viernes, 21 de diciembre de 2012

El Rincón del Demonio os desea... ¡¡Feliz Yule!!




Hay nieve en el campo
Y los valles están helados,
Y una profunda medianoche
Se cierne sombría sobre el mundo;
Pero una luz entrevista en las cumbres
Revela festines profanos y antiguos.
Hay muerte en las nubes,
Hay miedo en la noche,
Pues los muertos en sus mortajas
Celebran la puesta del sol,
Y entonan cantos salvajes en los bosques mientras danzan
En torno al altar de Yule, fungoso y blanco.
Un viento que no es de este mundo
Recorre el bosque de robles,
Cuyas mórbidas ramas se ahogan
En una maraña de delirante muérdago,
Porque éstos son los poderes de las tinieblas, que perviven
En las tumbas de la raza perdida de los Druidas.

- El horror de Yule, HP Lovecraft


jueves, 20 de diciembre de 2012

Mago de Oz - Brujas

martes, 18 de diciembre de 2012

Prisión de Carne


Este ritual retiene un alma humana dentro de su propio cuerpo de la misma manera que Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) sirve para atrapar un alma en un objeto. Puede devolver un espíritu recién fallecido a su cuerpo e incluso se puede lanzar sobre los vivos.
Una vez atrapado, el espíritu no puede interactuar con el mundo exterior, está efectivamente atrapado en una prisión de carne. Estuviera el cuerpo muerto o vivo, queda igualmente en un estado en el que no hay funciones vitales, pero aún así tampoco corrupción.
Este ritual se usaba para proteger las almas de los recién muertos o los agonizantes y permitirles regresar a su cuerpo posteriormente. La evocación Restaurar a los Muertos (Saber de Espíritu 5) se usaba en un principio sobre individuos afectados por este ritual , en cuyo caso el efecto es automáticamente permanente.

Saber primario: Saber del Espíritu 3
Saber secundario: Saber de la Carne 3; Saber de la Muerte 2
Coste Base: 24 px
Restricciones: hay que mezclar la sangre del objetivo con el material o el pigmento usado para trazar el símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Conciencia. El objetivo puede resistir los efectos del ritual con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El efecto dura un número de meses igual a los éxitos obtenidos. Los participantes pueden donar tres puntos de Fuerza de Voluntad para hacer el efecto permanente.

Tormento: el ritual funciona, pero el cuerpo comienza a descomponerse a un ritmo tres veces más rápido de los normal, y resiste los intentos de preservación (mediante frío, momificación, etc.).

Variaciones: posteriormente surgió una versión más siniestra de este ritual que aprisiona el alma pero quema el cuerpo sin consumirlo. La única sensación que puede sentir el alma es la de ser quemado vivo. Sumergir el cuerpo en agua y otras medidas por el estilo apagan las llamas temporalmente y proporcionan alivio. Añade Saber de la Llama 3.

Traducido por Beatusille

lunes, 17 de diciembre de 2012

Def Con Dos - Trabajando para Dios

jueves, 13 de diciembre de 2012

Visitar la prisión de Carne


Este ritual le permite al Ankida visitar y conversar con un alma recluida en un objeto físico, generalmente como resultado de haber sido objeto de Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) o del ritual Prisión de Carne. Una vez dentro el demonio puede quedarse tanto tiempo como quiera y salir a voluntad hacia el mundo material o hacia el espiritual.

Saber primario: Saber de los Reinos 2
Saber secundario: Saber de las Sendas 2; Saber de los Portales 2
Coste: 18 px
Restricciones: el Ankida tiene que tener un objeto querido por el alma atrapada o algo que haya usado habitualmente, como un anillo de boda, un reloj de pulsera o una pipa.
Tiempo de lanzamiento: 36 minutos.

Sistema: tira Percepción + Conciencia. Si el espíritu no desea que el demonio entre a la prisión se puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El ritual crea una “habitáculo” virtual en el que el demonio y el espíritu pueden interactuar y en el que se recrean sensaciones para los cinco sentidos. Ambos espíritus pueden ver, oír, hablar, oler y tocar, y el espacio puede ser modificado como desee el Ankida, pudiendo convertirse en un jardín un momento y en un horno abrasador en el siguiente.

Tormento: la presencia del demonio desgarra el objeto que contiene el espíritu y puede llegar a romperlo. Tira tantos dados como puntos de Tormento tenga el Ankida. Cada éxito inflige un nivel de daño al objeto a menos que sea poderoso (a discreción del Narrador). Además, el propio espíritu sufre un gran dolor e intenta impedir la entrada del demonio por todos los medios.

Variaciones: hay una variación del ritual que se aprovecha de la memoria del espíritu atrapado para crear el ambiente de la “sala de reuniones”. El sabor familiar sirve para tranquilizar al espíritu y que sea más comunicativo al tiempo que proporciona un incentivo para que el mismo esté dispuesto a colaborar en futuros intentos. Añade Saber de la Añoranza 2.

Traducido por Beatusille

martes, 11 de diciembre de 2012

Jardín espiritual


Este ritual fue uno de los primeros ideados para proteger a los humanos del tirón del olvido. Se diseñó incluso antes de que se formulasen las evocaciones más poderosas del Saber del Espíritu. No tuvo mucho éxito, porque los Ángeles de la Muerte leales podían sentir los jardines así creados y el alma quedaba atada a una frágil flor que podía ser destruida fácilmente.

Saber primario: Saber del Espíritu 2
Saber secundario: Saber de la Naturaleza 2
Coste Base: 8 px
Restricciones: un cadáver reciente, un jardín en el que pueda crecer la flor y el anochecer.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: tira Carisma + Supervivencia. Si el número de éxitos es mayor que la Fuerza de Voluntad del objetivo su espíritu queda atrapado en el jardín en forma de flor. El efecto dura mientras la flor permanezca abierta. Si alguien la arranca o se marchita el alma se pierde. Cada punto de Fe le da a la flor un día de vida, después de lo cual la naturaleza sigue su curso (por lo que el ritual funciona mejor en primavera que en invierno). El efecto no puede ser hecho permanente (al contrario de lo que sucede con el Saber del Espíritu 4), pero permite posponer la cuestión mientras se busca una solución. El tipo de flor depende del individuo concreto (a discreción del Narrador).

Tormento: la flor es negra y venenosa, agota los nutrientes del suelo a su alrededor y lentamente hace que la vegetación se marchite en un radio de un metro por punto de Fe.

Variaciones: con el Saber de la Muerte 1 este ritual puede tener una utilidad completamente nueva: si un demonio se come la flor podrá observar las últimas horas de la vida del humano (una hora por punto de Fe), y el espíritu se pierde. La resistencia del espíritu a este proceso hace que haya que añadir uno a la dificultad de la tirada de Carisma + Supervivencia.

Traducido por Beatusille


sábado, 1 de diciembre de 2012

Moby - The Day

jueves, 29 de noviembre de 2012

Community


Yo nunca seguí Community, pero reconozco que algunos episodios eran buenos. En concreto estoy pensando en el del Paintball, quizás el mejor que ví, y el que hoy he recordado a raíz de una conversación, cayendo en la cuenta que así como puse el episodio de La Tira, o el de Dexter (cuyo link se perdió y no lo he vuelto a ver por youtube), este nunca acabó aquí.

Lo he buscado y es el 14 de la segunda temporada, La caverna de Dragones y Mazmorras. Todo vuestro.

martes, 27 de noviembre de 2012

Plaga de forúnculos


Los Azotes de la Legión de Ébano idearon este ritual para castigar a los poblados mortales que apoyaban a la Hueste Celestial, golpeándolos con una plaga atroz de forúnculos hasta que reconsideraban su alianza y volvían de nuevo a los caídos.

Saber primario: Saber de la Carne 4
Saber secundario: Saber del Resplandor 3; Saber de los Patrones 3; Saber del Despertar 1
Coste Base: 44 px
Restricciones: como mínimo un ejemplar del grupo objetivo debe estar en la línea de visión del ritual.
Tiempo de lanzamiento: 121 minutos

Sistema: tira Percepción + Medicina. La plaga afecta a un número máximo de personas igual a diez veces los éxitos obtenidos. El grupo objetivo se puede definir de cualquier manera desde los adoradores de un Encadenado concreto hasta toda la humanidad. Al principio sólo se ven afectados los aquellos que estén a la vista. A partir de ahí la plaga debe contagiarse como cualquier otra enfermedad.

La dificultad de resistir la enfermedad es 10 (ver la página 220 del libro básico de Demonio: la Caída). Los síntomas tardan dos o tres días en aparecer, aunque la enfermedad se puede contagiar inmediatamente. Pasar la tirada de Resistencia significa que el sujeto es inmune a las siguientes posibles infecciones.

La Resistencia y la Destreza de las víctimas descienden en dos puntos, y los dolorosos forúnculos hacen que se pierda un dado de todas las reservas. Los protocolos médicos normales no proporcionarán ningún alivio de los síntomas y los intentos de curación sobrenatural se hacen con un +2 a la dificultad. Todas las personas sufren la enfermedad durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, después de los cuales se puede realizar otra tirada de Resistencia (dificultad 10) para ver si logran recuperarse. La dificultad de la tirada desciende en uno por cada tirada sucesiva. Aunque los enfermos se curen las cicatrices de los forúnculos permanecen (posiblemente afectando a su Apariencia) a menos que sean curados por medios sobrenaturales. La enfermedad se transmite mediante el contacto físico con una persona infectada. Una hora de interacción con un individuo infectado es suficiente para extender la plaga.

