miércoles, 31 de diciembre de 2008

Último post del año


El otro día me recordaron algo.
Este blog es nuevo y no trató el tema en su momento, pero a diferencia de modas pasajeras, si me gustaría mirar atrás (sin irnos del 2008) y que la última entrada de este año sea para recordar algo que sucedió este año al que le quedan horas (y 1 segundo de más).
Falleció Gygax el 4 de marzo.

Leer más... A mi forma de entender, todos moriremos, pero algunos dejan un legado, no emotivo, eso es otro tema, si no que afecta al mundo. En ese aspecto, Gygax ha dejado un legado, al margen de emotividad ha dejado algo al hobbie, YA HA ALCANZADO una meta, es parte de la historia. Si existe un padre del rol, es Gary.

Objetivamente, quizás "ya no aportaba nada" (es mas, renegaba de la nueva tendencia dungeon) en el buen sentido. Si aceptamos a Gary como padre del rol, estamos aceptando implicitamente que este blog existe derivado de su obra, que yo soy quien soy por que un día me regalaron su juego (quizás, el ragalo que más haya cambiado mi vida), que miles de personas se han conocido, y se han hecho amigos, lanzando d20 por derivados de su obra.

Yo empecé con la caja roja, y si eso ha hecho que yo juegue, y que conmigo juegue otra gente, x vidas han sido afectadas por obra residual derivada de gygax. Quien sabe, quizás cada articulo mio se deba a que me regalaron obra derivada de gygax, si no, igual ahora era chuntero, quien sabe, mundos alternativos..... Gygax ha influido, es un hecho.

Cuando le rebajaron en TSR y le mandaron a la división de california a hacer "dibujitos" y parió la mitica serie, eso es infancia indirecta de miles de niños, eso es gygax, gygax es historia

¡Ojalá yo pudiera vivir con/del hobbie toda una vida!

Quizás Gary no tenga más mérito que el master que nos dirige las partidas cada semana, mes tras mes, año tras año, pero bien vale tener en cuenta el origen de las cosas, para saber donde estamos, porqué, y quienes fueron los que un buen día lo comenzaron todo, y afectaron a lo que para algunos es una parte tan importante de nuestra vida.

Gracias por crear mi modo de vida.


Eso me recuerda una vez en la que vi a unos niños hablando sobre si era mejor la radio o la televisión y le pregunté a uno de ellos por qué prefería la radio. Y me respondió: "porque las imágenes de la radio son mucho mejores".- Gary Gygax
 

martes, 23 de diciembre de 2008

El Rincón del Demonio os desea... ¿felices fiestas?


OTRA VEZ LLEGA LA NAVIDAD
LA GENTE EMANA FELICIDAD
TODOS SONRIEN SIN PARAR
A QUIEN PRETENDEN ENGAÑAR
SI TODO SIGUE IGUAL... ¡ AN, TWO, TRES, LAU!

ES NAVIDAD EN JERUSALEN
Y EN NAVIDAD MATAN TAMBIÉN
JESUCRISTO YA VA A NACER
KETE PILLE UN PALESTINO ¡CACHO MAMON!
Y TE CUELGUE DE UN PINO

EL GRAN NEGOCIO VA A COMENZAR
EL PRECIO POR LAS NUBES ESTAN
TODOS COMO LOCOS A COMPRAR
TODO SEA PORQUE ES NAVIDAD
Y HAY QUE APARENTAR ¡ANDA YA!
TURRON UN PAVO Y CHAMPAN
ESO NO, NO NOS PUEDE FALTAR
AUNQUE MAÑANA NO HAYA PA COMER
TODO SEA PORQUE ES NAVIDAD
Y HAY QUE APARENTAR ¡APARENTAR!

LOS POBRES NIÑOS SON MACHAKAOS
POR LA TELEVISION, POR MILES DE
ANUNCIOS (DE JUGUETES) EN LOS KEEL
CRIO SOLO TIENE QUE APRETAR UN BOTON
Y PARA NADA CUENTA SU IMAGINACION

POR ESO Y MAS ¡ ME CAGO EN LA NAVIDAD!
PUTA NAVIDAD ¡ME CAGO EN LA PUTA NAVIDAD!
POR ESO Y MAS ¡ ME CAGO EN LA NAVIDAD!
PUTA NAVIDAD ¡ME CAGO EN LA PUTA NAVIDAD!

MILLONES DE ABETOS CORTAOS
POR UN ESTUPIDA TRADICION
QUE LUEGO ACABARAN TIRAOS
EN LA BASURA O EN CUALQUIER LAO
LUCES POR TODA LA CIUDAD
PARA INTERTARLA DISFRAZAR
ANUNCIOS DE PAZ Y HERMANDAZ
QUE DESPUES DE NADA VALDRAN

ME DA ASKO LA NOCHEVIEJA
TODOS PUESTOS HASTA EL GORRO
DESAHOGAN SU FRUSTRACION
HOY TODO ESTA PERMITIDO
LA METO MANO A ESTA CHICA
Y A ESTE LE METO UN SOPAPO
¡ QUE DIVERTIDO SOY!

POR ESO Y MAS ¡ME CAGO EN LA NAVIDAD!
PUTA NAVIDAD ¡ME CAGO EN LA PUTA NAVIDAD!
POR ESO Y MAS ¡ME CAGO EN LA NAVIDAD!
PUTA NAVIDAD ¡ME CAGO EN LA PUTA NAVIDAD!
POR ESO Y MUCHAS COSAS MAS
ME CAGO EN LA PUTA NAVIDAD
DE VERDAD QUE ASKO ME DA
TANTA HIPOCRESIA, TANTA FALSEDAD
¡VENGA IDIOTAS A COMPRAR!
EL CONSUMO ES EL ESPIRITU DE LA NAVIDAD!
¡OS VAMOS A SACAR
HASTA LA MEDULA ESPINAL!
¡FELIZ NAVIDAD... AMIGUITOS!

Soziedad Alkoholika - Feliz Falsedad

domingo, 21 de diciembre de 2008

Exorcismos


"Mira lo que hace la cerda de tu hija!! Puta!! Dejate follar por Dios!!!"
Satán, El Exorcista

Esto es una creación propia para Demonio.
Demonio trae en su basico unas reglas elementales para exorcismos, y luego, en el saviors & destroyers, trae otras que dice que son una ampliación (una ampliación? mas bien son reglas diferentes...ampliar es cuando algo es igual...y hay mas...esto es una regla diferente) y que puedes usar la que mejor te parezca

Esta invención mia toma basicamente esta regla del saviors & destroyers, sin olvidarse de la regla del basico.

Leer más... EXORCISMOS

Para realizar un exorcismo, el demonio debe esta presente, luego, impedido, ya que de lo contrario nada le impediría huir, o evitar que el exorcismo se realizase.

Para esto puede utilizarse una plegaria de atadura (aunque el demonio seguirá pudiendo usar sus saberes), o cualquier otro medio.

Partiendo de esta situación (el demonio sojuzgado) el exorcismo (que durará horas) puede comenzar.

Varios exorcistas pueden combinar su esfuerzos, uniendo los exitos de sus tiradas contra los del demonio, pero si obtuviesen un fracaso, todos ellos perderían un punto de FV. Esto solo se aplica cuando varios exorcistas colaboran en el exorcismo, no cuando, p.ej, uno realiza una plegaria de atadura, y otro realiza el exorcismo propiamente dicho a efectos de reglas.

El exorcista comienza por dirigirse a la persona poseida, intentando contactar con ella. Si bien la naturaleza de la posesión hace imposible esto, los exorcistas cuentan con ello. Simplemente pretenden, con su conocimiento del oficio, valorar hacia donde orientar sus plegarias , cuales usar, hacerse una idea de la personalidad del demonio...

Todo exorcista sabe que muchas veces el poseído morirá, incluso cuando expulsen al demonio, pero saben que es posible rescatar el alma poseída.

Percepción+Religión a dificultad [fv+2] 2 tiradas máximo

Tras el exorcista haber llegado a sus conclusiones, empieza propiamente el exorcismo.

El exorcismo se trata de un duelo de voluntades, El duelo va desgastando a los implicados, hasta que una de las dos partes es vencida.

Si el demonio es vencido, es desterrado del cuerpo y no puede volver a entrar
Si la tirada anterior tuvo éxito, además, el alma humana se ha salvado
Si no lo tuvo, el demonio es igualmente exorcizado, pero el alma se ha perdido y el cuerpo muere

Cada hora se hace una tirada de FV a 8 (6 el exorcista si conoce el Nombre Verdadero del demonio). No importan los exitos solo la parte vencedora en cada tirada, que va desgastando en 1 punto la voluntad y el tesón de la parte contraria (A efectos de reglas, la fv temporal de los exorcistas y la fe temporal del demonio)

Un fracaso en cualquiera de las dos partes de este proceso da la victoria a la parte contraria irremediablemente

CONSIDERACIONES

Si un alma se salva, recomiendo, basandome en el texto del TdJ en el que questucati "desaparece", que el humano no posea reuerdos relativos al tiempo en el cual su cuerpo albergó un demonio. Igualmente, para evitar que esto sea un chiste, al ser liberada, sea tomada por otro demonio, recomiendo que el exorcismo (un arma de la fe, a fin de cuentas) impida que ese alma sea poseida, evitando así por reglas que esto sea un "quita y pon" de demonios en el cuerpo. (Obviamente no se podría hacer un exorcismo a alguien no poseido para otorgarle esta inmunidad; aunque probablemente los exorcistas tengan otro tipo de oraciones para ello)

Además, un demonio exorcizado sin haber pasado la primera tirada (la de salvar el alma), digo que muere, pero tb podria quedar en coma, has expulsado al demonio, pero no tienes por que matar al cuerpo, es solo que la muerte me parece mas "generalista". Asumir que un exorcismo exitoso sin la primera tirada genera cuerpos en coma, no me parece tan serio como que cause muertes, pero vamos, no me parece incorrecto casos de coma puntuales, igual que casos de paraplejia (espalda rota por las convulsiones), pero siempre casos puntuales, en general yo entiendo que deberia causar muerte.

Otro aspecto es la manipulación mental. Es muy triste que un exorcista se enfrente a un demonio, tras la tipica preparación previa, y mediando algún saber (o incluso disciplina o esfera, caso de haber presente otro sobrenatural) tipo "acatas una orden de una palabra" o similar, se le diga un "vete" o similar y el exorcista huya. Para esto, someto a consideración otro ritual, que sería la parte de preparación previa que los exorcistas hacen antes de "enfrentarse al maligno" y estaría destinado a proteger su mente contra este tipo de influencias (el actual exorcista del vaticano, el padre Gabriele Amorth, lo llama "investirse con el manto de María" o algo así).

