lunes, 30 de noviembre de 2009

Tu mundo es mas real


La autoría de esta belleza es de Fam, y la reproduzco aquí por que es lo mejor que he leído en tiempo

Leer más...
Dices vivir la realidad
y que yo vivo en un sueño
mas en éste yo soy dueño
quédate con tu verdad.

Yo conservé mi cordura
en los oscuros rincones
donde demonios menores
pretendían mi locura.

He sido audaz cazador
de los monstruos mas atroces
suplicábanme sus voces
mas Dios mi mano guió.

La rabia me hizo aullar
bajo la luz mortecina
de la luna nueva y fría
sangriento día a olvidar.

Transformé realidad en sueño
y hasta el dormido admitía
que el paradigma cedía
ante mí, que era su dueño.

Cazador nocturno he sido
luchando por preservar
retazos de humanidad
que por siglos he perdido.

De agua dulce fui corsario,
un pícaro de dos caras,
un clérigo con espada
y un importante emisario.

He sido un juez muy injusto,
un ladrón y un usurero,
un poderoso hechiero
o el paladín más adusto.

Tuve a mi pies el mundo
o el mundo me pisó el cuello,
entré sin más a degüello
o en diplomacia fui ducho.

Fuí un heroe idealista
cuyo intachable honor
no tenía parangón
y en la lucha fue un artista.

Fuí el más malvado villano
cuyo sadismo alcanzaba
lo que nadie imaginaba
por sobrepasar lo humano.

Fui guerrero y pacifista
fui rufián y caballero
fui tranquilo y pendenciero
fui egoista y altruista.

Y es que he sido tantas cosas
que ya no alcanzo a contar
mundos que llegué a salvar
o a plagarlos de fosas.

Quédate, pues, tu verdad
y tras mirarte al espejo
juzga y dicta desde lejos
que tu mundo es más real.


domingo, 29 de noviembre de 2009

Avalanch - El ángel caído

domingo, 22 de noviembre de 2009

Comprar trasfondos


Hay una cosa que me resulta imperdonable en las reglas; comprar trasfondos.

Estamos acostumbrados (p.ej, Mascarada) a que los trasfondos no se compran, ni pueden aumentarse gastando px, son relativos a la historia y aumentan o disminuyen acorde a la trama. Pero existen juegos donde no se así, Demonio entre ellos (quizás por que los trasfondos también regulan mas cosas que simplemente el trato social)

En Demonio puedes aumentar trasfondos pagando px, vienen en la tabla con su precio. Dando por sabido todo eso de que debe ser acorde a la historia y logico, etc, tu subes un trasfondo, subes otro, vas a pillarte el primer nivel de un trasfondo que no tienes y... no viene cuanto cuesta. Tampoco se explicita que no se puedan comprar el primer nivel, ni que deba entenderse que es al precio de "nueva habilidad". No se trata esto en el manual. Me parece un error/descuido de novatos.

Mago de Oz - Astaroth

martes, 17 de noviembre de 2009

Imágnes XVI





domingo, 15 de noviembre de 2009

Encadenados que no lo son


Advierto en Demonio dos costumbres muy feas; Ignorar a los demonios antes del maelstrom como si no existiesen, y dividir a los caídos en encadenados o no, como si encadenarse fuese una elección perpetua y que te categoriza, obviando que perfectamente puede ser un estado temporal.

Ya el suplemento encadenados nos da reglas para el proceso por el cual un demonio decae hasta convertirse en un encadenado, un demonio encadenado, atrapado, atado, prisionero de, su relicario, que ya no puede habitar cuerpos humanos. Y se nos avisa de que este camino concluye cuando por fín el demonio alcanza tormento 10.

Tenemos esto legislado, pero luego, no se trata, se obvian, el caso de demonios que , puntualmente, puedan pasar una fracción de su existencia encadenados a un objeto, como una opción mas de recipiente. Se posicionan los demonios como encadenados, o como no encadenados, no hay demonios que hayan habitado un objeto temporalmente. Y eso está mal, en tanto se obvia una realidad.

Un demonio no deberia tener problema en habitar un objeto, y luego dejarlo

WarCry - El anticristo

lunes, 9 de noviembre de 2009

Abrir las aguas


Este ritual permite a los demonios crear una senda a través de un lago, río o con suficiente Fe, un mar. El agua retrocede a cada lado de la ruta señalada, revelando el lecho del lago o cauce del río, el cual esta lo suficientemente seco para soportar tráfico (aunque puede ser ondulado y dificil de transitar por él).