Tormento: la versión de Tormento alto de esta enfermedad inflige un nivel de daño contundente al día cada vez que no pueda ser absorbido además de las penalizaciones a las reservas de dados de más arriba.

Variaciones: se dice que hay una variante que causa que salgan arañas de los forúnculos. Añade Saber de las Bestias 3.

Traducido por Beatusille

viernes, 23 de noviembre de 2012

Scorpions - Send me an angel

jueves, 22 de noviembre de 2012

Fiesta en Gaza




martes, 20 de noviembre de 2012

Satanika Pandemonium

sábado, 17 de noviembre de 2012

Cuidado, fragil


viernes, 16 de noviembre de 2012

Crear elemental de aire


Este potente ritual permitía a los Azotes crear sirvientes vivos de la propia materia del aire que servían a los Ángeles del Firmamento en una serie de roles secundarios.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: este ritual tiene que ser llevado a cabo bajo la luz de la luna llena en una noche nublada y ventosa. Hay que colocar un puñado de plumas en el centro del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada completamente de aire que tiene a efectos de juego un punto en los siguientes Atributos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se traduce en un punto adicional que el Ankida puede añadir a estos Atributos o bien invertir en una Habilidad que quiera que posea el elemental. El elemental no puede poseer ninguna Habilidad que no posea el Ankida o alguno de los Mudu. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad y es capaz de llegar a cualquier punto que el aire sea capaz de alcanzar. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y se esforzará intentando cumplir sus órdenes al máximo de sus habilidades. El Elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal la criatura existirá hasta que sea destruido o el Ankida lo anule. Un elemental de aire tiene cuatro niveles de salud a la hora de resistir el daño, pero debido a su naturaleza fluida la dificultad para golpearlo aumenta en dos.

Tormento: la versión de alto Tormento de este ritual crea un monstruo que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Los éxitos sólo pueden usarse para aumentar los Atributos Físicos de la criatura o adquirir Habilidades de combate (Alerta, Esquivar, Pelea). El toque del monstruo corta como una cuchilla e inflige daño letal. Por último, el Ankida sólo controla la criatura potencialmente. Cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo tendrá que hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) a cargo del Ankida. Si falla la tirada la criatura queda bajo el control del Narrador.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

miércoles, 14 de noviembre de 2012

LLuvia de ranas


Los orígenes de este ritual se han perdido, pero su persistencia en las leyendas humanas sugiere que su propósito era desconcertar y distraer a aquellos que eran testigos de su efecto. Posiblemente se deriva de un ritual de creación que poblaba un área de vida animal sembrándola como lo haría un granjero con la semilla.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber de la Bestia 3; Saber del Despertar 2
Coste: 24 px
Restricciones: se necesitan al menos dos ranas de sexos complementarios para poder llevar a cao el ritual. La humedad del aire dentro del símbolo debe ser de al menos el 70%, aunque esto se puede alcanzar de artificialmente.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Trato con Animales. Cada éxito crea un metro cúbico de ranas para distribuir por el aire. Las ranas realmente aparecen en el aire, una combinación de criaturas vivas y la propia idea de multiplicar ranas. El número de éxitos también determina la distancia a la que pueden ser transportadas, una milla por cada uno. El Ankida determina el área sobre la que llueven las ranas. Cuanto más pequeña el área, mayor impacto. Los animales caen con una velocidad tal que ni sufren daño ellos mismos ni lo causan con el impacto. La lluvia sólo dura unos minutos, pero las consecuencias irán saltando por ahí indefinidamente.

Tormento: las ranas secretan una toxina que puede envenenar e incluso matar a quienes entran en contacto con ellas. Entre los síntomas habituales cabe mencionar parálisis y dificultades respiratorias. Las víctimas que toquen las ranas sufrirán un nivel de daño contundente si no pasan una tirada de Resistencia (dificultad 8) cada hora. Los efectos de la toxina duran tantas horas como puntos tenga el Ankida en Tormento.

Variaciones: la variedad de criaturas a las que se puede adaptar este ritual está limitada sólo por el tamaño de las mismas. El peso de una rana es el máximo que pueden tener. En un momento u otro se ha oído hablar de lluvias de gusanos, arañas e incluso peces.

Traducido por Beatusille

lunes, 12 de noviembre de 2012

Vacio


Mediante el conocimiento del movimiento y la descomposición de las partículas es posible crear una esfera pequeña que está tan cerca del vacío como es físicamente posible. El Ankida puede mover y manipular la esfera hasta que la libera, momento en el que se manifiestan los efectos del vacío en sus alrededores. Se usaba para crear junturas extremadamente fuertes en estructuras, cerraduras que ni siquiera un ángel podría romper y un tipo de trampa.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber de la Muerte 2
Coste: 10 px
Restricciones: la zona donde se realiza el ritual debe estar tan limpia como sea posible, debiéndose llegar al punto de eliminar partículas contaminantes y polvo del aire. Algunos Azotes se sirven de un sistema de filtro electrostático para este propósito.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos.

Sistema: tira Destreza + Supervivencia. El diámetro de la esfera es de hasta medio metro por éxito obtenido. La esfera permanece inerte hasta que el Ankida la libera. Durante este intermedio puede caminar y hablar pero no utilizar evocaciones o dedicarse a actividades exigentes como el combate. Cuando el Ankida esté manipulando la esfera trátala como un objeto sólido. No puede atravesar materia sólida ni ser destruida ni deformada. Si se va a usar para crear una junta o una cerradura hay que preparar vidrio pesado o semiesferas de metal para poder introducir la esfera en ellas y después liberarla. Si se va a usar como arma, la esfera se puede preparar para que realice su función al ser golpeada. Cuando es liberada el vacío causa una implosión que inflige un número de niveles de daño contundentes igual a los éxitos obtenidos.

Tormento: la esfera colapsa inmediatamente y tiene un radio de efecto aleatorio. Tira un número de dados igual a la puntuación de Tormento del Ankida. El radio de la esfera (y el daño infligido) especificado por el demonio se multiplica por el número de éxitos. Si no se obtiene ningún éxito, la esfera mantiene las dimensiones determinadas por el Ankida.

Variaciones: había una variación que mantenía la esfera inerte hasta que se cumpliese una condición (añade Saber de los Patrones 3). Estas esferas son enormes y pueden haber sobrevivido hasta hoy en bastiones escondidos.

Traducido por Beatusille

jueves, 8 de noviembre de 2012

Enjambre de polvo


Este ritual crea un torbellino de motas de polvo que se arremolinan y lo dota de una extraña apariencia de vida. Además de oscurecer la visión, las motas individuales revolotean como los insectos, intentando drenar la sangre de los vivos.

Saber primario: Saber del Despertar 3
Saber secundario: Saber de la Tierra 2
Coste: 10 px
Restricciones: la zona del ritual tiene que estar suficientemente seca como para que pueda levantarse polvo.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Trato con Animales. Se crea suficiente polvo como para llenar una semiesfera con un radio en metros igual a los éxitos obtenidos. Los éxitos también determinan cuánta sangre puede consumir el enjambre. El centro de la semiesfera puede estar en cualquier punto dentro de la línea de visión del Ankida. Quien quede atrapado dentro de la nube se verá acosado por las motas revoloteantes y sufre un nivel de daño contundente por turno de exposición. La ropa puede proporcionar cierto grado de protección dependiendo de la cantidad de carne expuesta y la holgura de las prendas, puesto que el polvo intentará colarse por las mangas y los cuellos. Pantalones corrientes y camisas de manga larga proporcionarán un dado de protección en concepto de armadura. Ropas más gruesas que permitan escaso acceso a cuello y a los miembros proporcionarán dos dados.

Debido a la cantidad de polvo creada inicialmente la visión se reduce a unos pocos metros. A las tiradas en las que intervenga la visión de personajes que se encuentren en el interior de la nube se les aplicará un modificador a la dificultad de +3

No hay ninguna limitación temporal a la existencia del enjambre. Continuará atacando hasta que una fuerza externa lo disperse (como un viento fuerte) o hasta que se haya saciado de sangre. Si no tiene a nadie a quien atacar, irá a la deriva con el viento (la capacidad de percibir del enjambre tiene un alcance de 20 metros y se considera que tiene una Destreza de 3 a la hora de perseguir a alguien). Una vez el enjambre ha causado una cantidad de niveles de daño no absorbidos igual a cinco veces los éxitos obtenidos en la tirada del ritual, éste se disipa.

El enjambre es vulnerable a ataques de área de efecto. Se considera que tiene una Resistencia de 1 a la hora de absorber ataques y tiene sólo tres niveles de salud. El efecto de un ataque sobre el enjambre depende del área que llegue a cubrir. Si alguien consigue capturarlo o “matarlo”, se encontrará con que es polvo normal y corriente. No atacará a los participantes activos en el ritual que lo creó.