Para Demonio, el númen de exorcismo que existe en Vampiro no deberia ser valido, ya que deberia primar las propias reglas de esta linea de juego antes que otras, que datan de tiempos anteriores a este juego.


sábado, 20 de diciembre de 2008

Ambientación de sLAng


Hablabamos hace un tiempo sobre Los Angeles. Yo dije, intuyendo;
Dicen que los capitulos 5 a 7 del sLAng están muy bien
Y ahora que un socio me ha conseguido copia, me reafirmo. Es recursos imprescindible para ambientar en LA. Ningún manual puede hacer el trabajo de un buen narrador, pero puede darle la informacion muy procesada para que él haga su trabajo, y estas paginas lo hacen.

Está muy bien, habla de bandas de LA, habla de mafia, habla de la poli de LA (departamentos, codigos de radio), habla de juicios, habla de cárcelas, habla de pena de muerte. Habla de barrios, habla de chorradas como los taxis de LA, que dejan de ser chorradas en cuanto ambientan tus partidas, es cojonudo, en su momento me lo encuadernaré, y eso para mi vale tanto o más como el "ciudad de angeles" (que la verdad, solo vale para barrios, y por que trae pnjs, documentacioon esto es lo mejor que he visto para LA)

Algo hay que criticar, y critico que falta legislación de armas. creo que de pasada hay alguna linea, pero vamos, falta justo "lo mas basico" Te hablan de taxis, y no te hablan de legislación de armas de fuego...

Y luego un mapa de la ciudad, que ocupa varias paginas. Bien, la verdad que con el ratio de documentación por pagina que tiene, usar paginas para meter mapas, es tirar papel...pero vamos, critico por criticar, está bien que tenga un mapa, es solo que para eso ya tenemos google. Desde la óptica de que esto es una critica, por que algo hay que criticar, pues lo mejoraria usando esas páginas para meter información ampliada sobre el clima, estadisticas de delitos, puntos de conciertos... hay muchas formas de aprovechar mejor un folio que poniendo un mapa, si es una pagina casi mejor pon el mapa, pero siendo varias, algo importante ya podremos meter si nos dejamos de tanto mapear

No ha publicado ww (ni publicará) una ambientación de una ciudad real con esta tasa de utilidad en la vida Esto es para ir a los que escribieron el sLAng y decirles "Tu juego no me interesa, pero esta parte la saco mucho uso"


domingo, 14 de diciembre de 2008

Lilith

La Madre Oscura. Curiosamente, esta figura en Demonio, es como lo que hablamos de la Fé Verdadera, las auras, y la sangre, Desde la óptica de Demonio, no hay mención alguna a Lilith. Los Elohim, que recuerdan el Edén y forjaron La Creación, estuvieron allí, y no vieron nada de ninguna Lilith. Lilith no existe en Demonio.

No obstante se reconoce la figura de Caín. ¿La progresión lógica desde una óptica crossover no sería añadir a Lilith en la história del Edén?

Introducir a Lilith nos permitiría una compatibilidad plena entre los orgenes biblicos de Vampiro y Demonio, y es un poco extraño que Lilith quede fuera de la historia del Edén. No causa ningún problema introducir a Lilith en el Edén como lo relatan las Revelaciones de la Madre Oscura, (libro de vampiro, ajeno a Demonio por pertenecer a otro juego) ya con independencia de que optemos por respetar solo la parte Edénica o queramos respetar plenamente todo el curso de la história, pero considero que su presencia en el Edén como primera mujer que fué anatemizada por no someterse sexualmente a Adán, siendo desterrada y saliendo después Eva de la costilla de Adán, es muy enriquecedora para el trasfondo global (que demonios, e incluso aunque no nos interesen otros juegos, creo que es una bonita historia!)

La verdad es que no comprendo como Lilith ha sido tratada en Vampiro, y posteriormente en Demonio, incluso haciendo referencia al Edén, a Caín, y a un fuerte crossover con wraith (un juego para entonces cerrado) han dejado de lado a Lilith...

sábado, 13 de diciembre de 2008

Imágenes IV

lunes, 8 de diciembre de 2008

Facciones V: Reconciliadores

Leer más... Angels are, by nature, creatures of virtue. Even the fallen remember their uncorrupted nature.

Some virtues come easily to beings of godlike wisdom and power. But the virtue of humility is not one of them.

Nonetheless, the silence of the Abyss gives much time for reflection. Like the Cryptics, the Reconcilers spent their time of imprisonment contemplating deep questions. But where the Cryptics looked outward and back, the Reconcilers looked inward... and forward.

Their most essential question was: What if we were wrong?

What if? What if the rebellion was as evil as Michael and the loyal Host said? What if God's punishing touch was somehow justified by the disobedience of His servants and children? What if usiel and lailah were right all along that by trying to avoid the Age of Wrath, the Unholy Host only made it real?

If so -if the construction of Hell was necessary, if the sundering facets was merited, if the condemnation of the fallen was just- then what do the fallen do now?

Some believe that even in the eleventh hour, the mercy of God can be found. These Reconcilers listen with hope to the stories of Jesus, of Mohammed, of other human prophets and saviors. Maybe God has forgiven mankind. And if He can forgive them, might no His mercy extend to penitent servants as well?

Even if His punishment is eternal, and the Elohim are barred forever from His presence... well, might not the Earth be repaired? perhaps not restored to the Paradise it was, but something great, and glorious, and maybe even pure, could be raised from the ashes. The fallen have lost much of their power, true, but the world is smaller as well. Surely a third of the heavenly Host can still improve the universe, can still help and serve humanity?

This is the Reconciler's hope: to make peace with their Maker and jailer. Failing that, they hope to make peace with unending exile.

Rivals

The Reconcilers are modestly friendly toward the Faustians. After all, they share the goal of directly improving the world, even if they don't see eye-to-eye on how to do it or why. They are also open to Cryptics because they think the questions eventually lead to Reconciler answers.

No, the Reconcilers consider their main enemies to be the Luciferians and the Raveners. The Luciferians because their opposition to God is their primary, stated goal. (Granted, it's a goal for the Faustians too, but it seems ancillary to their self-aggrandizement.) That sort of concerted, organized resistance is the sort of thing that makes reconciliation much less likely.

If the Luciferians are despised for their orderly, stupid refusal to face facts, the Raveners are worse for their reckless, chaotic despair and nihilism. It's pathetic when a onetime minister of existence can't conceive a better goal than, "Shit on everything I made."

Houses

As the least destructive goal, reconciliation holds little appeal for antsy Devourers. While the idea of remaking the world might seem tempting to them, the Faustian program -which tends to be more active and less contemplative- gets those Devourers who still retain interest in improving things.

The abstract and long-term nature of the Reconcilers' goals tends to attract more thoughtful and conceptual demons, particularly those of the Second and Last Houses. Scourges and Slayers are both closely tied to human (and cosmic) decays and death, so the promise of renewal and reinvention is clearly attractive to them. Additionally, both Houses tend to feel guilt over the mortality and decline they inflicted on mankind. Of all fallen goals, Reconciliation holds out the most promise of making it up to them.

Leadership

The Devil Nuriel leads the Reconcilers, and her reputation is such to give even the most scornful Ravener pause. Before the Fall, she was the Throne of Inexorable Command. During the rebellion, she was Overlord of Daring Liberation, and many Elohim who oppose her cause still owe their existence to her superbly executed rescue raids during the Age of Wrath.

Nuriel is a warrior who has grown sick of fighting and seeks a better way. While she is the chief speaker (and planner) for the Reconcilers, its real philosophical soul is the Scourge Ouestucati, onetime Archangel of the Ocean Wind. One of the few fallen who is penitent without anger, she leads primarliy by example. Her tranquility and hope give hope to others that they, too, may adapt to banishment.

Goals

The immediate goal of the Reconcilers is to take stock of the cosmos and learn as much as possible about its current condition. Doing so means exploring the human condition, so many Reconcilers are travelers, seeking a balanced view of mankind and man's world. THey don't stop at the edges of human experience, though. They are seeking the truth about the supernatural as well. have all the loyal angels really abandoned the world, or do any facets remain, even partially?

Facciones IV: Luciferinos

Leer más... Angels are undying creatures, and when compassed by the span of an infinite lifetime, any setback short of destruction is a temporary thing.

Not every Hell-bound spirit lost faith. Not every fallen angel gave up hope. Even in defeat, some stayed true to the principles that led them to rebel. Love for mankind. Loyalty to Lucifer. A committed belief that their cause was right, and that Heaven and the obedient Host were wrong.

Luciferians are as ready to do battle for their beliefs today as they were when they were hurled, spitting defiance, into their gloomy prison. While many bowed, bitter and tormented, they are unbroken. Indeed, many find much encouragement in their new circumstances.

The world may be ruined, singular and mechanistic, but by the same token, there seem to be no angels left running the show. Even a vastly weakened army can triumph if it takes the field unopposed.

Add to that the heartening fact tht they were able to escape imprisonment in the first place. If they are truly anathema to God, hated in His eyes and, by the words of His messenger, condemned to eternal torture... how has it come to pass that so many have re-entered the world of men? The Cryptics may mutter about divine subterfuge, but isn't it simpler to think that God's power is simply fading? That the demons of hell find freedom because God's cages have lost their strength?

Most important, they point in triumph to Lucifer's absence from Hell. The Luciferians believe, not that he merited some unique punishment, but that he escaped punishment altogether. Perhaps their strongest stayed free, because their foes were unable to confine him! perhaps the sundering of the Abyss is his doing! Perhaps the Adversary waits even now, watching to see who is still ready to fight... and who will prove too weak.

Rivals

The Luciferians are surprisingly tolerant toward Raveners. Since the Raveners retain their military bent, Luciferians tend to regard them as soldiers with admirable zest. They just need some discipline, and they'll be useful once again.

The same sort of condescension and backhanded goodwill extends towards the Faustians, only in reverse. To a Luciferian, a Faustian has sufficient discipline and the right general idea they just need to remember who's boss.

No, the factions that earn Luciferian ire are the hesistant, the cowardly, the muddlepated and indecisive: the Cryptics and the Reconcilers.

Cryptics are like swimmers who question the dive in midair. They're so obsessed with sorting through myriad possibilities that they give little thought to the facts on the ground and the here and now. Neurasthenic navel-gazing is beneath the dignity of any Elohim, but nonetheless the Cryptics' main preoccupation. To the action-oriented Luciferians, the contemplative questioners are ultimately useless and weak.

