cada uno de los PJ no sabe como ha llegado allí, solo conoce como atendió la llamada, o como era su viaje de ida, o que recogió su equipo antes de ir, o que no encotraba el sitio, o que simplemente llegó el ultimo. Mucho menos explicito (malo), pero ahorras algo de tiempo (bueno) si te interesa, y al final posiblemente el hecho de ir no sea relevante, y hay una cierta visión de conjunto, sus experiencias podrian no haber sido muy diferentes. Y naturalmente, mejor que el maldito "Estais aquí por que..." siempre va a ser.


Ni mas ni menos, que gestión del ritmo. Buen truco, me gustó.


domingo, 11 de marzo de 2012

Nezareth Casti Rey




Si me paro a dar dos vueltas al mensaje de este niño (que hoy en dia ya está crecido), extraigo dos conclusiones a priori; La primera es que es un peón mediático. La segunda es que si dá un concierto en España no me lo pierdo ni loco.



viernes, 9 de marzo de 2012

¿Prisas para qué?


Leo un articulo de Friktor en el que habla sobre lograr ambiente, centrandose en los neófitos para ello.
Destaco una reflexión que lanza sobre las prisas ¿para que tienes prisa? ¿quieres llegar al malo final para crujirle la cara? ¿Y tienes prisa? (¿Y si te la cruje a tí?). Si juegas una partida suelta, quizás el ritmo importe, quizás incluso debas empezar in media res, pero en una campaña no sujeta a plazos, ¿para que tener prisas?. "Es que esto no avanza". ¡Pues ya avanzará en la siguiente! ¿Juegas para llegar a un punto, o para disfrutar del viaje?

If you hear the call of arcane lore
Your world shall rest on earth no more


jueves, 8 de marzo de 2012

Nightwish - Dead to the world

martes, 6 de marzo de 2012

La estadistica importa


El siguiente texto es un estracto de un articulo del Tirano De Nordmaar sobre... la multidisciplinaridad. Considero que esto es un artículo en sí mismo que no necesita ser contextualizado en el resto del escrito (que apareció en el fanzine rolero del 11 de Enero). 
En resumidas cuentas; las reglas importan, los números importan, la estadística importa.

Leer más...La mayor parte de los juegos que existen en el mercado —los que podemos considerar como tradicionales— están construidos sobre el paradigma de la resolución de acciones en términos de éxito y fracaso. ¿Cómo se determina el resultado de esas acciones? Tirando dados salvo en honrosas excepciones como, por ejemplo, Shadow Hunters. Y si te vas a poner a tirar dados estás jugando con la estadística te guste o no. Creo que ese hecho no admite discusión alguna.
En mi caso empecé a interesarme en serio por este asunto de la estadística aplicada a los juegos de rol cuando estaba diseñando Wizardz & Warriorz, allá por Febrero del año pasado. Estaba creando un juego muy ligero en cuanto a reglas de inspiración fantástica medieval y necesitaba estar seguro de que esas reglas hacían más o menos lo que yo quería y para ello llevé a cabo una serie de experimentos científicos. Sencillos a más no poder, pero científicos al fin y al cabo, con sus hipótesis y su modelo experimental.

Algo común a la narrativa fantástica es que los héroes que se ven involucrados en las aventuras se enfrentan a peligros que los ponen al límite de sus capacidades, y quería que el sistema de juego de Wizardz & Warriorz reflejase este hecho. Pero al mismo tiempo quería que aquello no hiciera imposible superar una aventura en la que los peligros se iban a determinar de forma aleatoria. De ahí surgió el concepto de Límite de Adversidad, y de ahí pasé a hacer un estudio estadístico de cómo afectaba el Límite de Adversidad a las probabilidades de éxito en un combate, que es una de las partes más importante dentro de la fantasía épica.

La trayectoria fue la siguiente: extraje algo que pretendía emular de la narrativa fantástica, diseñe una mecánica que permitiera replicarlo y luego, en apenas una semana de trabajo, depuré y limé los detalles para que aquello funcionase exactamente como yo quería. Fue este último paso el que necesitó del concurso de la estadística, que me permitió darme cuenta de errores de concepto que vistos en retrospectiva resultaban bastante evidentes. La estadística me había ayudado a dar con el sistema de juego que buscaba.