Tormento: el Tormento del Ankida hace que el enjambre cause daño letal y no contundente, y atacará a cualquier criatura viva, incluyendo a los que llevaron a cabo el ritual.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Visión de Micarael


Este ritual formaba parte del intento de enseñarles la creación de rituales a los mortales durante la Era de Babel. Aunque ese esfuerzo no tuvo éxito, el efecto del ritual (hacer la materia sólida completamente transparente para el Ankida que lo lleva a cabo) fue considerado posteriormente debido a sus aplicaciones militares contra la Hueste Celestial.

Saber primario: Saber del Firmamento 2
Saber secundario: Saber de los Reinos 2
Coste: 8 px
Restricciones: el ritual debe llevarse a cabo en una zona suficientemente bien iluminada como para poder leer.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: tira Percepción + Pericias. El Ankida puede ver a través de materia inerte y sólida como si fuera cristal transparente. Por cada éxito se puede aplicar el efecto a medio metro cúbico de materia. Este volumen se puede distribuir como sea conveniente (por ejemplo, una ventana de 1 m de anchura, 0’2 m de altura y 0’25 de profundidad en una pared que tiene 0’25 m de anchura) en cualquier punto que esté a la vista del Ankida. El efecto dura un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida.

Tormento: el efecto de Tormento alto del ritual provoca que el Ankida tenga alucinaciones que alimentan la paranoia del personaje. El demonio podría ver un grupo de esclavos Encadenados preparándole una emboscada o a su propio esclavo encontrándose con su rival más peligroso. El Narrador tiene que idear una alucinación adecuada a la personalidad del personaje y la situación, y presentar la visión como si el personaje la estuviera viendo realmente.

Variaciones: añadiendo Saber de la Añoranza 2 este ritual funciona como un aviso que se extiende sobre un área de 50 metros desde el borde del símbolo. En cualquier momento en el que alguien que le desee algún mal al Ankida penetre en la zona, cualquier materia sólida que se interponga entre ellos se vuelve transparente a su vista. La ventana se mueve según es necesario. Se puede ver a un enemigo por éxito, y el efecto dura media hora por punto de Fe.

Traducido por Beatusille

jueves, 1 de noviembre de 2012

El caso Emily Rose

martes, 30 de octubre de 2012

Laboratorio friki; joyas de Septiembre


Castillos por Lord Tsimize parte I y parte II: Desde el blog Rol en el Castillo de Lord Tiempo, Lord Tsimize de Slang Only ejerce de invitado con dos magníficos textos sobre castillos (entendidos como fortalezas en todas las épocas desde la antigüedad al medievo) y sobre todo, como utilizarlos en partidas, técnicas narrativas, características que tienen, que no podemos olvidar, que tener en cuenta en mundos de fantasía etc. Una doble entrada que es lo mejor de septiembre para mi gusto. 

Tan solo un breve inciso en estos días de exorcismos para comentar a los lectores que Athal, en su blog laboratorio friki (donde recoge cada més lo que en su opinión son las joyas roleras de la red) ha considerado para el pasado mes de septiembre que las mejores entradas fueron las dos que escribí para Rol en el Castillo sobre las fortalezas. ¡¡HOURAY!!

Aprovechando ya este intermedio, destaco otras entradas de 2008 que son apropiadisimas al tema de exorcismos que estamos tratando estos días;
- Reglas de posesiones
- Reglas de exorcismos


lunes, 29 de octubre de 2012

Gabriel Amorth

jueves, 25 de octubre de 2012

José Antonio Fortea


sábado, 20 de octubre de 2012

Andrés Palomino - Frikisexual

miércoles, 17 de octubre de 2012

Avalanch - Torquemada

martes, 16 de octubre de 2012

Def Con Dos - No al más allá

viernes, 12 de octubre de 2012

The crookers - We are prostitutes

miércoles, 10 de octubre de 2012

Orden Especial


Andaba yo en años de la antigua EGB (el 91), cuando en La 2 por la tarde daban una gran serie de sketches de Els Joglars: Orden Especial. Y digo serie de Sketches, por que emitiendo 5 minutos de esto cada día, llamarle serie no acabaría de ser del todo correcto.

Leer más...Los sketches estaban bastante bien, especialmente desde los ojos de un niño. Se trataban del padre Abad y su Orden Especial, que vigilaba la sociedad desde un remoto monasterio, hasta encontrar una afrenta social (¡que no legal!), momento en el que "se conseguían pruebas", e inmediatamente después el Padre Abad gritaba el puntazo de "¡Purgandus pópulus!" y con la BSO de fondo :) salian con (poco logradas) mazas a repartir ostias a los infractores morales, y lanzarles a su psiquiátrico, de donde volvían ¿reformados? a la sociedad.

Para mi que Orden especial influyó en el Tio la Vara, o si no ha influído, el patrón es el mismo, zurrar a peña que se lo merece :) No conozco la trayectoria de Els Joglar, pero el mensaje de esta serie parece orientado hacia la izquierda, si se sabe apreciar. Son 40 capitulos, me he permitido seleccionar 2 de crítica social.






lunes, 8 de octubre de 2012

Combate con alas


He tardado 4 años en ponerme a terminar las reglas de vuelo, pero lo importante es que por fín esta hecho, y ha caído otro de los proyectos que arrastraba pendientes.

En 2009 ya publiqué una revisión de mis reglas originales de vuelo, pero me quedaba pendiente escribir no sobre alas y vuelo, si no sobre como las alas podrian tener algo más de sentido en el combate terrestre. El documento original tocaba un par de maniobras de combate de este estilo, pero tenía pendiente ampliarlo. Ese es el motivo de este documento. (Incluye un cambio, una revisión menor de la regla para vuelos largos que presentaba en el documento anterior, he cambiado una tirada).



Donde el primer documento hablaba de reglas crossover para criaturas voladoras en el MdT, (caídos, gárgolas, súcubos, merodeadores quirópteros, corax...) usando las alas de los Demonios y las maniobras de combate de las gárgolas como base, en este (una especie de continuación) amplio la parte del combate con alas, sin entrar en lo que sea despegar del sueloUna continuación del documento original, una ampliación, pero que trata las alas como 2 extremidades más para melee, con independencia de su principal función, volar, vista en el otro documento.

Combate con alas


jueves, 4 de octubre de 2012

Los Ángeles II









jueves, 27 de septiembre de 2012

Star Wars vs Lord of the Rings

martes, 25 de septiembre de 2012

Castillos


Lord Tiempo me invitó a finales de Julio, a raiz del Liebster que le pasé desde Slang Only a escribir una entrada en Rol en el Castillo, y finalmente ha publicado lo que escribí (sobre Castillos y su mapeado). Ha publicado el texto en dos partes, leedlas a ver si os gusta, y compartís opiniones; la primera parte, y la segunda. ¡Muchas gracias por la buena crítica!

lunes, 24 de septiembre de 2012

La Santa y Malverde


Como parte de la cultura mexicana, ya hace muchos años se puso de moda un viejo culto fuera de la ortodoxia cristiana, dedicado a La Santa Muerte. Desde un encadenado mexicano, a simple cultura ocultista, veo interesantes estas referencias, sea para ambientación, sea para explorar la realidad tras ella. La verdad es que tiene mucha salida, ya que ha llegado a Los Ángeles, a las cárceles, a las creencias particulares...





Este tercer video (cuarto milenio...) está a tres partes.



En esta misma cultura encontramos otro santo no ortodoxo, Jesús Malverde, El Santo de los Narcos, el Ángel de los pobres, un presunto personaje de los 70, o los 80, que también ha terminado entrando en la cultura popular.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Tierra Santa - Libre

lunes, 17 de septiembre de 2012

Vencer al vigia


Este ritual crea un área protegida contra intentos de usar Divisar.

Saber primario: Saber de los Celestiales 3
Saber secundario: Saber del Firmamento 1
Coste: 8 px
Restricciones: el área protegida es determinada por el tamaño del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos

Sistema: tira Percepción + Alerta. El número de éxitos obtenido se sustrae de cualquier intento de usar Divisar (Saber del Firmamento 2) sobre cualquier objeto o persona dentro del área especificada. Si el intento de Divisar tiene éxito, el objetivo del poder resplandece con una pálida luz azul. Si un objeto o persona que ya ha esta siendo objeto del poder Divisar entra en el área protegida, el halo azul lo rodeará igualmente. La protección dura 12 horas por punto de Fe.

Tormento: la versión de alto Tormento del ritual inflige un nivel de daño contundente por turno a los individuos que intenten usar Divisar hacia el interior del área protegida (este daño no puede ser absorbido). De todas formas pueden seguir viendo lo que ocurre, pero es como hacerlo con los ojos llenos de gas lacrimógeno.

Variaciones: existen rumores de que es posible realizar un ritual que interfiere con los intentos de Divisar de tal forma que parece que el área está vacía o que una acción especificada no está teniendo lugar en ella. Añade Saber de la Luz 4

Traducido por Beatusille

jueves, 13 de septiembre de 2012

Resisitir el fuego


Este ritual proporciona al sujeto la habilidad de ignorar el daño por fuego. Se diseñó para ayudar a las tropas auxiliares humanas en combate frente a miembros lealistas de la Primera Casa.