The only thing worse than being weak is being treacherous. Therefore, the only thing worse than a quivering Cryptic is an ass-kissing Reconciler. These pathetic, deluded Elohim are like Swimmers who turn in mid dive and try to climb back on the diving board! Apparently they weren't paying attention when the full implications of rebellion were discussed, nor when the heavenly Host damned them to the Abyss. You'd think a term in hell would show them the truth about God's forgiveness, but instead they cling like lampreys to the idea of making peace with Him.

Houses

Lucifer ruled the First House, and Angelic loyalties die with difficulty. Many Devils still rally to the banner of their once (and future?) lord. Some may simply believe that, as Dawn Spirits themselves, their place in the Morningstar's new world will be a high one. Others though they would never admit it look to Lucifer to fill the void left by God's rejection. They crave orders to carry, and the Adversary was always good at giving them.

Some Devourers who fought well in the war remain loyal, buoyed up by memories of glory and hopes for revenge. By and large, these Devourers are less burdened by Torment than their fellows in the Ravener camp. Unlike the nihilists, Luciferian Devourers still have hope that something can be built from the world once all the clutter is cleared away of course.

Scourges are also attracted to the Luciferian cause for many of the same reasons as Devils. As the second rank of nobility among the Houses, there's a certain appeal to siding with the onetime Highest Angel. More than that, there's a profound appeal to believing that the Unholy Host is not just rising again, but that it never really fell. if that's true, then maybe the punishments meted out by God and declared by Michael can be foiled as well particularly the devastating curse of human decay and death.

Despite this promise, few Slayers are Luciferian. As members of the Last House, there's no snob factor to appeal to them. More than that, though, the Slayers, whose punishment was arguably the most horrifying, seem the least able to believe that the first war was anything other than a decisive loss for the rebels.

Leadership

Grifiel, the highest rebel of Wild House, remains loyal to Lucifer despite all the misery and defeat he has endured on the Morningstar's behalf. Once a noble and honorable warrior, Grifiel has discarded his scruples and ethics one by one along with his beauty, his sanity and his ability to love. He follows the Adversary less from conviction than from mad obsession. Denying Lucifer would be like admitting that everything he has lost and suffered is pointless. He'll be hurled back into Hell or reduced to nothing at all before giving up the rebellion.

While Grifiel retain the cunning and ruthlessness one looks for in a front-line leader, the Scourge Nazriel has emerged as the ultimate leader of the Luciferians -until the Morningstar returns, of course. Styling herself Nazathor, Princess of Majestic Liberation, she maneuvers her faction with care and caution- striking hard, but quickly sinking back into the safety of the night. Reputed to be Lucifer's lover, few dare oppose her.

Goals

The primary goal of the Luciferian faction is, obviously, the location of their leader. Accomplishing this involves a threefold plan. First, Luciferian outriders are sent to scour the globe for any sign of demonic activity. Initially they were sent individually, but too many lone wolves got picked off by Earthbound, hostile demon factions or more mysterious beings. Now they're sent in packs.

Secondly, the Luciferians are keeping a close watch on the media. Specifically, they're trying to invest money in it and gain influential media thralls in order to get first dibs on incoming news that might involve demons. It also gives them an advantage covering up Luciferian activities, as well as a platform for sending out covert messages. But, as with the outriders, the Luciferians have found unusual opposition in the media as well.

Thirdly, the Luciferians are mounting an aggressive communications campaign among the fallne. Lucifer himself hasn't answered the call, but sooner or later, every hell-damned Elohim whose name is remembered by a Luciferian can expect an invocation asking for information.

domingo, 7 de diciembre de 2008

Facciones III: Voraces

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The Age of Wrath was long and hard. A lot of good people and valiant Elohim suffered and died. Illusions were lost. Honor gave way to pragmatism, which in turn sank beneath the weight of vengeance and angel and simple despair. Men discovered evil, and angels learned to embrace hatred. By the end of the war, many among the fallen had become little more than living engines of destruction, their joy in creation perverted into a love only of annihilation.

They were crazed, vicious and debased before the war was lost. Before they were stripped of the greater part of their power. Before they were condemned to a maddening Hell of isolation and loss for a term that felt like forever even to eternal beings.

Now, those bitter and wrathful Elohim have emerged from ages spent with no distraction save the pain of their own sanity eating itself... and they find a world as loathsome and corrupted as they themselves have been. Beholding a fouled planet, a debased and cruel humanity and a cosmos shrunk into a withered husk of its onetime glory, they see only one meaningful act.

Destroy.

Destroy Everything.

Wipe away this cruel mockery of the Paradise they once designed. Give humanity the merciful silence of the grave. Destroy the works of God at an and all times, hoping perhaps to provoke Him into finally annihilating them.

Victory is impossible for the fallen, but they may yet be strong enough to wreck the prize --- the world --- even as it is wrested from their grasping claws.

Rivals

As the most radical faction, the Raveners have the most enemies.

They hate the Luciferians for being willfully mislead. If Lucifer engineered the Great Escape, just where is he? It's nauseating to watch being who were once the lords of Creation scuttling around looking for a new bearded patriarch to lead them to glory, smite the wicked and tuck them into bed at night. They might as well wait for Godot as their precious Morningstar.

Perhaps the only spectacle more repulsive than Elohim acting like children is Elohim acting like parents. The Faustians have gone from serving God, to opposing God, to being brutalized by God... to thinking they can replace God? The Raveners find this train of reasoning laughable, especially since the Faustians think they're the crazy ones.

While the Faustians and Luciferians are insane to think they can still make any kind of serious assault against God, they at least understand that there's a war going on and that it didn't stop just because one side was beaten into submission for a million year. The Reconcilers are, perhaps, the winnders of the hotly contested "Most Despised by Ravener" label simply because they are the most optimistic.

About the only faction the Raveners even tolerate is the Cryptics, simply because they don't (yet) stand for much. Raveners figure they'll eventually get fed up with asking "Why?" and start smashing stuff. It's the only natural course for a realist.

Houses

The ravening Devourer is a stereotype for good reason. Devourers are perhaps the least inclined toward deliberate reflection, and Raveners are the faction of action. Unlike every other group, the Raveners hold out no hope for eventual victory, so why bother with plans for a hundred ears from now or ten or even one? Living hard and dying harder are honorable goals to the virile Devourers.
The subtler Raveners are the Defilers who became soured on beauty by war and exile. Now dedicated to taking an ugly world and making it uglier, they ar the oft-unseen velvet glove moving in the shadow of an Devourer's iron fist. A ravening Devourer who finds you will probably just kill you. A ravening Defiler is more likely to craft you into someone who destroys himself --- after undermining or outright wrecking everything you once valued.

Arrayed against the Raveners are the majority of Malefactors. Perhaps their attunement to the Earth's depths makes the surface decay less offensive to them. Perhaps staid and careful natures used to working on geological time are uncomfortable with the faction's perceived spontaneity. Or perhaps they cannot repress their ultimately creative natures enough to pledge allegiance to destruction.

Leadership

Sauriel the Releaser commands the respect and obedience of his fellow Raveners. One of the few Slayers to pursue the Ravener philosophy, he is on of the few who can pursue vengeance and cruelty even beyond the grave. Once on of Lucifer's Archdukes, he leads by threat and intimidation more than persuasion.

His opposite number is Suphlatus. She used to be the Giver of Flowing Waters, but now is the Duchess of Dust. She believes (and loudly proclaims) that the fall of the rebellion was due to treachery from within --- specifically, treachery by the one rebel who was conspicuously absent from the Abyss. "One who betrayed once would betray again," she declares, and she now sets herself the task of undermining the best efforts of men, angels and demons alike. The hatred between her and Nazathor is so potent that just to step between them is to be scalded by wrath.

Goals

While Raveners have a reputation for mindless carnage, they are actually fairly careful to choose targets that can be isolated and assaulted without reprisal. Raveners are particularly active in war-torn regions where their viciousness can easily be blamed on either side (or, ideally, blamed on each by the other). To perform these missions, however, requires a safe base to which they can return. Ravener bases are currently under construction in northern Iraq, Macedonia, the mountains of Mexico and in Kashmir. More raveners are being sent to western Africa, the Andes mountains in South America, and the areas between the Aral and Caspian seas. Raveners operate in North America, but in smaller numbers and with more subtlety than elsewhere.

Facciones II: Crípticos


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Spending uncounted ages imprisoned in a lightless, soundless, sensationless void is a pretty harsh punishment, but it does provide one thing.

It provides a lot of time to think.

After the initial shock of defeat --- after the horror and agony of Hell --- even after the despair of untold eventless eons --- some fallen have taken a step back and reconsidered their initial assumptions. Some have contemplated, taken stock and tried to puzzle out what went so disastrously wrong.

These inquisitive Elohim have reached some startling conclusions.

First and foremost, God's perspective is either omniscient or so removed and all-pervasive as to be nearly omniscient --- especially when compared to such limited beings as humans and even angels. If a lowly light like Ahrimal could see trouble brewing, God surely foresaw it ages before that.

Secondly, God is either perfect or (again) close enough to make no odds. Therefore, the angels He created must have been either a perfet model of His desires, or as close to that model as reality could tolerate. While it's possible that the gross stuff of the material world was too weak to support perfect servants, it is unthinkable that God would allow that imperfection to take the form of disobedience... unless rebellion was not an imperfection.

Thirdly, Lucifer --- as the first among angels and the closest to God in power --- must, by virtue of his power and position, be closer to God's ideal than any other. The observed fact that he was the first and best of the rebels is the clinching argument that the rebellion --- with the consequent corruption of reality and ghastly punishment of men and Elohim --- was actually the enactment of God's plan, rather than a deviation from it.

Now that they are freed from their durance, these Cryptics have taken their logical premises and used them as the foundation for new questions.

If God knew about the rebellion, surely He knew about the demons' eventual escape from the abyss. What, then, is His new plan for His unwitting servants?

Since Lucifer was not imprisoned and he answers no summons, what was the Morningstar's fate? Personal destruction for his role as leader? Some other torment, possibly even worse than Hell? Or --- most likely --- did he escape punishment because he was privy to God's plan all along?

Finally, and most importantly --- if the fallen have been God's pawns all this time, is there any way to escape that fate in the future?

Or should they even try?

Rivals

The Cryptics aren't terribly fond of the Raveners --- what's to like? --- but they see the Raveners' mad, thoughtless flailing as ultimately meaningless. Like ants on a kicked-over hill, they mill about wildly but accomplish nothing.

The Reconcilers are too idealistic, but at least they're asking question instead of trumpeting specious answers. No, the factions that really bother the Cryptics are the Luciferians and the Faustians.

Both groups have the same problems. They talk and they don't listen. They make proud declarations, which mostly reveal the gaps in their logic. They've got their eyes and minds shut, and they pity anyone who lacks their sense of blind misled mission.