Pero pasemos a otro caso en el que la estadística juegue un papel inportante a la hora de transmitir sensaciones —que no a la hora de imitar la realidad— través del sistema de juego. Hablo de Dragon Age de Green Ronin. El juego pretende transmitir a los jugadores esa sensación de dinamismo que impregna el videojuego del que bebe como referencia y lo hace permitiendo que tu personaje, en lugar de limitarse a golpear con sus espada, haga eso y además empuje al enemigo, u obtenga un ataque adicional, o reduzca su defensa para el próximo turno golpeando en un punto estratégico. Lo que viene siendo un combo de toda la vida.

¿Tiene lógica que se pueda hacer eso? En el marco de referencia de la simulación de la realidad que conocemos puede no tener absolutamente ningún sentido, pero es lo que esperas encontrar cuando vienes del videojuego y te sientas a jugar al juego de rol homónimo. Tu marco de referencia no es la realidad y por tanto no se trata de simularla, sino de emular lo que se espera de ese mundo fantástico lleno de seres extraños en el que te vas a mover. Ahí es donde está la clave: Verosimilitud relativa al universo dramático que queremos recrear, no al universo real.

Tuve la oportunidad de examinar la estadística de las mecánicas de Dragon Age mientras preparaba algunos de los artículos que publiqué recientemente sobre el asunto y, ¿sabéis cómo es de probable conseguir que tu personaje haga en juego uno de estos pequeños combos? Pues bien, la cosa sucede aproximadamente un 45% de las veces que tiras los dados. Hay detalles a tener en cuenta, como que si los dobles que sacas son dos 1, posiblemente no hayas conseguido impactar al objetivo y entonces el combo te sirve de poco, pero ahí está ese número: 45%.

De manera que querían hacer un juego de rol que fuese de molar como molas en el videojuego y el resultado es que casi la mitad de las veces — algo menos si se tiene en cuenta lo que he explicado antes —que lances los dados, vas a molar sí o sí. Pues oye, cojonudo. ¿Y cómo se consigue esto? Pues han tenido que tener en cuenta la estadística sí o sí. Y no se trata de un asunto compicado; los números que hay que hacer para llegar a esas conclusiones los sabe hacer cualquiera que haya terminado secundaria, así que no estamos hablando de ingeniería nuclear. Otra cosa es que no queramos verlo.

Pero la estadística no sólo hay que tenerla en cuenta cuando intentamos conseguir ciertos efectos, sino que además tiene que ser autoconsistente. Me explico. No basta con simular las cosas que quieres que pasen en tu marco de referencia, sino que dentro del propio marco de referencia debe existir cierta coherencia interna en el sistema. Cuando se habla de juegos orientados a la resolución de acciones —o tradicionales, como queráis— se acepta que mientras mayor es tu habilidad, es más difícil fracasar en una tarea, y eso es por lo general independiente de la ambientación en la que te muevas. Tenemos que asumir que lo contrario es un problema de coherencia interna del sistema salvo que en el marco de referencia antes nombrado haya algo que sugiera que no debe ser así.
Habitualmente esto no es un problema, sobre todo si trabajamos sobre la base de sistemas bien conocidos. Pero a veces pasa que se nos olvida hacer un par de verificaciones y metemos la pata hasta el fondo, como le sucede nada más y nada menos que a Cthulhutech. Veréis, hace tiempo que cayo en mis manos un estudio sobre las diabólicas estadísticas del sistema Framewerk que usa este juego. Este estudio ponía de manifiesto que era más probable pifiar en el sistema cuando tirabas dos dados que cuando tirabas uno, y más fácil cuando tirabas cuatro que cuando tirabas tres. Eso sencillamente no tiene sentido en un juego orientado a la resolución de acciones y es algo que podría haber sido detectado fácilmente haciendo un par de cuentas.

¿Por qué no se detectó este fallo en el sistema Framewerk? Porque sencillamente no se hizo bien el trabajo
en alguno o varios de los distintos procesos de creación del juego. Y ojo, que estamos hablando de algo que se habría solucionado sin más que redefinir el concepto de pifia del juego. Si esto se les escapa a los que se consideran profesionales, imaginad lo que le puede pasar a un diseñador que no sea ni mucho menos un experto. Y casos hay que son más graves que éste que no es que te metan un pequeño
bug en el sistema de juego, sino que directamente lo echan a perder por completo.

No obstante, ¿es realmente tan importante tener en cuenta la estadística? El estudio estadístico del sistema nos va a contar lo que el sistema hace cuando no miramos y, lo que es más importante, allí donde no miramos. Podemos dejar las cosas al buen albur como se ha hecho en demasiadas ocasiones y justificarnos en que lo que importa no son tanto las reglas, sino el sentido común del director de juego. Si nos dijeran lo mismo cuando nos venden un juego de mesa o videojuego pondríamos el grito en el cielo, y con razón.