Saber primario: Saber de la Llama 2
Saber secundario: Saber de la Carne 2
Coste: 8 px
Restricciones: Este ritual debe ser realizado bajo luz directa del sol. Todos los sujetos a los que se quiera proteger tienen estar dentro del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Esquivar. El número de éxitos obtenido determina cuántos sujetos reciben la protección que proporciona el ritual. Cada uno de ellos puede usar su Resistencia para absorber daño por fuego hasta cinco turnos por punto de Fe.

Tormento: el sujeto no sufre daño por fuego, pero siente el dolor de las quemaduras todas formas. Cada vez que un personaje absorba daño infligido por el fuego deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad igual a 5 + el número de niveles de daño absorbidos. Si falla la tirada el personaje no puede actuar en el siguiente turno.

Variaciones: una versión poderosa de este ritual hace que las llamas curen al sujeto en vez de dañarlo. Cada nivel de daño absorbido cura un nivel de daño contundente. Añade Saber del Despertar 3

Traducido por Beatusille

lunes, 10 de septiembre de 2012

Bautismo de Fé


Las relaciones de esclavitud están entre las más estrechas entre demonio y humano, pero otras son posibles. Nadie sabe quién inventó el rito del bautismo, pero ambos bandos lo usaron durante la guerra para obtener lealtad de las varias facciones mortales. El humano sobre el que se realice este ritual puede acudir a un demonio en concreto en busca de ayuda, y de la misma manera el demonio puede usar a sus sirvientes bautizados para obtener información en determinadas circunstancias.

Saber primario: Saber de los Celestiales 2
Saber secundario: Saber de la Añoranza 2
Coste: 8 px
Restricciones: el mortal tiene que someterse voluntariamente al bautismo. Puede ser cualquier humano que no sea el esclavo de otro demonio. El símbolo se graba en una placa de arcilla que se cuelga en torno al cuello del humano.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos

Sistema: tira Carisma + Empatía. El efecto del ritual dura cinco años por éxito obtenido. Cuando el recipiente invoca el nombre celestial del Ankida, se establece automáticamente una conexión entre ambos. Además, en el caso de que el humano haya sido bautizado o esclavizado por otro demonio diferente o un ángel, el primero es consciente de ello. También es capaz de percibir la muerte del blanco del ritual, pero no percibe cuando el ritual se acaba sin más.
Un demonio sólo puede tener tantos seguidores bautizados a la vez como puntos de Fe permanente tenga. Sólo puede romper el vínculo voluntariamente si el mortal da su aprobación (o lo mata). Si el humano blanco del ritual se retracta, la única manera de romper la relación sin permiso es con otro bautizo.
El demonio no tiene la obligación de responder a llamadas de socorro de un seguidor bautizado, aunque a menudo al humano se le haga creer otra cosa. Además, los humanos tendrán una penalización de +1 a la hora de hacer cualquier tirada de resistencia contra el demonio excepto en las tiradas de combate físico.

Tormento: la versión de alto Tormento del ritual infunde al blanco humano además con el Tormento del demonio, lo que crea a un individuo trastornado y de tendencias violentas. El humano tiene que llevar a cabo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) cada vez que se encuentre en una situación de gran estrés. Si se falla la tirada, el individuo intentará aliviar la presión matando a otra persona.

Variaciones: ninguna

Traducido por Beatusille

jueves, 6 de septiembre de 2012

Avalanch - El ángel de la muerte

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Acueducto de LA


"Hela aquí, tomadla"
William Mullholand (sobre el agua)

No es mi acueducto favorito, precisamente, pero tiene relevancia total como uno de esos puntos que hay que conocer de LA para tener visión global de la ciudad.

Dado por sabido que los capitulos 5 a 7 del Slang son imprescindibles para narrar en LA, pero tratándose de Demonio, imprescindible también el Ciudad de Ángeles (que no os creais que va a aportar conocimiento de la ciudad, pero si que comenta cuatro puntos).
Cada cual sabrá si le interesa, (ya en las publicaciones de Vampiro), el LA nocturno y/o la Guia Anarquista (no confundir con el Recetario Anarquista, me refiero a la publicación de tercera, que hay gente que ni sabe que salió).

El caso es que sin ir mas lejos, Ciudad de Ángeles ya nos toca (mas que de pasada) este acueducto en el (mas que breve) repaso que da a la historia de la urbe, siendo como es es uno de los hitos históricos que ha permitido que LA exista. El otro día gracias a un tweet de Lord Tiempo descubría un enlace interesante sobre el acueducto. 

En este enlance, nos hablan de la construcción del canal de 375 Km, las llamadas guerras del agua, la desaparición de pueblitos a los que el acueducto no hizo nada bien...  También se pueden leer otras fuentes (sic) sobre este acueducto, saliendo las más rápidas al paso la wiki yanki, y una nota sobre las deficiencias del agua de LA de 2002.

martes, 4 de septiembre de 2012

Luzbel - Pasaporte al infierno

domingo, 2 de septiembre de 2012

39 hoy


¡Buenos días Blog! A quien madruga, Arioch le ayuda. Esta es la última entrada que quería dedicar al tema de Tolkien. El año pasado decía que esto va por modas, y en este año no he cambiado de parecer. Esto de celebrar aniversarios es una especie de meme friki. El día de la muerte de Gygax, o el aniversario de, parece que son cosas que encuentran su eco en la blogosfera, pero luego hay otrás que no. Supongo que replicamos lo que vemos en la blogosfera, y si no lo vemos, no lo replicamos, quizás no cuaja esta fecha, y al no verla no la metemos en cosas molonas de comentar, no lo sé.

El caso es que desde que volví de vacaciones, estoy haciendo una apuesta contra mi mismo. Con esto de que un crater de Mercurio va en honor de Tolkien, y que es noticia reciente (¿esto si es bloggeable? Astronomía populista, ¿y la segunda luna llena del mes de Agosto el Viernes pasado?), yo pienso que este año la muerte de Tolkien igual si es tema de moda, y en ese sentido igual si hay un eco en la blogosfera, no lo sé, lo veremos. Por otra parte el Domingo anterior "a la vuelta al cole" quizás no sea buen momento para tendencias, así que directamente, no lo sé.
Veremos mañana. Cada cual reflexione si, y como, le plazca sobre los caprichos de la blogosfera la proxima vez que vea un "aniversario de". ¿Será tendencia el año que viene al hacer 40? Pues entiendo que sí.


viernes, 17 de agosto de 2012

76 años sin Lorca




Y película que me gustó mucho cuando la ví en el 98, "Muerte en Granada" (ojo, no pretende ser histórica) no dejeis de verla si teneis oportunidad. Solo la ví una vez de crio, igual mi memoria me engaña, pero me da a mí que esto es bueno. Tengo que volver a verla, de hecho, pero no doy a basto. Tarea pendiente.



jueves, 16 de agosto de 2012

Los putos recuadros


Entre vacaciones y vacaciones, aprovecho para dejar una escueta critica de Nebilim a un viejo módulo que escribí hará 6 años; ¿Quo Vadis?. Recuerdo que en principio empecé a escribir una historia basada en Longinus, su lanza, y tal, pero finalmente viendo que era flipao opté por algo mucho mas mundano (un perro del gore de SlatterHouse Video). El nombre en latín por suerte era reutilizable :) ya que el perro estaba de viaje hacia el norte.

Leer más... Para quien interese, esto se ubicó en la iniciativa que coordiné con otros autores y que llamé cariñosamente AEER (Aragón entero es Rinconero); Incluía otro módulo "La Reunión" de este estilo, y los nocturnos de Abnoctia, Huesca, Ordesa (Para Hombre Lobo), y en el de Zaragoza (que le estaba haciendo yo la parte crossover con Demonio) pinchamos y no lo terminamos, ya ven ustedes. No parece viable que lo vaya a retomar para terminarlo. ¿Teruel? ¿Que pasa con Teruel? :)



El caso es que releyendo este módulo veo una gran diferencia de opinión entre entonces, y hoy.

Mas que una PARTIDA, podríamos definirlo como una TRAMA, ya que realmente no hay una partida hecha. No hay recuadritos que leer cuando los PJs entran a una habitación (aunque la descripción lo es todo), o escenas muy claras en que de una pasas a otra. Aquí se proporciona la idea, la trama, las explicaciones, los porqués, los movimientos que puedan hacer los PNJs entre bastidores sin que los Pjs se enteren.
Entonces yo consideraba que un módulo requería eso, tener descripciones listas, tipicos recuadros para leer, por eso era mi trabajo menos agradecido, no me gustaba ponerme a escribir un módulo, no lo necesitaba para ejercer en mi mesa, y consumía demasiado tiempo/esfuerzo para ser un aporte que lanzar a la red, pudiendo en ese tiempo parir mas material que no fuese tan exigente.

Muy de principios de los 90. Muy de Advanced. Cosa diferente a un módulo eran los escenarios tipicos del SdA. Que buenos productos, joder, yo pienso que entonces mucha gente no los valoraba.
Auténticas joyas, compatibles con Rolemaster como con SdA, me parecen especialmente buenos Los Puertos de Gondor, El Bosque Negro... Pero estos suplementos ya no eran módulos, eran guias para regiones, y si bien te traían "aventuras", como no eran módulos ni pretendían serlo, no te traían recuadrito para leer. Eran guiones, tramas. Por que no eran módulos. Pero luego también había módulos, puros y duros, como p.ej Las Bocas del Entaguas (no había suplemento malo, coño, pero es que algunos, acojonaban troncos acojonaban) que tampoco te traían recuadro descriptivo para leer. Es curioso, me podía haber fijado en este formato para construir mi entendimiento del mundo, pero me fijé en Advanced. O quizás las dracofichas, Advanced, y Tolman Pulgarverde se fijaron en mí para modelar mi opinión, no lo sé.