Houses

Many Malefactors find their way to the questioner clique. It's a natural fir for their steady, methodical tendencies. making up perhaps the most pragmatic House of all, angels of the House of the Fundament seem unusually able to examine their fundamental assumptions without castigating themselves for error. One can almost see them shrug and hear them mutter, "It didn't work. What will?"

A more fervently inquisitive House is that of the Slayers. While they may ask the same questions as the Malefactors, they have a wounding personal stake in the answers. In the war they were made to bring the atrocity of death upon their beloved humanity, and the guilt and sorrow they still feel demands answers.

Leadership

Ahrimal, the lowly Fate who first foresaw the Age of Wrath, has emerged as one of the most strident and influential of the Cryptics. His position among the fallen is a strange one, though. Famous (or infamous) as one of the architects of revolution, the lowest angel to be named a prince by Lucifer, he is now one of the most insistent questioners. He sits athwart many stresses within demonic society: created rank vs. merited authority in the rebellion; loyalty vs. autonomy; hope vs. despair. Admired, respected or merely despised, mentioning his name is generally a good way to start passionate debate among the fallen.

Gipontel, a Fundamental and onetime Archangel, represents a more accessible faction of the Inquisition. A self-appointed coalition-builder, he encourages Cryptics to make truces with other factions and even ally with them in order to observe, understand and maybe even learn. If their contributions foster a more open and inquisitive attitude in others, is that such a bad thing?

Goals

Access to information --- demonic, scientific, human historic, mythological or "other" --- is an over-arching Cryptic urge. Any particular datum could hold a vital clue.

More immediately, the Cryptics have established their primary stronghold in Atlanta, Georgia, and they are rapidly beefing up ancillary safe houses in Dallas, Chicago, and Washington, DC in the United States. Basically, they're aiming to get a tough cadre in place at every major airline hub. They're expanding similarly in Europe, starting from Heathrow in London. Smaller cadres have been assigned to Tokyo, Beijing and Rio de Janeiro.

The point of having strong defensive positions near large airports is that it preserves their mobility --- and their ability to monitor the travels of other fallen. Theri immediate goal is to create an inventory of every fallen who walks the Earth. Learning of the Earthbound has made finding those demons a priority as well.

These master lists --- the Scelestinomicon (Book of the Rebels) for fallen, and the Crucianomicon (Book of the Tormented) for Earthbound --- are meant initiallty to form the nucleus of an information network for all fallen. As the Cryptic faction grows, use of them may become more defined --- or less open.

Facciones I: Fausticos

Voy a copiar de la muerta blazeofnight los textos referentes a las facciones.
Las facciones se formaron en el infierno, en el caos que surgió cuando los caídos se percataron de que Lucifer no había sido encerrado en el infierno con ellos. Estos textos hablan de como se encuentran las facciones después de la liberación de los demonios.

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The Faustians have observed the power of human faith and have concluded that, even trapped in an unfaceted singular world, the Children of Adam have power that is of the same nature as God's. Admittedly, their degree of power is miniscule, but every child born caries a spark of holy fire. Gather enough sparks together, and the fire could one day eclipse the sun.

Faustians find the general state of humankind greatly reduced since Edenic times --- like grouchy grandparents, they are convinced that people today are weaker, stupider, sillier, less reasonable, less respectful... just generally devolved from the times they recall. But at the same time, humankind's aggregate ability to define reality around them is, if anything, stronger than it was when they numbered in millions instead of billions. Yet humans are using most of their strength to repress themselves! Their greatest faith is placed in proof --- the one thing that doesn't need faith to be true. Consequently, even as their grasp on the world gets stronger, that very grasp constricts and constrains reality into ever tighter ever narrower instances. It's possible that if they continue on this course, faith may define itself right out of existence leaving behind a cold world of absolute, mechanical certainty.

While such a world has no place for God, it also lacks a niche for demons, and is therefore intolerable to the Faustians.

Humanity, as found in the fallen world, is a bonfire smoldering out of control, rapidly using up the obvious sources of fuel and in danger of guttering out. The Faustian philosophy is based on harnessing and husbanding this power --- controlling the burn, renewing the fuel and building the engines that can focus humanity's divine energies outward instead of inward. It will take careful guidance and leadership, of course, but in the end, human faith is, itself, the best hope of freeing the world from God.

Rivals

Faustians have a bemused tolerance for Reconcilers. True, Reconcilers cling to a foolish belief that they can make up with The Almighty, but once they get over that adolescent optimism, they might grow up to more mature (that is, Faustian) goals. Luciferians get much the same treatment. They may be taking the wrong road to victory against Heaven, but at least they've got the map out.

The Faustian ambition to perfect the human rebellion against God (or, depending on which Faustian you ask, to enslave humanity for a spiritual rebellion against God) runs directly counter to the Ravener policy of wrecking everything and killing everyone. Consequently, Ravener demons are strongly encouraged to set aside their mindless wrath and regain hope. Failing that, the Faustians tend to sic their faithful humans on them.

A more subtle opposition exists with the Cryptics. The Faustians are quite confident that they've got it all figured out, and nagging questioners are more than just pests --- they can imperil the resolve of the fallen doing the great work of building the future. Worse still, they can cast doubt into the hearts of mortal followers.

While Faustians despise Raveners as agents of chaos and destruction, their aggravation with Cryptics is deeper and more irksome because the Cryptics are so resistant to persuasion. To a zealous Faustian, an inconvenient question is worse than a Ravener's claw to the throat.

Houses

The grandeur and scope of the Faustian scheme appeals to many ambitious demons. Having humans do most of the heavy lifting narrows that appeal, limiting it to those who are comfortable with getting others to do their dirty work. But for those who fit both categories, Faustianism is a perfect philosophy.

Devils, as the onetime order-givers for the Universe, are certainly used to seeing others do what they say, and as the First House they have the confidence to dare much. Defilers, too, have always had great hopes for the collective power of humanity: Inspiring them to apotheosis seems a captivating adventure. Finally, there are many Faustian Malefactors. For them, the appeal is not so much in the scope of the plan, but in its pragmatism. The Faustians have a plan, with concrete goals, that can be achieved now. The Malefactors' tremendous abilities to tempt and manipulate humans is just icing on the cake.

The only House that is notably absent from the Faustian edifice is the Second. Scourges are keenly --- perhaps morbidly --- aware of the frail, frightened and failing nature of humankind. Relying on such weak links looks (to them) like a recipe for failure.

Leadership

The Devil Belphigor is one of the strongest fallen who has yet returned to Earth, and he came back with the added bonus of a vessel that was both attractive and physically powerful. Belphigor quickly insinuated himself into the hierarchy of one of America's New Age religions and splintered off his own version of it. Working within its framework, Belphigor hopes to clear the world of divine interference before two generations pass.

The Defiler Senivel, her House's first ambassador to humankind, is also a Faustian, but one with a more humanistic bent. Where Belphigor sees the Faustian revolution as being demonkind's best hope, Senivel hopes it will prove to ultimately fulfill both mortals and Elohim. (Mortals by letting them replace God their Father at the helm of the universe, and spirits by giving them a new master to serve.)

Goals

Generally, Faustians are in favor of world peace and opposed to contraception --- not for any benevolent reasons, but because they want more humans around, period.

Faustians have infested Rome and Jerusalem in hopes of finding (and harnessing) populations with high concentrations of faith. Their main outpost, however, is in the United State. (It seems clear to the Faustians that the US is currently the most powerful nation and, thus, best suited to be bent to their will.) Specifically, Belphigor's "Church of Scientific Spirituality" has purchased a large parcel of desert land outside of Flagstaff, Arizona. Miles from any other population center, they intend to start a city there from scratch, encouraging people "of the right sort" to settle there.

Observant fallen suspect that the site's proximity to a gigantic meteor crash is not accidental. One of the earliest fallen victories in the War of Wrath was when they felled great Vejovis, an angel of the Firmament. Many suspect that the "meteor" in the bottom of the crater is nothing less than Vejovis's ancient corpse.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Fé, auras, y sangre


Suele escucharse la pregunta sobre si la Fe Verdadera afecta a los demonios, que tipo de aura (auspex) poseen, y que sucederia si un vampiro toma su sangre.

Leer más... Estas preguntas son crossover puro, ya que intentar responderlas desde Demonio no tiene sentido. Esto son cosas que no tienen siquiera mención en Demonio. Si nos atenemos a los manuales de este juego, eso de la Fe Verdadera, o el aura, no existe (y porsupuesto, no se especifica nada sobre la alimentación de los vampiros)

Pero si queremos entrar en crossover con otros juegos, sabemos que cada criatura tiene un tipo de aura para auspex, (aunque la salida de Demonio es posterior a esa tabla, y por tanto estos no se incluyen) que la sangre de cada tipo de criatura puede producir efectos diferentes (aunque para los demonios no esté escrito en ningún lado), y que la Fe Verdadera, es un hecho (aunque cuando en sus reglas se habla de demonios, se están refiriendo a los Umbroles, lo que se conocía por demonios antes de la salida de este juego, no a los propios Caídos).

Entonces ¿Como responder? A mi forma de entender, aunque hablemos de crossover, en la medida de lo posible, se debería primera el propio juego por encima de lo que otros pudieran decir, siempre que el resultado parezca sano. Por esto, yo veo bien que a un tema tan importante como la Fé Verdadera el juego no le destine atención. Entiendo, que los Demonios no pueden por tanto (reglas callan) ser afectados por la Fé Verdadera, igual que no pueden poseerla. Un Demonio nunca podrá poseer... fé. Un Demonio tiene certeza. Y la certeza mata la fé, si se me entiende. Me suena muy correcto, y es compatible con las reglas, que no tratan la Fé, por lo que yo así lo entiendo. ¿Como va a ser una omisión por descuido el hecho de ni siquiera citar la Fé Verdadera? ¿En el Savior & Destroyers, también se les olvidó comentarlo?

Luego está el aura. Por el mismo razonamiento, los Demonios no tendrían auras especiales, parecerían humanos a los ojos (con auspex) de los vampiros. Puede ser. Entiendo que Demonio, es un juego discreto, no es dado a excesos, de alguna forma me parece el juego mas... humano. Veo ventajas en esto de que auspex no pueda ver auras demoniacas, me parece correcto, y creo que sirve a un proposito de la ambientación, por lo que así lo hago.

Bien es cierto que Edad Oscura comenta que los demonios tienen auras negras, y esto podría reconocerse así, pero sucede en Edad Oscura que sus demonios (Los de La Deuda del Diablo) no son por reglas compatibles con los de La Caída, no son esos demonios, son otros. Digo esto, por que siempre podremos libremente hacerlo así, pero es ecesario señalar que no debemos engañarnos pensando que esto es un argumento, pues son otros demonios. Tanto daría hacerlo así por que lo pone en Edad Oscura, que por que nos lo hemos inventado nosotros.