Leer más...Saber Primario: Tormentas 4
Saber Secundario: Fundamento 3, Sendas 2
Coste: 27 px
Restricciones: Si es ritual no es lanzado a gran altura, la dificultar para lanzarlo con éxito aumenta en uno.
Tiempo de Lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: Tira Resistencia + Superviviencia. Cada éxito aumenta la longitud de la senda en 100 yardas. El ancho del paso es de 10 yardas, y dura hasta seis horas por cada punto de Fe. El Ankida puede restablecer el curso de las agua cuando lo desee.

Tormento: La base de la senda es traicionera, y puede contener zonas de arenas movedizas y otros peligros (la localización de los cuales es determinado a discrección del Narrador). También, el Ankida no tiene control sobre la duración del ritual. No lo puede finalizar prematuramente, ni concocer cuando va a expirar. El Narrador tira en secreto una cantidad de dados igual a la puntuación de Tormento del personaje. La duración es igual a la máxima duración (seis horas por punto de Fe) dividido por la cantidad de éxitos obtenidos. Si no se consiguen éxitos con la tirada, el ritual dura un día por punto de Fe.

Variaciones: Se dice que hay una versión que crea una senda que solo tiene una longitud de 200 yardas, pero siempre centrada en el Ankida, así que cuando avanza, las olas se abren ante él y se cierran tras él. El ancho máximo es dos veces lo normal del ritual. Aumenta Fundamento a 4.


Traducido por Bowesley

sábado, 7 de noviembre de 2009

Furia de la tormenta


Este ritual permitía a los Ángeles de lo Profundo golpear a sus enemigos con la rabia total de una furiosa tormenta, dirigiendola como una extensión de su voluntad y manteniendo a sus aliados ilesos.

Leer más...Saber Primario: Tormentas 4
Saber Secundario: Firmamento 3, Vientos 2, Humanidad 2
Coste: 44 px
Restricciones: Este ritual debe ser realizado al borde de un océano o mar bajo un cielo nublado. Un cuenco de plata conteniendo agua salada debe ser situado en el centro del sello.
Tiempo de Lanzamiento: 121 minutos.

Sistema: Tira Inteligencia + Supervivencia. Los éxitos conseguidos son restados de la reserva de dados de cada mortal o demonio dentro de la zona de efecto de la tormenta excepto los amigos y aliados del Ankida. La tormenta se extiende hasta un radio de media milla por la puntuación de Fe del Ankida el momento en el que ritual es lanzado con éxito. Este ritual se manifiesta como una furiosa tormenta eléctrica sin importar el clima o la estación en que el ritual es realizado. El efecto del ritual permance durante de una única escena.

Tormento: Los efectos de la versión de alto Tormento de este ritual son de hecho terribles, creando una furiosa tempestad de relámpagos infernales y lluvia ácida. Los éxitos obtenidos cauando determinas el efecto del ritual se convierten en una reserva de daño letal que es tirada cada turno por cada mortal o demonios pillados dentro de la tormenta -amigos y enemigos por igual

Variaciones: Hacia el final de la guerra, la Legión de Plata desarrolló una versión de este ritual que podía ser centrado en un individuo en particular, siempre que el Ankida conocierá el nombre del individuo. Aumenta Vientos y Humanidad a 3 cada uno.

Traducido por Bowesley


miércoles, 4 de noviembre de 2009

Rio de sangre


Toda la angustia, resentimiento y amor frustrado de los Ángeles de lo Profundo es manifestado en esta catastrofe impía. Reemplaza el flujo que da vida del agua con una turgente, pegajosa masa de sangre que cicatriza la tierra y envia un mensaje inevitable a aquellos que viven sobre la Tierra.

Leer más...Asi como atrae bestias carroñeras (y poco más), esta sangre se extiende a través del agua subterránea e incluso se infiltra en la lluvia, significando que nadie puede escapar a su toque. Además, el velo en el mundo espiritual es significativamente debilitado en la zona del río, llevando a mágicos y extraños efectos espaciales.

Saber Primario: Tormentas 4
Saber Secundario: Carne 3, Portales 3, Transfiguración 2
Coste: 48 px
Restricciones: Este ritual necesita ser realizado en la orilla de un río, y una urna que contenga cinco pintas de sangre humana debe ser situada en el centro del sello.
Tiempo de Lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: Tira Carisma + Empatía. Cada éxito añade una milla al río que es afectado desde su nacimiento. Más allá de los límites de la distancia, la sangre entonces fluye río abajo, bajo los efectos normales de los fluidos.
Por cada punto de Fe del Ankida, la transformación en sangre dura un día. Después de ese tiempo, el agua comienza a fluir de nuevo, pero la masa de sangre del ritual aún permanece, ensuciando el agua hasta que se pudre de forma naturalen el transcuros de varios meses.
Todos los participanes, incluyendo el Khauiki, pueden donar temporalmente Fuerza de Voluntad. Si 20 puntos de fuerza de Voluntad son reunidos de esta forma, el efecto se vuelve permanente.