El caso es que acabé haciendo mía la idea de que un módulo implica recuadro. Y p.ej conservo dos módulos escritos en cerdo que me hice en clase (silbido de inocencia aquí) para jugar en mi mesa, y naturalmente recuadros tienen, y con regla y todo para trazar los 4 costados, que uno es un profesional. Uno es de Dark Sun y no tiene nombre, pero el otro es de Ravenloft y se llama Journey Through The Dark (es un viaje de noche, cuyo objetivo es seguir vivo al amanecer)

Así en los 90 yo no escribía módulos, por que no quería escribir recuadros, y un módulo lleva recuadros, hasta el punto que p.ej en ¿Quo Vadis? me proyecto al escribir que "mas que un módulo es una trama". Por que no doy recuadros, luego no puede ser un módulo. Es más, nisiquiera doy un acabado concreto, doy unos planteamientos, y el master va viendo como evoluciona por ellos, como los enlaza, y por cuales no le toca pasar. Pero son eso eso, hipotesis, escenarios, planteamientos, circunstancias. No son una realidad concreta que plantear a los PJs, lo que uno recibía en Advanced ("están en la taberna, de la taberna al barco, llegan a la isla, a las ruinas, y vuelven").

En esto, no sabría decir cuando cambié de opinión, pero es un hecho que 15 años después ya no opino igual. Reconozco que para mi es una comodidad no escribir recuadros, pero es que además, tanto como a Nebilim le puede sorprender el preveer que unos PJs digan "no" a la aventura, yo parto de la base de la libertad sobre el escenario. Que menos que valorar que los PJs no te entren al trapo. No ya tener que improvisar la "misión", si no improvisar la sesión, precisamente por que los PJs no te han aceptado el gancho.

Y en tanto esto para mi lo concibo así (además de que me es mas cómodo) en mi evolución, tanto por comodidad, como por entendimiento, he cambiado de opinión y ahora pienso que ni es correcto el sota caballo rey (salvo que sea un railroading tipo Bienvenido a la embajada, que puntualmente podria aceptarse) ni los recuadros son parte definitoria de un módulo. Es más, no se yo si son buena idea. Nunca he tenido buenas experiencias con ellos (tampoco malas, pero no me acabaron de convencer, a nivel de oratoria y gestión).

Y sinembargo, a pesar de esto que digo, Bienvenido a la Embajada tiene recuadros. No son recuadros como tal con marquesina, pero son textos descriptivos para leer. El ser humano es fascinante.
Y es que por otro lado, buenos textos de ambiente, desde luego serían lo que mas valdria de un módulo, que te dén preparado el qué decir. Otra cosa es que uno lo joda. Firmo que he cambiado de opinión y que ya no creo que los recuadros sean definitorios de los módulos, pero también creo que se dan muchas excusas para argumentar el por que no se mete... algo que si ha dejado de hacerse es por cansancio. Amigo, es que si quieres escribir un módulo, igual tienes que escribir recuadros. Que una cosa es que no sea definitorio ni necesario, y otra que ahora ya nadie los use. Acabaremos por tampoco escribir módulos, y dedicarnos a las "semillas de aventura" (Es decir, a la parte rápida, divertida, facilona del módulo, sin trabajarnos el contenido).

Si que puede ser buena idea poner un recuadro para meter la descripción ¿pero hasta el punto de leerla? Yo lo veo mas como una maquetación para llamar la atención, que como su función clasica de "Lee esto a los jugadores". Me he topado con masters que no tenían oratoria para saber leer, que consiguen que parezca que la partida es un elige tu propia aventura, y se ponen a leerte un panfleto. O gente que no pone el tono adecuado para leerlos (yo creo que hay que tener un tono como si fuese tu voz la que explica, igual que improvisarias algo, lees lo escrito, siempre sin olvidarte de mantener la mirada en tus jugadores, etc, vamos, oratoria que le llaman). Para los pocos recuadros realmente buenos que me han leido, me he encontrado con abrumadora mayoria de fracasos. Bien es verdad que eramos crios, algunos la lectura no era su fuerte precisamente. Punto.

Y si les vas a meter, ok, pero el recuadro deberá tratar estrictamente una descripción, si vas a indicar mas cosas, es buena practica introducir un segundo (o cuantos hagan falta) recuadros. Estoy cansado de leer recuadros de los de "Cuando abran la puerta ee el siguiente recuadro; La habitacion contiene una mesa blablablabla y el orco se levanta y grita MORIREIS TODOS!!!! y carga contra vosotros blandiendo su hacha" 

Una cosa es que me quieras dar descripción. Otra que me describas todo lo que hace el orco sin un minimo de orden, como si esto fuese un video. Cuantos recuadros de esos, los jugadores dejan que acabe el master (se sabe que está leyendo) para luego decirle "pero antes de eso yo llevaba el arco listo, suelto la flecha". Y mas razón que un santo. 
Los recuadros deberian ser descripción, una instantánea, luego ya me puedes meter otros 3 más para irme describiendo la carga del orco durante los 3 turnos que carga contra mi, si quieres, pero en el recuadro como tal no procede que empieces a asumir cosas como si yo no pudiese actuar.
No hablemos ya del clasico "Vais por la calle principal de la aldea, cuando una mujer con falda roja y cabeza cubierta por un pañuelo se tira a vuestros pies y osdice: Valerosos aventureros, hace ya tres noches que mi hijo se interno en el bosque y los cazadores que han ido a buscarle no han vuelto tampoco, yo por eso os pido que con vuestro acero os interneis..." Osea, si, está bien y obviamente es el gancho de la partida, pero en mi experiencia con los Testigo de Jehová he aprendido que antes de que un desconocido te plante una disertación, tu si quieres ya no estás allí :) 

Presenta una primera imagen de la mujer, explicame que intentará entablar dialogo con los PJs, y entonce si quieres me pones un monólogo de 2 hojas en el que me cuente, pero de buenas a primeras, que no me pille un desconocido y me cuente su vida como si yo tuviese que escucharle :)

Y luego está la abstracción, el encapsulado (y la herencia y el polimorfismo, no te jode...que son las 5 de la mañana tz...). Los textos se deben presentar neutros en la medida de lo posible. Me ha pasado que me lean "cuando la luz de vuestra antorcha alumbra la sala..." ¿que antorcha? Si voy con un conjuro de luz. ¿que luz nuestra? si voy solo. La descripción, si vas a plantear que sea leída a los jugadores, debiera ser neutra, minimizar las posibilidades de que pase como en el caso que he dicho.

Solo estas reflexiones sobre los recuadros, ese tópico del hobbie que parece que ya perdió sus dias de gloria, y en el que creo que nunca nos fijamos lo suficiente.


jueves, 2 de agosto de 2012

Misterios de un asesinato


Hay historias que deben ser contadas

Estamos ante una de esas joyas que incluso alguien como yo que solo se interesa por comics muy concretos se ve obligado a difundir al mundo. Misterios de un asesinato es un comic (Vertigo) de 59 caras, que se presenta en tapa dura. Se basa en un relato original de Gayman que Rusell guionizó y dibujó. La historia es un spin off del universo Sandman, rata acerca de como en El Cielo se produce un asesinato, y como al Angel de La Venganza le es encargada la investigación. Desde este planteamiento, la historia detectivesca nos lleva a conocer a Lucifer (el de Sandman) en otra época, y a disfrutar de una investigación coherente, que consigue incluso sorprenderte (al nivel del género detectivesco). El dibujo es bueno, pero la historia está muy bien llevada, tiene un sabor genuinamente adecuado a Demonio, e incluso se nos cuenta en un formato un poco mas trabajado que la clasica narración cronológica, y es que esta investigación se nos cuenta como una historia dentro de la historia. Pero hayq eu sacar defectos a todo, y en este caso, su defecto es practicamente una virtud, y es que es la tipica historia que te lo dá casi todo la primera vez que lo lees

En mi caso ya hace años que lo leí, y aplaudí en su momento. Lo he vuelto a leer en el tiempo, y sucede eso, que en segunda leída pierde que ya conoces la investigación del asesinato. Por eso si lo leeis leedlo tranquilos y difrutad de la lectura, por que de alguna forma es única. No está mál que este sea el defecto que le saque al comic...

Es una de esas joyas que me gustan, piezas únicas, que no son parte de una colección, o la colección es breve, o un pequeño tomo agrupa toda la colección, o similar, nada de un arco argumental dentro de una serie regular. Un tomo, una lectura, sin cosas pendientes. Que decir, cuando es bueno, pero me duele el hype (como Lucifer) lo digo, cuando algo me deja frio, lo digo (como Predicador), pero cuando algo es mejor que cualquier número de la mayoria de las colecciones, también lo digo (con permiso de las series que son buenas y saben mantenerse siendo buenas).      


martes, 31 de julio de 2012

Bürdel King - El vecino del diablo

lunes, 30 de julio de 2012

Luzbel - El ángel de la lujuria

viernes, 27 de julio de 2012

Sellar Área


Este potente ritual es uno de los fundamentos de muchos bastiones infernales. Cierra todos los caminos de un área salvo uno o dos conocidos sólo por sus dueños, aislando en la práctica una fortaleza o refugio del resto del mundo físico. Nadie sabe cuántas de estas fortalezas ocultas esperan aún a ser descubiertas por demonios emprendedores a lo largo y ancho del Mundo de Tinieblas, ni qué antiguas maravillas pueden contener todavía.