Por último está la pregunta de la sangre. Estariamos en las mismas, deberia de considerarse sangre normal, por siencio de las reglas, pero aqui pienso que si sería necesario realizar matizaciones. Primero, yo entiendo que los Demonios son inmunes al placer del Beso, y segundo, si veo lógico que la sangre de Demonio, como criatura celestial, pudiese tener algun efecto sobre vampiros, si bien, no tengo esto claro. La impresión que me transmite es que si esto es así, lo es en su forma apocalíptica únicamente (además de otros efectos que pudieran implicarse como propios de esa faz en concreto) no en su cuerpo poseido.

En cualquier caso, estas son mis impresiones, comentad las vuestras si quereis. Lo único que pretendo es mostrar la forma acertada de razonar (a mi forma de ver) cuando los manuales callan, y como interpretarlo.

domingo, 23 de noviembre de 2008

La Semana de las Pesadillas

Este artículo pretende aportar una visión global, mundana, a los hechos ya sobradamente conocidos, intentando dar una visión conjunta a como reacciona el MdT humano a este fortísimo evento de la metatrama. Aunque las fechas y cifras son oficiales, la percepción de los hechos por parte de los durmientes y las argucias de la Tecnocracia para ocultarlo no lo són. Representan la progresión que yo entiendo que tomarían los acontecimientos. Este articulo es relevante si pensamos en clave de crossover.

Ya hablamos de como un Demonio puede estar en la tierra antes del maelstrom, y por lo tanto, vivir estos sucesos, y aunque no fuese así, los Demonios poseen cuerpos, y estos poseen recuerdos, y el mundo habla, los periodicos siguen circulando, aunque no sepan nada del tal Ravnos (ni sean afectados por sus pesadillas), no hay forma, si aceptamos crossover, de que un demonio no se entere de esta extraña semana (asumo, bautizada así por los mortales)


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La semana de las pesadillas tiene lugar en Julio del 99.

Se desarrolla en el suplemento El Tiempo de la Sangre Débil (consultalo para ampliar datos y leer reglas opcionales) Hace referencia a una semana durante la cual el mundo se vio convulsionado por pesadillas, a raíz del despertar de Ravnos en Bangladesh. Ninguna parte del mundo se libró de sus efectos.

- Jueves, 22 de Julio

El Antediluviano despierta, pero para el MdT en global, esto pasa desapercibido. Comienzan las pesadillas, aunque se es incapaz de recordar que se ha soñado.

- Viernes 23 de Julio

El Antediluviano se mueve, y aunque el MdT podría ser consciente de que algo sucedió ayer y hoy (los durmientes, hablen con quien hablen, se percatan de que todo el mundo está sufriendo pesadillas), en conjunto sigue ignorante de lo que sucede. Las pesadillas se mantienen.

- Sábado 24 de Julio

El Antediluviano es interceptado por 3 poderosos Catayanos, que intentan destruirle. Uno de ellos crea un tifón que inunda la región causando destrozos, a la vez que les encierra para luchar, bloquea la huida del Antediluviano, y los protege del sol (mediante las densas nubles y lluvias que trae) en las horas diurnas (durante las cuales continúan combatiendo) Este es el primer signo de la gehena. Durante el combate, la Tecnocracia detona bombas de neutrones para detener al antediluviano, pero no es suficiente. Estas detonaciones inician el sexto maelstrom.

Cara al MdT, podrían tenerse noticias de un tifón golpeando la zona de Bangladesh.

- Domingo, 25 de Julio

Pronto por la mañana (hora de Bangladesh) el Antediluviano vence a los 3 poderosos Catayanos y continua avanzando, dañado por el combate y las bombas de neutrones, pero al disolverse el tifón, el azote del sol, le golpea y resulta demasiado para él, siendo reducido a cenizas. Ravnos, una criatura anterior al diluvio, un nieto de Caín, es borrado hoy. En el momento de su muerte, las pesadillas desaparecen.

Todo su linaje (todos los Ravnos del MdT) siente la muerte de su patriarca, y sienten nacer un irrefrenable impulso caníbal por la sangre de sus hermanos. Instintivamente, los Ravnos se reconocerán mutuamente, es la sangre llamando a la sangre, y sentirán apetito canibal por encima de todo lo demás.

Cara al MdT, la noticia del día es el tifón de Bangladesh, llegando a todas las cadenas televisivas, sobremesas, emisoras de radio, y periódicos. la Tecnocracia velará en todo momento por que las noticias se mantengan en el punto adecuado de lógica publicidad (correspondiente a un evento así) e información controlada (ofreciendo explicaciones plausibles para la formación inesperada de un tifón así, su extraño comportamiento, dando las estimaciones convenidas para el fenómeno, en espera de que dure, controlando que se evacue Bangladesh sin acercarse a la zona comprometida, vigilando que no salgan a la luz los registros sísmicos ni los niveles de radiación, etc)

- Lunes, 26 de Julio

Segunda noche de canibalismo entre los Ravnos. Cara al MdT, en Bangladesh ha acontecido una desgracia natural, un fortísimo tifón que trajo tormentas, inundaciones, destruyó la zona, y dejó aproximadamente 1.300.000 muertos. La noticia del día es el comienzo del control de muertos (un drama), desaparecidos, los daños materiales, y la profunda crisis económica y alimenticia que provocará en Bangladesh el tifón, haciendo necesaria una fuerte intervención internacional.

Naturalmente, la Tecnocracia conoce la verdad y sabe que parte de los muertos fueron causados por sus bombas de neutrones (unos 61.000) aunque estuviesen diseñadas para destrozar el mínimo terreno posible, la radiación fuese focalizada, y de rápida dispersión. Igualmente, la Tecnocracia intentará relacionar las pesadillas sufridas por la ciudadanía mundial como uno de los fenómenos psíquicos de precognición global (a un nivel nunca conocido) que, en teoría, según algunos estudiosos de lo paranormal, suceden antes de graves desgracias (cualquier teoría, por absurda que parezca, es preferible a la verdad) La Tecnocracia en secreto fundará (y manipulará) el Institute for Study of Precognitive Dreams (ISPD) que en los meses siguientes se hará famoso por pretender demostrar que estos fenómenos de precognición en los sueños, a escala global, están fundamentados y que son una especie de mecanismo de alerta del subconsciente global humano ante graves desastres (p.ej, un tremendo tifón perfectamente natural como el que ha azotado desgraciadamente Bangladesh), ya que el potencial de la capacidad mental humana es prácticamente infinito. Algunos de sus integrantes pretenderán también demostrar (aunque la Tecnocracia se encargará de que no les dejen) habilidades psíquicas como la telequinesis, telepatía, pirokinesis, clarividencia, etc

- Jueves, 29 de Julio

Esta noche, el canibalismo Ravnos no aparece (tras 4 noches de sed), y los supervivientes del clan pueden continuar con relativa tranquilidad. Aunque el clan no ha sido borrado de la faz del MdT ha sufrido graves perdidas, y su número está muy menguado. La semana de las pesadillas se da por concluida en la noche de ayer.

No obstante, esta noche un nuevo presagio aparece en el cielo nocturno del MdT, una estrella roja.

La estrella no es visible para los mundanos, pero las criaturas despertadas (vampiros, ghoules, garous, parentela, magos, kuei-jin, o changelings pero no momias, cazadores, demonios, o wraiths) pueden verla como un pequeño brillo rojo.


La estrella afectará a las fuerzas mágicas, volviéndola mas voluble según pasen los años, y abriendo nuevas puertas a lo imposible (Consulta La Señal Roja para mas datos) aunque la hechiceria de los Demonios no se ve afectada

Esta estrella permanecerá desconocida para el mundo hasta que en el 2003 será detectada por la NASA, y finalmente pasará a ser visible poco antes del Jueves 31 de Julio del 2003, momento en que la NASA emite su informe, nombrándola como Objeto Estelar #2001KX76 (coloquialmente "Estrella Roja") El estudio no es del todo concluyente, pero informa que el objeto posiblemente sea un cometa en vez de un elemento con radiación propia.

En realidad, todo el juego la ignora. Es por ello que digo que los Demonios son inmunes a los efectos de las pesadillas, no afecta a su hechicería, y no la ven hasta que pasa a ser visible a ojo, por que en Demonio no existen referencias a ella, hasta que (en crossover) sale comentado en las noticias del TdJ. Si no nos interesa el crossover, no existen referencias en Demonio a la estrella roja, como tampoco a la semana de las pesadillas (aunque si al maelstrom, el cual deriva de)

sábado, 22 de noviembre de 2008

De links, wikipedia, y falta de tiempo

Buf, mucho jaleo, y demasiado poco tiempo.

Estos días he estado poniendo los links desplegables (lo de "leer más") en todos los post, he recibido mi primer comentario en el blog (¡ya iba tocando! Animaros) y he discutido en wikipedia acerca de si este blog era o no:
a) adecuado para linkarse como complemento al articulo de demonio
b) la única web realmente dedicada a demonio en castellano

Leer más... Al final, parece que dejan que el link se quede, pero vaya, tanta politica para aquí, tanta politica para allá, en vez de juzgar si el link es un BUEN link para complementar al articulo. Al principio me dijeron que el link era spam, como si yo estuviese obteniendo algún beneficio por las visitas del blog , ganase visitas de mala forma o estuviese colando el link así como que no quiere la cosa en el articulo de demonio sin venir a cuento. La verdad que bastante sorprendente para mi todo. (Boca para hablar tenemos todos)

Incluso en el articulo de wraith me quitaban el link al Rincón del Wraith, supongo que por sus politicas (que en ese momento, yo desconocia) y luego ya cuando pregunté por que, dejaron de retirármelo (¿entonces no me lo estaban retirando por politicas internas? Extraño) Y el señor que retiraba el link del blog del articulo de demonio, ¿por que no retiraba el link roto al viejo espacio de hace años de demonio en la web de ww? ¿Trabajamos para lo que queremos? ¿O nos confunde eso de que toda entidad debe tener su link oficial? Igual es que nos anquilosan nuestras propias politicas, y confundimos hablar de una entidad, y dar su link oficial, con hablar de un jdr que ya no se edita, y necesariamente tenemos que hacer figurar el link "oficial" (esto es, el de su editorial, aunque ya no lo edite, le haya dado carpetazo, y el link esté roto)