También podemos intentar escudarnos en que lo importante es la ambientación —que también es importante, pero no es de lo que estamos hablando— pero hay algo en esa argumentación que chirría. Pensadlo un poco. Vas a una tienda y te compras un juego de rol en el cual no menos del ochenta porciento del texto son reglas. ¿No es una desfachatez que luego te digan que el sistema no importa? Si a eso vamos que me vendan únicamente la ambientación que del resto me ocupo yo.


lunes, 5 de marzo de 2012

Denuncia a Google


Hablabamos el otro día de la lista de Schindl... de Sinde.

Después se planteó otra inciativa que yo personalmente valoro mejor; denunciar a Google. Difundo la idea en este enlace, aunque vereis que a este blogs que se pelea con la ley Sinde le tengo linkado a la derecha en una categoria especial.

Leer más...Copio el fundamento legal de esta iniciativa
- La Sección Segunda de la Comisión de Propiedad Intelectual del Ministerio de Cultura es un órgano administrativo, no judicial. Por consiguiente, le es aplicable la Ley 30/92 del Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común (en adelante, Ley 30/92).
- Esto significa que cualquier ciudadano (y no solo la SGAE) puede presentarle solicitudes. Incluso solicitudes de cierre de páginas web.
- Al ser un órgano administrativo en vez de judicial, no cabe condena en costas.
La S.S. tampoco podrá pasar por alto nuestras peticiones para centrarse en las de la SGAE, porque la Ley 30/92 exige que las peticiones sean atendidas en riguroso orden de entrada.
- La Ley 30/92 contiene también numerosas vías para ralentizar y entorpecer el procedimiento, cosa que favorecerá las acciones de protesta.
 
Las acciones de protesta en si misma apenas requieren media hora, y pueden suponer la retirada de la Ley Sinde. Dichas acciones han sido consensuadas por juristas especializados, cosa que hace que sean plenamente legales y sin riesgo.

Se trata de denunciar a la web www.google.com, que al parecer está linkando nuestra obra protegida.
Hay varias formas de denunciar, incluyendo la telemática para quienes tengan certificado digital del DNI (que porcierto caduca cada 30 meses, no con el propio DNI) y un lector. Está también la forma presencial que entiendo es la mas molesta, y está la opción por correo, que parece la mas recurrente, pero para mi sorprea cuesta 2,62 € (y es que si eres indigente parece que no puedes reclamar la protección de tu autoría...)
  1. Coger el formulario de denuncia. 
  2. Imprimirlo, 2 copias
  3. Rellenarlo. En el apartado 2 os pregunta la “URL en la que se produce la vulneración”. basta con que pongáis “www.google.com”. En el apartado 3, solo tenéis que rellenar el “Nombre del dominio utilizado”. En este caso, www.google.com. Las demás casillas de este apartado Google Madrid está en la Torre Picaso, Plaza Pablo Ruiz Picasso 1, de Madrid (28020).
  4. Coger el formulario anexo a la denuncia 
  5. Editamos los campos que vienen en amarillo con nuestros datos
  6. Imprimirlo, 2 copias
  7. Acudir a Correos con esta documentación y una copia para que os la sellen. La solicitud tenéis que mandarla como “correo administrativo” (es un tipo de carta certificada). Ellos os sellarán vuestra copia para que quede constancia de la fecha y hora de entrada.
Se podrían denunciar practicamente ilimitadas veces por persona, habida cuenta de que si tenemos N fotografias tomadas por nosotros mismos, o N relatos de nuestra autoría, etc, cada uno de ellos podría ser una demanda, pero claro, o usamos la via telemática (caso en el cual, nos ponemos titos a denunciar) o si interponemos 20 denuncias, nos sale 52,40 euros. Eso SI es ser un mecenas :)


domingo, 4 de marzo de 2012

No somos tan diferentes


"¿Que mas da ganar o perder, si podemos hacer cine, trabajar en lo que mas nos gusta?  No hay nada mejor que sentirse libre creando y compartir esa alegria con los demás. Somos cineastas, contamos histórias, creamos mundos para que el espectador viva en ellos. Somos mas de 30.000 personas que tienen la inmensa suerte de vivir fabricando sueños"
Alex de la Iglesia