Saber primario: Saber de las Sendas 4
Saber secundario: Saber del Fundamento 3; Saber de los Portales 3; Saber de la Naturaleza  2
Coste: 48 px
Restricciones: los tiempos de la invocación del ritual tienen que ser calculados para que coincida con la puesta de sol. Además hay que tender una tela de araña completa e intacta sobre el centro del símbolo y rociarla con gotas de mercurio.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: tira Percepción + Supervivencia. El Ankida puede cerrar un área de hasta 1000 metros cuadrados por éxito. Tiene que existir al menos una vía que conecte la región aislada con el mundo físico, hasta un máximo de sendas igual a la puntuación de Fe del Ankida. Todos los participantes en el ritual son conscientes de la localización de todas las vías practicables, aunque éstas pueden ser ocultadas posteriormente con el poder “Ocultar el Camino”. El área afectada permanece aislada durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, o bien permanentemente si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada 1000 metros cuadrados de área aislada. Estos puntos de Fuerza de Voluntad temporal pueden ser drenados de cualquier participante en el ritual, incluidos los Khauiki.

Tormento: la versión de Tormento alto infecta las sendas practicables de la región con toda la malicia del Ankida. Los mortales que viajen por tales vías pierden un punto de Fuerza de Voluntad temporal a menos que pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los caídos, por el contrario, ganan un punto de Tormento temporal.

Variaciones: ninguna.


Traducido por Beatusille


jueves, 26 de julio de 2012

Terrorifika - La Ascensión

martes, 24 de julio de 2012

Library Tower


La Library Tower, está situada en el Downtown de Los Ángeles, en 633 West Fifth Street.
Es un edificio omnipresente en las peliculas ambientadas en la ciudad. Su perfil es uno de los responsables de que la ciudad de Los Ángeles tenga un horizonte tan característico.

Leer más... Tiene 310 metros de altura y 73 plantas (75 contando el tejado y el helipuerto, 77 contando dos niveles de parking subterraneo). Es el rascacielos más alto al oeste de Chicago (Wind Tower), aunque existe el proyecto Wildshire Grand Tower que consiste en levantar para 2015 un rascacielos de 230 metros, y para el 2017 otro de 380, que despojaría a Library Tower de este título. Tiene 24 ascensores, y una superficie habil de 121.167 metros cuadrados. Cuenta con un helipuerto en su azotea. (Requerido por los reglamentos de construcción de la ciudad)



La Library Tower es una gran estructura en una zona de alto riesgo sísmico, por lo que fué construido para soportar terremotos de hasta 8.3 grados en la antigua escala de Richter. Su construcción se realizó entre los años 1987 y 1989. El edificio fue diseñado por Henry N. Cobb de la firma arquitectónica Pei, Cobb, Freed & Partners y costó 350 millones de dólares.

Es llamada Library Tower debido a dos razones, su proximidad a la querida Biblioteca Pública Central, y a que, además, fue construida como parte de la reconstrucción de 1 billón de dólares de la Biblioteca después de 1 incendio en 1986 (del que el que escritor Charles Bukowski escribiría su poema "The burning of the dream").

El 29 de abril de 1986 se incendió el depósito de la Biblioteca Pública de Los Ángeles, la tercera más grande de los extintos USA. El incendio se prolongó durante más de siete horas. El 20% de los fondos de la biblioteca fueron dañados, con un resultado de 400.000 libros quemados y otros tantos quedaron afectados en distinto grado. Al día siguiente, 1400 voluntarios comenzaron las tareas de traslado de los libros que habían sobrevivido al fuego. Un millón de volúmenes fueron colocados en 100.000 cajas, en una tarea que se prolongó durante cuatro días, para su preservación. Aproximadamente la mitad delos volúmenes que no habían resultado quemados se encontraban mojados y se inició un protocolo para su congelación, posterior secado y recuperación. Los daños superaron los 20 millones de dólares.

La Ciudad de Los Angeles vendió los derechos del espacio aéreo del solar cercano a la biblioteca a los propietarios del proyecto para ayudar a pagar la reconstrucción de la biblioteca. Este evento daría nombre al rascacielos mas famoso de la ciudad.

Por un tiempo la llamaron también "First Interstate World Center" después ser comprado por First Interstate Bank. En marzo de 2003 la propiedad fue arrendada por U.S. Bancorp y el edificio fue renombrado como U.S. Bank Tower. Los Angelinos, sin embargo, siguen refiriéndose a ella como Library Tower.



lunes, 23 de julio de 2012

Carambola Liebster

Carambola a la derecha 
Carambola a la izquierda 
Carambola al frente
¡Lucha con la tormenta!

Raphael De La Guetto

La verdad es que de forma muy curiosa me acaban de hacer una carambola, ya que Groo, me asignaba un Liebster a mi otro blog, el cual, yo recibía pasando mis nominaciones. Entre ellas, Batallas Roleras (habeis visto un artículo suyo por aquí), y curiosamente (y yo muy agradecido), desde Batallas Roleras se envia el liebster hacia el Rincón del Demonio.

Leer más...Me llena de orgullo y satisfacción, tanto a mi como a la Reina Sofía, leer

El Rincón del Demonio: No es por peloteo porque su autor, Lord Tzimize, me haya dado el premio. Aunque soy totalmente profano en lo que a Mundo de Tinieblas se refiere a pesar de que me atrae muchísimo (espero cambiar esto muy pronto, sobre todo con Demonio, uno de mis preferidos), me gustan mucho los recursos que pone en este blog así como las otras páginas que mantiene dedicadas a los demás juegos de la línea MdT. Además, las ocasionales reflexiones y artículos de la llamada "teoría del rol" que aquí se encuentran no tienen desperdicio. Se lo mando de vuelta.
Yo encantado, pero el RdD ya recibió un Liebster, y aunque las reglas no lo dicen, y de hecho en la bloguesfera se están acumulando Liebster en algunos blogs, yo preferiría no dar a los que ya tienen. Contando el de mi otro blog, ¿que hago yo con 3 Liebster? No me queda balda :) ¿Se supone que con cada vez debemos emitir exponencialmente 5 blogs? Eso ya no es una cadena, es una cariñosa plaga :) ¿Quedan todavía buenos blogs en la red cuyos Liebster no estén adjudicados? Nunca se me ocurriría obviar un reseña agradecida de otro blogger, mis agradecimientos a David, pero a estas alturas, creo que camino sobre esa sutil linea que separa el participar en una cadena de reconocimiento, del ponerte a chupar cualquier polla que te pase por delante :) Yo creo que los Liebster han cumplido su función. Hace 1 año yo no sabia que existían, un día llegaron, empezaron a rebotar, y ahora pienso que están mas cerca de la molestia. ¿Seguirán cayendo cada tantos meses? ¿Seguiremos rebotándoles cuando ya los hemos rebotado una vez, perpetuando la cadena? Se ha intentado hasta crear el premio Liebre, que de lo malo malo, no ha cuajado, pero podriamos haber tenido dos cadenas funcionando a la vez.

No olvidemos que reseñas francas siempre son posibles cuando un blog nos interese, sin necesidad de cadenas, que la sección de enlaces favoritos en nuestros blogs, se mantiene en base a nuestro criterio, y que un buen articulo siempre puede ser linkado. No se necesitan cadenas, para reconocer un blog bien llevado. 


Es decir, que un blog es un poquito más que el contenido, tomaros 2 minutos para navegar por el margen derecho hacia abajo, ir viendo destacados, el histórico, los links, y seguro, que encontrais directa o indirectamente algo que os resulta interesante. Los links no hay que ponerlos (opino yo) por que sean los de nuestros amigos del alma, metiendo a saco todo lo que seguimos (sea de cocina o de punto de cruz), o haciendo un 69 con los enlaces. Vamos, que mantener una buena sección de links es parte también del servicio de un blog. No lo descuideis.

miércoles, 18 de julio de 2012

¡Fuego!


Hoy (noche del 18 al 19 de Julio) conmemoramos que hace 1948 años del incendio de Roma. Estuviese Nerón o nó implicado en ello (o los Cristianos, como él decía) lo que es evidente es que marcó un hito histórico a través de las nuevas tendencias al edificar en la urbe. Este incendio, quizás el más famoso de la historia junto al de Londres ha sido tocado de pasada en el trasfondo de casi toda fantasía que tenga que ver con Roma (MdT se centrá en el de Londres, con los pergaminos de Sargón) y no será la primera vez que evoca directa o indirectamente una partida.



viernes, 13 de julio de 2012

Crear Elemental de Piedra


Este poderoso ritual permitía a los Malefactores crear sirvientes de piedra viva que actuaban como sirvientes y armas de asedio con conciencia de sí mismas durante la guerra.