Por otro lado, algunos bibliotecarios en el canal IRC me comentaban que incurria en autopromoción, cuando, si, yo, autor, linko mi trabajo, pero sucede que mi trabajo es relevante al articulo, ¿debe censurarse el link por que yo lo haya puesto? ¿o es el contenido y su aporte lo que cuenta? (Consecuencia: El actual link está puesto por Magus, dando así, al parecer, mas valor al mismo link que si lo pongo yo, autor) Además que autopromoción en jerga wiki no es exactamente eso (al menos como yo lo leo)

Y mientras todo esto, otros links como el mio (o peores) puestos tranquilamente en otros articulos. En fín, un cúmulo de despropositos a mi forma de ver, quizás, fruto de que ni ellos tienen claro el límite, o no todos usan el mismo rasero, no lo sé. Incluso en ocasiones dudo de si sus bibliotecarios realmente se tendrán estudiadas sus politicas para ir de tribunos como alguno va. En fín, como si a estas alturas el wikiproyecto de MdT fuese a salir de su tumba. Dejemos a los muertos en sus tumbas, y los vivos trabajemos el MdT en los espacios adecuados. (No, wikipedia no es uno de ellos)

Junto a todo esto, se suman problemas laborales, creaciones no atendidas para mis propias cronicas, y producción del rdv y del rdw paralizada. Es curioso, decía yo en el primer comentario del blog que esperaba tener para antes del año que viene listos los links, y ahora, ya están listos, dias después, ojalá las espectativas siempre mejorasen... Espero ir dando salida a algo mas de material pronto. ¡Animaros a postear comentarios!

domingo, 9 de noviembre de 2008

Un exorcista prevenido

La revista 30 Días (Junio 2000) publicó una entrevista sobre el Padre Gabriel Amorth, principal exorcista de Roma y el más famoso exorcista del mundo. El Padre Amorth dijo que el Nuevo rito del exorcismo es "una farsa. Un increíble obstáculo que probablemente nos impedirá actuar contra el demonio." Él observó que el nuevo rito de exorcismo prohíbe exorcismos a personas quienes han sido supuestamente sujetas a malos espíritus. El Padre Amorth exclamó, "Absurdo. Los malos espíritus son con mucho las más frecuentes causas de posesión y mal obtenido por el demonio: por lo menos el 90% de los casos. Es como decirle a los exorcistas que no pueden efectuar exorcismos."

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También notó que "declara solemnemente que uno no debe de llevar a cabo exorcismos si uno no está completamente seguro de la presencia del diablo. Esto es un golpe maestro de incompetencia: la certeza que el demonio está presente en alguien sólo se puede obtener llevando a cabo un exorcismo." Él considera el nuevo rito como "un instrumento obtuso. Oraciones eficaces, oraciones que habían existido durante doce siglos, fueron suprimidas y reemplazadas por nuevas oraciones ineficaces."

Acerca de Roma y la Jerarquía, el Padre Amorth lamentó, "Tenemos un clero y un episcopado que ya no creen en el demonio, en exorcismos, en el extraordinario mal que el demonio causa, ni en el poder que Jesús nos ha dado para sacar a los demonios." Cuando explicó el porqué él y otros exorcistas fueron negados una audiencia con el Papa, él advirtió, "El humo de Satanás ha entrado en todas partes. ¡En todas partes! Tal vez fuimos excluidos de la audiencia con el Papa porque tenían miedo que un número tan grande de exorcistas pudiera tener éxito en sacar a las legiones de demonios que se han instalados en el Vaticano."

Cuando un reportero de 30 Días le preguntó si había dicho un chiste, el Padre Amorth respondió: "Pudiera parecer un chiste, pero no creo que es. No tengo ninguna duda acerca del hecho que el demonio tienta especialmente a las autoridades de la Iglesia, así como tienta a cada autoridad, los políticos y los industriales."


Esta noticia es real. Si lo contemplamos desde la óptica de nuestro mundo real, bueno, cada cual piense lo que quiera, pero desde luego si miramos sus declaraciones desde el trasfondo del MdT, desde luego, es curioso...

sábado, 8 de noviembre de 2008

Nuevas formas apocalípticas III

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Labrezu (Saber de la llama)


Estos demonios son una forma humanoide envuelta en llamas y sombra. Su voz resuena con autoridad celestial.

Velo de llamas
Voz celestial
Capa de sombras
Inmune al fuego

En su forma apocaliptica atormentada, estos demonios expanden su tamaño, desarollando garras de fuego Las sombras que los cubren se intensifican, pudiendo llegar a alterar su (aumentado) tamaño ante los ojos de espectadores que quedan confusos respecto a las verdaderas dimensiones del demonio.

Tamaño incrementado
Alterar tamaño
Garras
Resistencia al daño



Dragarne (Saber de la muerte)

Un cuerpo en avanzado estado de descomposición, mas acertádamente, un esqueleto cubierto por una mortaja de carne cuyas cuencas vacias contemplan los wraiths condenados del inframundo y cuya voz resuena con el eco de sus lamentos.

Visión fantasmal
Voz fantasmal
Iniciativa mejorada
Orientación exacta

Cuando su tormento crece, estos demonios ven arder leves fuegos en sus vacias cuencas y en donde quedaría su estómago, que fluctua y llena su cavidad torácica de llamas crepitantes que danzan según su estado anímico, (en ocasiones se proyectan hacia fuera de su pecho) y sus huesudos dedos se alargan hasta formar alargadas garras.

Mirada de terror
Sangre ardiente
Inmune al fuego
Garras



Kelbezu (Saber de la luz)

Una forma humanoide, envuelta en sombras que difuminan su contorno, y se mueve en silencio, diriase que flotando. Según el momento, la sombra puede ocultar como un borrón la forma humanoide (quizás brillando solo dos ojos en la mancha de sombras), o puede, al contrario, mostrar la forma humanoide ataviada con una capa de negrura pura que se comporta como una prenda a todos los efectos.

Capa de sombras
Visión en la oscuridad
Sigilo mejorado
Pasar sin rastro

Atormentados, estos seres se revelan de la misma forma, pero irradian frio, y sus voces suenan como el eco de susurros en frias cavernas

Forma tenebrosa
Susurros sibilinos
Sentir lo oculto
Destreza mejorada

Como el poder de Obtenebración 5

viernes, 7 de noviembre de 2008

Nuevas formas apocalípticas II

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Hatazeli (Saber del espiritu)


De entre los Halaku , estos fueron los que quedaron en el subconsciente de ciertos pueblos, que llegaron a construir leyendas sobre ellos, en las cuales creían. Estos demonios se manifiestan como criaturas de sexo indistinguible, envueltos en un cálido halo dorado o argenteo, con largo cabello habitualmente. Su piel, pálida, refleja este nimbo de luz como metal pulido. Se cubren con partes (o entera) de armaduras completas y/o cota de mallas, tal y como se movían por entre los campos de batalla durante la Guerra.

Armadura
Visión espectral
Aura radiante
Iniciativa mejorada

En su faz atormentada, estos demonios ven como sus cuerpos se marcan con venas rojas bajo su piel, sus ojos brillan sanguinolentamente fieros, y su voz se vuelve gutural

ACC mejorada
Resistencia al daño
Vigor (+ 3 magullados)
Corazón de caudillo (-2 dif de intimidación y liderazgo)



Urzu (Saber de la transfiguración)

Una faceta del saber de la transfiguración es el sexo. Estos lammasu, dan un paso más allá de los mammetum y se convierten en demonios del placer carnal.
Poseen voces de ensueño, un encanto irresistible, y una belleza extrema, son formas humanoides eroticamente proporcionadas.

Erotismo inhumano (+1 Car, +2 Man, +2 Apa)
Apa mejorada
Voz lirica
Encanto irresistible

Entregados al tormento, estos demonios desarrollan la proverbil cola y cuernos, y un veneno que rezuma en el aguijón de su cola y desde sus labios. Su tormento les separa de ser angeles del placer carnal, y les vuelve demonios de la lujuria y la perversión.

Cuernos
Des mejorada
Cola
Veneno

Traducción libre de Beckon



Rhibazu (Saber de la naturaleza)

Formas humanoides bellas, con flora que se entrelaza en su cuerpo axesuado (Su cabello puede ser el nacimiento de un matorral que cubre su cuerpo o se despliegue por su espalda, o de su piel puede nacer flores). Caminan sin llegar a tocar el suelo que pisan, son seres florales de gracia.

Sentidos aumentados
Cazador de sol
Pasar sin rastro
Belleza de ninfa (+1 Car, +1 Man, +2 Apa)

Su aspecto se vuelve salvaje cuando el tormento les pudre desde dentro, brotan espinas venenosas de estos seres florales y de sus frentes cuernos que revelan su esencia demoniaca. Su aspeto parece entonces podrido, marchito.

Inmune a venenos
Espinas
Iniciativa mejorada
Cuernos



Kelzaru (Saber de la añoranza)

Seres de voz hechizante, belleza de ninfa, y ojos profundos que se muestran como una imagen fluyente, difusa, distorsionada, como si fuesen contemplados por un submarinista. Sus cabellos y vestuario parece flotar en el aire como si flotase en el agua

Distorsión
Voz lirica
Sentido del clima
Belleza del mar (+1 Car, +1 Man, +2 Apa)

Su imagen se vuelve turbia bajo influjo del tormento, y el cuerpo que oculta esa distorsión/espejismo se cubre de viscosidades repulsivas al tacto.

Inmune a lectricidad
Sin reflejo
Resbaladizo
Veneno

Nuevas formas apocalípticas I


Estas nuevas formas apocalipticas, han sido construidas acorde a las reglas ya comentadas de la guia del jugador.

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Selijot (saber del viento)

Una figura humana, con cabello que ondea (independientemente de las corrientes de viento) al ritmo del estado anímico del demonio. Una silueta fibrosa y atletica, piel pálida y unos ojos sin iris, simplemente huecos rellenos de liquido oro, plata, zafiros o similares.

Inmune a caídas
Pasar sin rastro
Equilibrio perfecto
Esquive mejorado

Poseidos por el tormento, estos demonios ven deformado su piel, arrugándose, y sus rostros contrayéndose, adoptando un aspecto aterrador. Gana poder en el saber de los vientos.

Supervivencia mejorada
Resistencia mejorada
Acciones extra
Forma gracil (fue +1, res +1, des +2)



Belbrezu (saber de las bestias)

Fieros demonios de guerra, son monstruos bípedos enormes, capaces de caminar a 4 como a 2 patas, con una piel capaz de partir hojas de acero. En los tiempos de la guerra, estos demonios luchaban (junto a los Zaltu) en los páramos, infatigablemente, en la legión de Hierro o de Ébano, como exploradores, primera fila , maestros de bestias, o todo a la vez.