Tormento: Tal es el poder de este ritual que transforma el dolor del Abismo en una forma material, creando un poderoso y monstruoso gólem de sangre que recorre la tierra, matando a todo aquel que encuentre. El constructo tiene 15 pies de alto y sus Atributos Físicos y Mentales, más su Pelea y Esquiva, son la mitad de la puntuación de Tormento para el ritual (redondeando hacia abajo). Además, la profana y líquida forma de su cuerpo significa que su toque inflige daño letal, y absorve dos veces su Resistencia (puede abosorber daño agravado). No recibe penalizadores por heridas, y siempre que sufra 10 niveles de daño su cuerpo se disuelve y regresa al río, siempre que la sangre siga fluyendo allí. También lo puede hacer a voluntad. Sus primeros objetivos son los participanes del ritual.

Variaciones: Ninguna.

Traducido por Bowesley


martes, 3 de noviembre de 2009

Roleros de viernes


Leo en el blog de Fam

A lo mejor alguna vez me habéis oído decir eso de “hay demasiado rolero de viernes”. Un rolero de viernes es ese jugador que sólo se acuerda del rol cuando hay partida. Que yo recuerde, no era algo tan común en los Master antaño, pero ahora es de lo más normal. Ahora los Master ya no se esfuerzan por aprender más, ni por enseñar, ni por difundir, ni por crear más allá de su propia mesa (hablo siempre generalizando).

Leer más...Luego los roleros se… nos quejamos mucho. “Es que la gente sigue mirando mal el rol”. ¿Y quién tiene la culpa de eso? Pues, por supuesto los que han divulgado falacias sobre él, pero ¿alguno está peleando por enmendar ese error? Unos pocos, muy pocos, lo hacemos, organizamos charlas, hablamos con los compañeros de clase/trabajo, no perdemos la menor oportunidad de que la gente cambie de opinión, abra la mente y se acerque al mundillo. El resto pasa, y se queja, y no hace nada al respecto.

También está eso de “nadie crea contenido”, “ya no se ven módulos nuevos por Internet” pero claro, si hay una sola persona creando ¿qué coño de nuevas partidas va a hacer? ¿La peña se cree que nos pagan por estar todo el día haciendo rol? Ojala, pero tenemos que vivir (y sobrevivir) y no podemos dedicar todas nuestras horas a hacer partidas, o nocturnos, o ampliación de reglas.

Pero claro, si aportan tres y consumen trescientos, tenemos un problema. Eso es obvio.

Algunos, en cambio, miramos a los roleros de viernes un poco por encima del hombro. Y, ojo, yo respeto, pero ¿cuánto le dedicas tú a crear contenido, a masterear novatos para crear afición o a promover asociaciones? Esto es como el usuario y el informático, no eres ni mejor ni peor persona, pero no te midas conmigo delante de un ordenador, macho.

Soy una cabrona ¿verdad?

Miradlo desde mi punto de vista.

Tú dedicas horas, días, meses, en crear X contenido (por poner un ejemplo, igual podría decir preparar unas charlas, o lo que se) y cuando ese contenido llega a los consumidores, eso repercute positivamente en ti ¿no? ¡Una mierda! Si lo aceptan, no dicen nada, si no les gusta hacen críticas, y no muy constructivas, los cuatro gatos a los que les interesa. Y al final dices “pero bueno ¿para qué estoy haciendo yo todo esto? Pues para fomentar el rol, porque eso es lo que le importa a un rolero de corazón, devolver algo al hobbie que tanto le ha dado, hacer que otros lo conozcan y no dejarlo morir. Porque el rol se está muriendo, señores, y lo único que hacemos al respecto es aceptarlo, agachar la cabeza y escondernos en nuestras oscuras mazmorras (valga el chiste) hasta que ya no quede nada que podamos salvar.

Y es que he llegado a la conclusión de que no todos los que se comportan como roleros de viernes es porque lo sean, es como si los roleros de corazón se hubieran cansado de tirar del carro, y hubieran abandonado el rol a su aciaga suerte, sólo acudiendo a él para alimentarse cuando están hambrientos, consumiéndolo pedazo a pedazo sin darle nada.