Saber primario: Saber de la Tierra 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: este ritual debe llevarse a cabo en una caverna a la que no llegue la luz del Sol. En el centro del símbolo hay que depositar un trozo de mármol.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada enteramente de roca que tiene a efectos de juego un punto en cada uno de estos rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se traduce en un punto que el Ankida puede distribuir entre los Atributos citados anteriormente o entre las Habilidades que desee que tenga el elemental. El elemental no puede poseer ninguna Habilidad que no posea ni el Ankida ni alguno de los Mudu. El elemental toma la forma de un humanoide enorme y rocoso que puede portar armas y armaduras fabricadas especialmente para su descomunal tamaño. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y pondrá todo su empeño y habilidades en seguir sus instrucciones de la mejor manera posible. El elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o el Ankida lo anule. Un elemental de piedra tiene 10 niveles de salud a la hora de resistir el daño y sus enormes manos causan daño letal en combate.

Tormento: la versión de tormento alto de este ritual crea una máquina de guerra viviente cargada con el odio del Ankida y presta a torturar y matar a los vivos. Con los éxitos de la tirada sólo se pueden aumentar los Atributos Físicos de la criatura y las Habilidades de combate (Alerta, Pelea y esquivar). El cuerpo de la criatura está revestido de una piel dura como la piedra que le proporciona ocho dados de protección en concepto de armadura. Sus puños hacen daño agravado en vez de letal. Por último, el Ankida tiene escaso control de la criatura. Tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8) por el Ankida cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura queda bajo control del Narrador.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

jueves, 12 de julio de 2012

El estilo Gygax


He visto de pasada un artículo de La Frikoteca de 2011, en el que parece que tras haber hecho su buena documentación, Carlos analiza el estilo de juego de Gygax. Sinceramente sobervio, el articulo. Ya entrando en el estilo de Gygax (siempre según el artículo) pues una puta mierda si me preguntais a mí. Curiosamente, en las primeras cosas comentadas me identifico, pero al final del artículo el "estilo Gygax" se desvia totalmente del mio, y si tengo que entrar a valorar, desde luego no cuenta con mi aprobación. Lo que sigue es un estracto, el artículo original, es mas extenso y aporta mayor reflexión, no dejeis de mirarlo en su fuente original.

Leer más...Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo […] Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente [...]













No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. [...] Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. […] Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos […]

Sword & Sorcery

Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.

El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).

Dura Lex, Sed Lex

Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.
En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. […]

La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.

Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.

Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe... [...]

Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano

Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.

Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc. [...]

Mucha acción, poco roleo

Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.

Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro". [...]



Aquí el artículo de La Frikoteka continúa, analizando el estilo de las partidas de Gygax, pero pasada la última perla de que este hobbie no es para interpretar (y se incluye cita, esto parece claro), poco más puedo decir de este estilo... Y en el punto del naturalismo terminan las similitudes conmigo (un simulacionista, me considero, con fuertes influencias narrativistas). Recordad que no debeis dejar de leer el artículo original de Carlos es buena entrada, y leereis matices que aquí he acortado que posiblemente os dén que pensar, cosas con las que estareis deacuerdo, cosas con las que no... (p.ej, en mi caso que esto sea la llamada Vieja Escuela, no gracias, en mi vieja escuela si se interpreta, no creo que quienes defiendan esa escuela tiren a un lado la interpretación). Benditos encuentros aleatorios que uno tiene en internet, si te salen artículos como estos.


miércoles, 11 de julio de 2012

Envejecer el Paisaje


Este ritual tiene la capacidad de afectar a un área inmensa, alterando sus características geográficas en un periodo corto de tiempo. En cuestión de horas se puede obtener el resultado de decenas de miles de años de erosión. Los caídos usaban este ritual para remodelar las tierras que Dios había ordenado construir y dañado posteriormente en Su ira.

Saber primario: Saber de la Tierra 3
Saber secundario: Saber de la Naturaleza 3; Saber de la Muerte 2
Coste: 24 px
Restricciones: este ritual solo se puede llevar a cabo durante la salida o la puesta del sol. En el centro del símbolo hay que colocar un pedazo de piedra arenisca.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Ciencias. El área de efecto cubre tiene un diámetro de 200 metros por éxito con centro en el símbolo. El efecto no se interrumpe abruptamente en el borde de esta área, sino que se hace más y más débil con la distancia creciente hasta el símbolo, hasta desaparecer por completo a 100 metros del borde del área de efecto. Cada éxito produce un envejecimiento de aproximadamente 1000 años. Los cambios no se pueden apreciar inmediatamente, pero cualquier observador puede observar cómo evolucionan suelo y vegetación.
Los efectos exactos dependen de la composición del lecho rocoso del terreno. Se pueden formar cavernas, los barrancos hacerse más abruptos o simplemente, el suelo desciende unos metros. La vegetación se adapta al nuevo paisaje de manera que parece haber estado siempre ahí (aunque las plantas concretas no cambian, lo que puede hacer que queden en una posición que les impida sobrevivir a largo plazo).

Tormento: el suelo queda asolado, lleno de malas hierbas y plantas venenosas, derrumbes de piedras y pedregales infértiles y, si es suficientemente húmedo, fétidos pantanos y arenas movedizas.

Variaciones: parece que algunos rebeldes desarrollaron una variación de este ritual que también socava construcciones de superficie, permitiendo atacar fortificaciones enemigas. Añade Saber del Fundamento 3.

Traducido por Beatusille

martes, 10 de julio de 2012

El Vaticano


Documental de hora y media en la que se nos habla del Vaticano. Incluye una perspectiva política de la relación del Vaticano con los USA, se habla un de su banco, y de pasada de la guardia suiza.



También es curioso que en el Vaticano (según Wikipedia), no existe el derecho a la confidencialidad en las comunicaciones telefónicas. ¿Supongo que entonces tampoco la reconocerán en Internet? Muy destacable para una ambientación de espías.

Por que sí, la iglesia también ha tenido sus agentes secretos, pero en esta serie de 4 videos, los agentes que se vén no son cazadores de ficción como La Sociedad de Leopoldo, son los clerigos que el Vaticano envió a la Rusia de Stalin para recomponer en secreto la estructura que los bolcheviques se habían cargado. Curas infiltrados en tierra comunista, con sede de formación en el Vaticano especializada para ellos (apologética contra el comunismo) e incluso un posible espia comunista infiltrado a su vez en ella. Una autentica historia Vaticana de espias, a su manera.

lunes, 9 de julio de 2012

Fumar puros




viernes, 6 de julio de 2012

Predicador


Hace mes, quizás dos, me acabé de leer la saga completa de Predicador, de Ennis. En el pasado ya había comenzado a leer los primeros números, por aquello de la fama que la colección y Ennis tienen, y la verdad que no era lo que me esperaba, así que paré. Pero empecé otra vez desde cero dispuesto a dar otra oportunidad a la saga, y esta vez si me la he pulido entera a golpes de medio tomo, o tomo entero cada vez. La verdad que mi impresión no cambia mucho.

Leer más...Predicador va de como un angel y un demonio engendran un hijo, Génesis, que acaba en la cabeza de un Predicador, imbuyéndole con la palabra de Dios, capaz de hacer que sus órdenes sean cumplidas irremediablemente. Esto parece prometedor, pero luego no es como el arco argumental de Hellblazer del hijo de la súcubo y el ángel (quizás mi favorito de los 20 años de Hellblazer). El Predicador, Jesse Curter, se lanza al propósito de encontrar a Dios, quien ha abandonado el Cielo, para sacarle las respuestas de porqué la ha jodido tanto. En el camino le acompañan su novia pistolera Tulip, y Cassidy, un vampiro. Se enfrentarán a una misteriosa organización llamada El Grial, que iremos conociendo tomo tras tomo.

En sí el planteamiento no es descartable, y en el desarrollo hay tramas interesantes, pero también hay un exceso de tonteria a mi juicio, una teología desaprovechada en un comic para adultos (méteme unas reflexiones, méteme algo, no me des esta no-espiritualidad de mierda) y lo que a mi peor me parece, un prota muy prota. El prota era maltratado/enseñado a pelear de crio y por eso arrea durante los cientos de páginas de la colección ostias como panes y patadas en los huevos. No importa que sean un bar contra él y el vampiro, o que sea él contra un grupo, o un mano a mano, como Jesse Curter es un macho, y además es el prota, arrea mas ostias que nadie, y aunque haya tiroteos, creo que si no recuerdo mal, las balas les evitan también. Me parecieron como demasiado protas.

Si alguien está pensando que no me gusta ningún comic :) basándose en que mi opinión de Lucifer también era desengañada, la cosa no es así. Lucifer está bien, simplemente fuí victima del hype. Predicador es tan citada, que parece que toca esperarte una especie de Hellblazer o Transmetropolitan, y luego mas bien va en la lína de Wormwood. Pero esto no ha sido hype, esto es que no me ha gustado. Está bien, la lees, y no te duele, pero eso no es estar bien. A mi no me va a interesar nunca releerme esto. Cada dos años, me vuelvo a leer sandman, transmetropolitan, algunos arcos de hellblazer.... eso es que algo es bueno, y no es el caso de Predicador. Naturalmente conozco bastante buen comic, pero no les doy por su temática hueco en este blog.