Tamaño incrementado
Armadura
Piel de camaleón
Sin cansancio

Bajo el influjo de sus emociones oscuras, estas bestias desencajan su poderosa mandíbula, y experimentan sutiles cambios menores, como diminutos pinchos en su columna vertebral, yagas en la piel, o similares. Su rabia animal aflora, y su voluntad basta para que sus heridas se cierren y curen.

Mandibula enorme
Regeneración
Salud extra
Trato con animales mejorado



Narbazu (Cualquier saber excepto LLamas, Tierra, Sendas, Forja, Tormentas y Bestia)


La imagen arquetípica del ángel bíblico. Un individuo
asexuado, andrógino, de aspecto radiante, puro, vestido con toga blanca. Grandes alas blancas hasta los tobillos

Alas grandes
Sin reflejo
Pasar sin rastro
Glamour (+2 Apa, +1 Car, +1 Man)

Corrompidos por el tormento, la imagen cambia a monstruos con alas correosas (murciélago o similar) con cuernos brotando de su frente, sus dedos convirtiendose en garras, y una larga y flexible cola. Además de estos cambios, su ropaje desaparece, el aspecto del ángel se vuelve monstruoso, pudiendo perder el cabello, cambiar el color de su piel...pero seguirá siendo reconocible como el mismo sujeto.

Cuernos
Cola
Garras
Voz celestial



Vaelzeri (saber de la tormenta)

La imagen arquetípica del angel. Un individuo asexuado, andrógino, de aspecto radiante, puro, vestido con toga. Grandes alas blancas hasta los tobillos. Les acompaña un olor a ozono, como a campo después de una tormenta.

Sentido climatico
Inmune a la electricidad
Inmune a las caídas
Alas grandes

En su revelación atormentada, sus ojos pueden mostrar el azul electrico de la tormenta, mientras que su pelo ondea furioso e incluso puede llegar a trnasformarse en descargas electricas

Toque electrico
Ciencia mejorada
Destreza aumentada
Glamour (+2 Car, +1 Man, +2 Apa)

Imágenes III




domingo, 2 de noviembre de 2008

Textos de utilidad


Algunos textos basicos que os pueden servir

La Biblia, para extraer citas, y por el contenido cristiano del juego
El Paraiso Perdido, por ser un ejemplo del orgullo namaru, además de uno de los libros recomendados desde el propio básico de Demonio
El Kit de iniciación del Juego, que nunca sabes cuando se lo vas a tener que pasar a alguien para que coja la noción más-que-basica

Y dos textos seleccionados de entre los que fluyen por la red

Índice de Ángeles, palabras mágicas, y nombres de Dios (En Inglés) que puede sernos útil para tener un listado de nombres celestiales, unos rudimentos de "hechiceria", o simplemente para sacar algo de contenido esoterico que poder poner en boca de nuestros pnjs.
La Biblia Satanica, ya que no es descabellado que la Iglesia Satánica de LaVey acabe por tocarse en alguna partida de Demonio

Imágenes II



sábado, 18 de octubre de 2008

Reglas avanzadas de formas apocalípticas IV


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Devorar nombres


Esto es un anexo a las reglas de consumir demonios del básico.

Que esto puede hacerse, no es sabido comúnmente, o puede ser sabido que esto puede hacerse, pero no como, en cualquier caso, un pj que quiera acogerse a esta regla debe saber como montarselo, y para ver si sabe de que va la historia se chequea Int+Ocul+Legado dif 8

Si sabe, puede acogerse a este sistema

Este sistem representa, cuando un demonio devora la esencia de otro, el tomar directamente su nombre y devorarlo, es como si en vez de acogerte a las reglas al respecto del basico te presentasen otro camino (este) por el cual también puedes enfocarlo, libremente te acoges a uno, o a otro, según lo que intente tu pj; devorar su fé, su poder o devorar su nombre, su esencia

Esta opción lo que aporta es mutar tu forma apocaliptica, ganando rasgos del demonio que devoras

Ya devorando a tu enemigo derrotado, tras la tirada de "absorción de poder" que indica el básico, si tienes un exito por lo menos, pasas a ignorar la tirada que acabas de hacer y realizas otra enfrentada, tu Fé contra Fé o Tormento (lo mas alto) de tu enemigo a no 6.

Si logras generar exitos netos, cada uno te aporta un rasgo del nombre devorado, (aunque eres libre de tomar menos) Estos nuevos rasgos se consideran de alto tormento, pero con la salvedad de que se manifiestan con tormento 5 (no 7)

Pero esto tiene una parte negativa...

Lo que hace el demonio ddi para absorver etos rasgos es devorar la propia esencia del nombre de su rival (porello se realiza la tirada enfrentada) si lo consigue, es que lo ha logrado, y gana lo dicho, pero esto se dá por que ha devorado su nombre y lo ha fundido con el suyo, lo cual implica:

- Gana tormento temporal (tanto como rasgos)
- Su nombre verdadero muta aunque el celestial no. El viejo nombre deja de vincularle.
Durante 1 es, las tiradas sobrenaturales que haga aumentan su no en tantos puntos como rasgos haya tomado, o hasta +3, mientras se ajusta a su nuevo nombre.
- Algunos de estos rasgos ganados (lo que requieran actividad por parte del personaje, no los que sean pasivos) funconarán a no +1 durante tantas semanas como rasgos absorvidos mientras el demonio se acostumbra a ellos.

P.ej tienes tormento 8, cuando muestras tu forma apocaliptica muestras tus 4 rasgos de bajo tormento y 2 de alto tormento. Absorves por este sistema 4 rasgos.

Como se manifiestan con tormento 5, con tormento de 1 a 4 pasas a mostrar lo normal (tus 4 rasgos de bajo tormento, que se muestran los 4 independientemente de tormento 1 o 10) pero ya en 5 muestras un quinto rasgo (uno de esos 4 que has absorvido) a 6 muestras otro, a 7 muestras otro...pero tb el primero de tus alto tormentos "de toda la vida", a 8 muestras el ultimo de los rasgos recien ganados y tu segundo y ultimo rasgo de alto tormento de toda la vida, y como es el caso que tienes tormento 8, mientras tu puntuación no baje, al revelarte mostrarás 4 + 2 + 4 rasgos, 10 rasgos, de los cuales en este caso 6 serían de alto tormento.

En este caso se ganarían 4 puntos de tormento temporal, y se sufririan los penalizadores de "inadaptación" durante 1 mes (las evocaciones, y todas las tiradas sobrenaturales, en 3 puntos, gracias a que es el tope, si no serian 4, por ser los rasgos que ha tomado) y 4 semanas respectivamente (para los rasgos absorvidos que requieran la habilidad del demonio, con un +1 al no)

De su viejo nombre verdadero puede irse olvidando...

Reglas avanzadas de formas apocalípticas III


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Crear nuevas formas apocalipticas


Se trata de un acto fuer de interpretación por el cual se crea una nueva forma. Es la regla que mas paginas ocupa por que se basa en listados de "precios", y por ello no la macanografiaré.

Se basa en que tienes 16 puntos de forma para la forma que quieres crear.

Entonces hay habilidades genericas y de tu casa, y de ellas vas "comprando", teniendo que gastar los 16 puntos, y teniendo que comprar 4 rasgos de bajo tormento y 4 de alto tormento. Como mínimo, un rasgo de bajo tormento de tu forma apocaliptica debe estar presente (Deacuerdo, tienes otra forma que no es la que se suele asociar a ese saber tipicamente, correcto, pero ALGO tienes que tener que ver con ese saber)

Hay rasgos que solo pueden ser de alto tormento al precio que te indican, pero cualquier rasgo puede comprarse como de alto tormento, costando 1 punto menos, igual que puedes comprar un rasgo de otra casa, pagando 1 punto más.

Simplemente con esta "politica de construccion" teniendo todas las hojas con los listados de rasgos y sus precios te creas tu forma apocaliptica, no tiene más.

Siempre que he dicho "precio del rasgo" me refería al precio que figure indicado en estos listados. Estos precios solo pueden estar en la escala 1-4, como dato. Tendreis que consultar las tablas si os interesan los listados.

Diversas formas apocalipticas que yo he creado con estas reglas estarán disponibles bajo el descriptor formas apocalipticas.

Reglas avanzadas de formas apocalipticas II


Leer más... Mezclar rasgos de diversas formas

Hasta ahora hemos hablado de modificar la faz del demonio, pero esto no es una modificación per se, representa un acto dentro de la interpretación que el demonio ejecuta, en base al que se desprende de forma temporal de uno de los rasgos de su faz, y en su lugar, de forma temporal llama otro (presuntamente por que le es mas ventajoso, o por el motivo que sea)

Su forma apocaliptica no cambia, es solo que puntualmente (aunque lo puede hacer tan a menudo como quiera) la invoca con modificaciones

Debe desprenderse de un rasgo de alto o bajo tormento para sustituirlo por otro del mismo tipo, de la faz de un saber que posea, naturalmente. (Claro, no se pueden llamar rasgos de la faz de un saber que no dominas) En concreto, solo pueden llamarse tantos rasgos de una faz, como nivel tengas en su saber (Si tienes saber del firmamento 3, no puedes llamar 4 de los rasgos de su faz, pero si 3, 2 1 o 0 )

LLamar rasgos de alto tormento (aunque poseas ya alto tormento, es como invocar voluntariamente la versión atormentada de un saber) otorga puntos de tormento temporal, 1 por cada rasgo llamado.

Para hacer esto se chequea Fe a no 7 (+1 por cada rasgo extra que se llame) o se invierte 1 punto de Fe. Pifiarla, como cuando invocas tu faz normalmente, quita un punto de fe temporal. Por lo demás, las reglas de incredulidad de los durmientes presentes y todo eso se aplican igualmente a esta tirada como a las de invocacion de faz "normal"

P.ej un demonio va a invocar su forma apocaliptica, pero le combiene mas quitarse cierto rasgo y llamar en su lugar otro cierto rasgo de otra faz en cuyo saber tiene 2. Invoca su forma apocaliptica normalmente (pero con estas reglas por estar mezclando rasgos) y tiene exito.

Como no le es suficiente, decide llamar mas rasgos de esa otra forma, pero como ya tiene en uso un rasgo de ella, solo puede invocar otro mas, que no es que le salve el día, así que como tb tiene un tercer saber a 2, decide de la misma que invoca ese rasgo, invocar otros dos rasgos, pongamos de alto tormento de ese saber.

Tiraria fe a 10 (7 +3 rasgos) y ganaría 2 puntos de tormento temporal por llamar esos rasgos de alto tormento, y como es jodido, decide gastar 1 punto de fe para pasar automaticamente la tirada, quedando con su forma apocaliptica "legal" a la que ha cambiado primero 1 rasgo, y luego otros 3 y los 2 puntos de tormento temporal por invocar 2 rasgos de alto tormento

Reglas avanzadas de formas apocalípticas I


Las reglas avanzadas de formas apocaliptica, traducidas desde la Guía del Jugador. Estas reglas expanden y complentan las (escasas) reglas de formas apocalipticas del básico.