Y es que el rol se alimenta de imaginación, de esfuerzo, de creatividad, de imaginación, de esfuerzo, de creatividad, de ingenio, el rol no puede sobrevivir sin nuestro apoyo, pero desistimos, y permitimos que se pudra poco a poco; desagradecidos y resignados, le vemos morir.

¡Maldita sea, Despertad, roleros de corazón, y dejad de comportaros como roleros de viernes!

Mago de Oz - Aquelarre

lunes, 2 de noviembre de 2009

Crear elemental de agua


Este poderoso ritual permitía a los Corruptores crear sirvientes vivos del mismo mar, sirviendo a los Ángeles de lo Profundo en una diversidad de roles menores.

Leer más...Saber Primario: Saber de las Tormentas 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: Este ritual debe ser realizado bajo la luz de la luna llena, en las orillas de un océano o mar. Un pequeña cantidad de mercurio debe ser situado en el centro del sello.
Tiempo de Lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. Este ritual crea una entidad viva formada totalmente de agua, con un punto efectivo en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito conseguido en la tirada se convierte en un punto que el Ankida puede colocar sobre cualquiera de estos rasgos o dedicar a una Habilidad que desea que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que el Ankida o cualquiera de los Mudu no posean ellos mismos. El elemantal puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y puede viajar a cualquiera parte donde el aire puede llegar. La entidad esta vinculada a la voluntad del Ankida, y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental durará una única escena. Si un punto temporal de la Fuerza del Ankida es gastado, el elemental seguirá existiendo hasta que sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de agua tiene cuatro niveles de salud efectivos para el própostio de resistir daño, pero debido a su naturaleza fluida, la dificultad para todos los intentos de golpearlo amuentan en dos.

Tormento: La versión de alto Tormento de este ritual crea un amorfo, monstruo que come carne que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Solo los Atributos Físicos pueden ser aumentados por los éxitos del Ankida, y solo Habilidades relacionadas con el combate (ejemplo, Alerta, Pelea y Esquiva) pueden ser comprados. El toque del monstruos quema como el ácido, inflingiendo daño letal en combate. Finalmente, el Ankida solo controla nominalmente a la criatura. Una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) debe ser realizada por parte del Ankida cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actua bajo el control del Narrador.

Variaciones: Ninguno.

Traducido por Bowesley


Visión ardiente


Este ritual fue uno de los efectos caracteríticso en el campo de batalla de los Corruptores, creando una ardiante imágen en lo alto sobre el campo de batalla que exortaba a los guerreros de los caídos a grandes actos de valor y llenaba de terror los corazones de los enemigos. El ritual crea una imagen de una ardiente figura en lo alto sobre el centro del sello, pronunciando palabras tronantes que pueden ser comprendidas por todos los testigos sin importar su idioma nativo.

Leer más...Saber Primario: Saber de la Añoranza 3
Saber Secundario: Saber de la Luz 2, Saber del Resplandor 2, Saber de la Humanidad 1
Coste: 32 px
Restricciones: Este ritual solo puede ser realizado en un claro, sin nubes día o noche, y un fuego debe ser mantenido encendido en el centro del sello.
Tiempo de Lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: Tira Carisma + Interpretación. Cualquiera de los aliados o seguidores del Ankida que puedan ver la visión recibe una cantidad de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a la cantidad de éxitos conseguidos. Estos puntos adicionales pueden exceder la puntuación máxima de Fuerza de Voluntad. Esto puntos de Fuerza de Voluntad adiconales pueden ser gastados para éxitos automáticos de forma normal o para añadir a la reserva de daño del personaje por realizar tiradas de Fuerza de Voluntad. El ritual afecta a los individuos dentro del radio de 100 yardas por la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es lanzado con éxito. Los efectos de esta visión permanecen durante una únia escena, momento en el cual las puntuaciones de Fuerza de Voluntad de los individuos regresan a la normalidad.

Tormento: El efecto de alto Tormento de este ritual acaba con las almas de los enemigos del Ankida, llenando sus corazones y mentes con visiones de desesperación. Los enemigos del Ankida que presencien la visión pierden una cantidad de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos del Ankida. Una víctima cuya Fuerza de Voluntad es reducida a 0, es vencida por el miedo y cae en un estado catatónico durante el resto de la escena. Los mortales cuya Fuerza de Voluntad es temporalmente reducida a 0 también sufren un trastorno temporal. Un demonio gana un punto de Tormento temporal.

Variaciones: Se dice que existe una verisón de este ritual que hace que la visión se manifieste sobre una localización geográfica lejos del sello del ritual. Añada Firmamento oo al saber secundario del ritual.

Traducido por Bowesley


domingo, 1 de noviembre de 2009

Imágenes XV