Hasta el último, los tomos de los Ultimates estaban muy bien, Top Ten es fresco (policiaco de ciencia ficcion), como Astro City o en su momento Prometea. Empire es una joya en 6 números sueltos de grapa, que no debeis dejar de buscar si podeis, Eisner a la mejor miniserie, y muy merecido. The Authority es un peso pesado, seguidos en un plano mas light por el universo Wildstorm por Planetary (quienes en el número del viaje en el tiempo hacen una presentación muy original del tema, y quienes dedican un especial a Batman repasando la estática del personaje en sus diferentes épocas). Clásicos de los que parece que no se puede sacar nada como Superman o Batman, demuestran lo contrario en Hijo Rojo o El Regreso del Señor de la Noche. Para quienes no les sea problema irse un poco al lado femenino, tenemos Ultra, también de lo más fresco que leí en su día (por contra, Diosa, pretende tener un rollito ecofeministahippie, y se queda a la mitad) Punisher Max, si queremos unos salpicones.
Vamos, que folios de buenas reseñas podria escribir. Las que cito, y las que me callo. Todo esto sin entrar al manga, que también tiene sus joyitas (mi mayor sorpresa hace un par de años, Uzumaki)

Pero lamentablemente que pretendan ir en serio, y sean de temática demonóloga, caigo solo en unas pocas cosas, y en esta ocasión, Predicador no sale bien parado, basicamente por exceso de tontería y personajes demasado flipados. Recuerdo p.ej Demon, de DC, serie basada en el demonio Etrigan,  que en mi opinión perdió por el dibujo con que se realizó esa colección, y el papel que usaba, a mi me parecía una edición como de segunda categoría. Me vienen también a la cabeza algunos arcos argumentales de Hellblazer, un par de tomos del Motorista Fantasma... quizás debieran recibir su reseña en su momento. Hoy baste decir que como ya me pasó en el pasado, el Predicador Jesse Curter a mi no me ha predicado una mierda.




jueves, 5 de julio de 2012

Cambiar de objetivo


Hace tiempo, leía en Mi vida por Aiur Ner´zhul la clasica entrada simulacionismo vs jugabilidad. La entrada en sí es otra más de tantas, pero escondia un parrafo que podriamos decir genial.

Leer más...
Basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado.

No entro en la mecánica concreta de la idea, si el primero no puede cambiar de objetivo (teniendo que zurrar a un enemigo que metaludicamente sabemos muerto) y los demás sí con penalizador, o si los dos primeros no pueden cambiar, y el resto si incluso sin penalizador... voy a la idea. De la mecánica solo digo que lo ideal sería juzgar por puntos de iniciativa o similar. Tener un control mas fino que "el primero tal, el segundo cual" ¿Y si el primero va a 10 puntos de iniciativa? ¿No es mejor establecer umbrales objetivos medibles, que relativos como "el primero" y "el segundo"?
P.ej, "Hasta 5 puntos de iniciativa no se puede cambiar de objetivo, hasta 10 se puede con -1, y 11+ se puede cambiar libremente" (Cifras sin meditar, sirvansé al gusto)

Yo no me corto, en sistemas de juego que tienen conceptos como "declaración de acciones", no declarar como master cosas que no se podrian saber ("a iniciativa 12, os caen 8 flechazos de los áboles", no, me callo, "pues persigues al caza desde atrás, cuando sin esperarlo ves venir en espiral una mina trasera que te ha cogido por sorpresa. ¿Por que no declaraste esquivar, verdad?"). O declaro un puñetazo, en lo que luego resultará un guante neuroaturdidos, o incluso el lanzamiento de un dardo oculto desde la muñeca (ambas cosas parecen un puñetazo). El axioma lo reconozco. Soy capaz de darme la ventaja de no declarar estas cosas (bien es cierto que me tomo como deber sagrado no hacer metajuego con las declaraciones que oigo de los PJs), y he aquí que me encuentro este parrafo escondido; una idea de esas que al leerlas te sorprendes por no haberlas pensado antes y no puedes evitar un cierto "la madre que me parió..." mientras te sientes un poco lento.

Una idea tan sencilla (como lo son las buenas ideas), acorde a una política que ya os digo que siempre he practicado, que no requiere estudios complejos, y que nunca se me habia pasado por la cabeza mas que en circunstancia muy puntuales. (Dos corren a derribar a uno, el primero derriba, bueno, pues derriban a la vez, el otro no puede detenerse tras un turno de sprint para placar al malo).

Pero concretando a MdT el tema de la iniciativa, las cifras lógicamente tienen que ser otras que en el sistema d20 (d20 aleatorio + unas pocas unidades a sumar) ya que el cálculo es diferente.

En MdT la iniciativa se calcula con 1d10, y se suma la Des+Ast, con lo que podremos sumar al dado 2, (1+1) o 10 (5+5) incluso por poder, un cuarta, con Des y Ast a 9 cada podria llegar a sumar 18 a su tirada aleatoria. Las reglas de la edición V20 para celeridad permiten también sumar a la iniciativa (según nuestro nivel de celeridad, entre 0 y 9, si nos vamos al caso de un cuarta).

Pariendo un pensamiento

Una cosa es que reconozca que matematicamente se puede llegar a generar 1d10+27 en iniciativa (un cuarta con Des+Ast 18, +9 por Celeridad) y otra que vayamos a tener en cuenta esto para calcular nuestras cifras. Yo para traer esta regla casera de Aiur Ner´zhul al MdT pensaré en escala humana, donde la iniciativa que se suma al d10 es entre 2 y 10. ¿Que luego los vampiros puedan tener mas iniciativa? genial me parece. De todas formas, hay que hacer notar que estos valores también pueden  crecer con vampiros que p.ej sumarian 4 al d10, pero al sobrepotenciar su Des por sangre, temporalmente este número crezca, intentaremos tenerlo en cuenta. También es un problema serio escribir una regla neutra, que funcione tanto si usamos la regla de celeridad V20, como si no (esta regla marca diferencia)

Como me interesa que esto de no poder cambiar de objetivo tenga implicaciones reales, voy a dar cobertura a esta regla, prefiriendo pasarme que quedarme corto. Entendiendo un +5/+6 como lo normal a sumar a iniciativa por atributos (los jugadores tenderán a Des 3, con lo que sumarán 5 o 6 contando con Ast), y 5 la media de 1d10 azaroso, podemos decir que una iniciativa media es 11. Alta para humanos que suman 4, pero aqui tampoco estamos contando que quizas el master aplique reglas de celeridad V20, ni posible subidas de Des con sangre.

Vamos a considerarlo así, vamos a entender inic media 11, que en cuanto haya subidas de Des por sangre o reglas V20, el calculo se nos puede quedar corto.

Compensaremos esta posible subida en los valores de iniciativa, ampliando el rango de cobertura de esta regla casera. Si una inic normal es 11, diremos que con una diferencia de 5 puntos de inic, no puedes cambiar el objetivo declarado, como decía Aiur Ner´zhul.
Esto puede ser mucho, pero así damos una amplia cobertura de los casos, y preveemos que la media de inic. se dispare con celeridad V20 o sangre. Ya puedes sumar 7 (Des 5, subida o per se, más Ast 2) al dado, y usar celeridad v20 subiendo inic en 3, (total +10), que si, reventarás al contrario a inic 12 (digamos sacaste 2 en el dado), que tus compañeros que actuan a inic 7 todavía pegarían al mismo objetivo (los de 6 no). Esto significa que todo el mundo va a masacrarle.

Si con una diferencia de inic de 5, no permitimos cambiar el obetivo, con una diferencia de 6+, ahora tenemos la decisión de permitir cambiarlo, o de meter una franja en la que lo permitamos...pero penalizado (y luego tendria que haber una ultima franja en la que ya si dejemos cambiarlo). Unica ventaja de ser lento. Yo creo que 5 puntos de inic es suficiente como para encima no interpolar ahora una franja de cambio penalizado. Creo que si hemos tirado tan alto, ahora deberia ser un cambio limpio. Otra opción p.ej sería bajar a 3 el momento de iniciativa en que no dejamos cambiar (menos de 3 tampoco) y ahora meter una franja penalizada (de otros 5 puntos, p.ej).  Uhmmmmmm......

No. Tentado, pero no. Esto quería ser una nota interpretativa, no una modificación al sistema de combate. 5 ya es bastante. Hagamos algo sencillo y agil, no entremos en tanto. Quizás incluso hubiese que hacerlo con solo 3 de diferencia, 5 es un poco bruto, pero si tenemos en cuenta que el turno son 3 segs, parece mas facil no poder reaccionar a tiempo, justificando una cifra alta como 5. Pensemos así, que indirectamente, cuantos mas ataques se pierdan, (por que muerto el rival, absurdo chequear), mas agilizamos las tiradas, y mas contentos estarán quienes no gustan del sistema, por lento.

¡Ha sido niña!

Y ya tenemos nuestra regla. Que todo ataque debe hacerse al oponente declarado, aunque este muera antes, salvo que muera 6+ puntos de iniciativa antes de que actues :) Simple, facil, y para toda la familia. ¿Vosotros como lo veis? ¿Prefiriríais la opción de 3 puntos, y luego 5 penalizados? ¿Alguien se anima a comentar?