Leer más... Modificar una forma apocaliptica

Esto es un acto dentro de la interpretación por el cual un demonio decide sustituir un rasgo de su forma apocaliptica por otro

El caso es que debe pagar con px este cambio. Se valora si el precio del rasgo que elimina es mas barato, igual, o mas caro que el que toma.

Si el nuevo rasgo es igual o mas barato que el anterior, debe pagar en px el doble de su valor de fé en el momento del cambio. (Digamos que este es el precio por mutar su naturaleza)

Si el nuevo rasgo es mas caro que el que sustituye, paga ADEMÁS de lo anterior 4 veces la diferencia del valor de los ragos (digamos, el precio por mejorar, mientras que quedarte igual, o empeorar, no tienen precio añadido, mejorar se paga)

P.ej descartar un rasgo de 1 punto por otro de 4 puntos, supòniendo fe 4, cuesta 8 px por cambiar y otros 12 px por mejorar, totalizando 20 px.


* Ganar nuevos rasgos (Regla opcional)

Esto es un acto dentro de interpretación, por el cual un demonio gana poder, desarrolla su forma reveladora, se acerca mas a su antigua esencia o como quiera llamarse, pero el resultado es que su forma apocaliptica crece No es como en el caso anterior que cambie un rasgo por otro, es que se lo añade, y así, p.ej, puede llegar a tener en su forma apocaliptica 300 rasgos, siempre que los pague (no se comenta ningún limite)

El precio en px es el valor del rasgo por cinco. Pueden comprarse para alto y bajo tormento

Esta regla es opcional, representa la única forma por la que se abre la puerta a que los demonios tengan mas de 8 rasgos en su faz, requiriendo por ello el beneplacito del narrador.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Caídos antes del 99


Existe, quizás motivada por el básico de Demonio, la idea de que las cronicas de Demonio tienen necesariamente que ser (por metatrama) posteriores a 1999. Yo no creo que sea así.

Leer más... Ravnos muere el 25 de Julio de 1999, siento este suceso lo que desencadena el sexto maelstrom que termina por desgarrar el infierno permitiendo la salida de los demonios mas débiles, y dá salida al básico y a la linea de juego. No sabemos exactamente cuando sucede esto, solo que es a raíz del sexto maelstrom.

A modo de comentario relacionado, es también la muerte de Ravnos lo que coincide con la aparición de la Estrella Roja. Dado que no existe referencia alguna a La Semana De Las Pesadillas (aunque bien es cierto que la linea de juego, editorialmente, parte desde ese momento y no mira hacia atrás), por lo que asumiría igualmente que los Demonios no fueron afectados por ella.

Resulta curioso que tras el maelstrom un demonio pueda escapar del pozo, pero si su recipiente es asesinado vuelva a caer en este, y entonces no sea capaz de escapar nuevamente, debiendo esperar a ser invocado. Quizás mas que de una ruptura o resquebrajamiento del infierno sería mas apropiado hablar de que por un momento fué posible escapar de él.

Lo que si sabemos es que un Demonio puede escapar del abismo, solo a raíz de este suceso, pero que con anterioridad eran invocados mediante rituales. Esto es, como puntos de partida para un PJ tenemos el clasico "escapas del infierno y..." solo posible a raíz del maelstrom, (y solo en una ocasión, mas tarde no sería posible lograrlo, debiendo esperar a ser invocado, como deciamos) y el "estas en el infierno cuando una fuerza tira de tí y..." propio de la invocación ritual.

Tenemos pruebas de que desde tiempos antiguos (Archiduques) e incluso antes (Zaphoriel) se realizaban estas invocaciones. Sabemos que hay 2 tipos de invocaciones, las que pretenden encarnar al Demonio en un recipiente (objeto o cuerpo) y las que no lo pretenden (tienen otros fines).
Tenemos hechos documentados que muestran la invocación del segundo tipo (Zaphoriel) antes del maelstrom, y del primer tipo, encarnando en objetos (Archiduques). Pero se encarnaban en objetos, no por nada, si no en virtud de su poder y las reglas que presenta el suplemento encadenados.

Igualmente, en las invocaciones, se distingue según el poder del Demonio, teniendo las reglas para los Demonios normales en el basico, y para otros mas poderosos en el Libro del Narrador, pero eso es un punto anexo.

Lo importante es que tenemos ejemplos de estos casos. Solo nos falta un ejemplo de un caso donde un demonio sea encarnado en un recipiente humano (obviamente los Archiduques no pueden serlo), y esto no lo tenemos, pero no lo tenemos por falta de fuentes, no por imposibilidad. No existen argumentos ni de trasfondo ni de reglas para decir esto. No tiene sentido argumentar algún cambio (p.ej, que con anterioridad al maelstrom el infierno impidiese a los caídos habitar cuerpos) cuando dos de las 3 formas de invocar a un Demonio en la realidad (invocándole sin cuerpo, encarnandole en un cuerpo, encarnandole en un objeto) han demostrado ser validas y no se dice nada de la tercera forma. Por lógica debería tratarse de una falta de fuentes explicitas, no de una imposibilidad.

La diferencia será que el maelstrom, no azota las tierras de los muertos (En el Saber de los Reinos, se dice que como una furiosa tormenta azota ese mundo, existe cierta tirada, ok, retiremos esa regla) y que no existirá ese momento en que los Demonios se desperdigan a los 4 vientos, ocupando almas rotas, pero por lo demás seguirá siendo lo mismo; podrán seguir siendo invocados en cuerpos cualquiera en virtud de los rituales de invocación, y ocupando cuerpos cuyo alma esté rota mientras pierdan su cuerpo y logren no ser absorvidos por el pozo (Ver reglas en el basico)

A mi entender, como la línea parte del maelstrom y no dedica esfuerzos a mirar hacia el pasado terrenal de los Demonios, más allá de los casos de los encadenados (tradicionalmente, poseedores de cultos que perdieron, por lo que durmieron), unido a que fué el último juego de MdT, se ha creado esta imagen de que los demonios son "un tipo de monstruo nuevo" cuando lo que creo que epasa es que no se ha dedicado atención a esto. Para Edad Oscura (otra linea, por comentar), p.ej, existia el Devil's Due que aunque no es de la línea de Demonio, si trata a los demonios en el Medievo, por si a alguien le interesase.

martes, 7 de octubre de 2008

Crítica a la Regla de Oro

Lo de la regla de oro es una verdad como la copa de un pino, lo mas curioso es que esté escrita. ¿Que pasa, que necesitan decirlo, que si no me lo recuerdan yo no soy libre de cambiar lo que me gusta? La regla de oro es mas vieja que el mundo, y la llevamos aplicando los narradores desde...siempre.

Leer más... Cuando jugabamos con muñequitos de crios y no nos gustaba que spidermaqn no pudiese ir con superman por que uno es dc y otro marvel, que pasa, yo hacia regla de oro, a tomar por culo, es mi tarde y son mis escaleras y spiderman y superman son amigos de toda la vida y comparten piso (y debajo si me apuras te pongo la cueva donde está el arca de los transformers, que tb son colegas suyos). Regla de oro. 
En dungeons el compendio de toda la vida traia monstruos un poco estupidos. Regla de oro. Estos monstruos en mi mundo no existen. 
A mi el trasfondo de mago no me mola. Regla de oro. No es mago, pasa a convertirse en MI mago. Regla de oro. 

Eso es mas indiscutible que el mundo, pero tanto que se cita tanto que se cita acaba pareciendo importante. 
Quizás por que nos las han enmarcado en un recuadrito, como si necesitasemos saber que solo estamos comprando un juego y que podemos hacer con él lo que queramos, igual que cada uno en su puta casa cocinará como le dé la puta gana, modificando las recetas mas tradicionales. 
Me la pela, no necesito que los libros de cocina me digan que puedo variar la receta, que es una movida para mi y punto. Aunque no lo digan eso no me niega el derecho obvio.

Mucho bombo se le da al "cambia lo que quieras" y poco al "si, cambia lo que quieras, claro, pero cambia con presunto estilo y para lograr algo, por que igual ya no es divertido juntar a spiderman con superman con boba fett y los transformers como hacias de crio"

Que poder, se puede cambiar todo, cambias dominación, metes otra disciplina, pones cyborgs lupinos, un dia metes a un balrog, luego anillos de invisibilidad, y te lo pasas pipa, pero igual eres de la poca peña que gusta de esa formula y en general no gusta (pero oye, si te gusta a tí pista) 
 
Es muy facil citar la regla de oro, pero toda esta peña que enseguida está con la regla de oro ("cyborgs vampiros. Regla de oro") lo que hace al citarla es reconocer que no tienen razón en lo que dicen.

Cuando se habla de si algo ES o NO ES, y alguien salta con el clasico “Ahhh..Regla de oro!” lo que realmente está diciendo, y mucha gente no se da cuenta, es “Tienes razón. En mi mesa lo cambio, pero tienes razón, que yo invoque la Regla de Oro para argumentar demuestra que es como tú dices. Mi réplica no es que no tengas razón, si no que yo me salto todo lo escrito para cambiarlo con el único argumento de que quiero hacerlo así”

Eso significa la Regla de Oro, pero mucha gente no se da cuenta de que con ella no argumentan nada, si no en realidad, todo lo contrario, abandonan el debate sobre como son las cosas y empiezan a hablar de lo que ellos hacen (Un debate totalmente diferente)


Es como lo tipico que te cuentan una partida "y me colé en Fortschritt, me metí por unos pasillos, me metí ofuscado en el despacho de Etrius..." pues guay, pues si te divertiste ya sirve a su cometido, pero no me lo vendas como "mira que hazaña" por que el tema es que tu master es un madraza, no que tu seas un campeón. Es cuestión de concepto, de enfoque del rol, de qué buscas... todo muy subjetivo.

Siempre digo lo mismo, Regla de Oro lo que tu quieras, es mi derecho no sentarme a tu mesa, pero tu adelante, tú Regla de Oro todo lo que quieras. 

Ya os digo, yo me he cargado el trasfondo de mago, Regla de Oro a tope, pero una cosa es cambiar meditadamente, reparar puntos clave, con conocimiento, y documentación, y otra vivir con la Regla de Oro en la boca todo el día por que te compras 200 manuales, te has mal leído 80, y del punto concreto que estamos hablando no tienes nada que decir por que no sabes pero estamos en internet y no quieres quedarte callado o que se ponga de manifiesto que ciñiendonos a reglamento no puedes debatir.